准确的说,游戏画面是用游戏引擎最终渲染的,

特效分很多种,有mesh的,有shader的,有后处理的,有粒子系统的……严谨说法是:部分特效通常会使用游戏引擎的编辑器来制作,


「为什么引擎也能建模」这句话部分情况下是错误的:建模不是游戏引擎的必备功能,不能建模的引擎多了去了,比如cocos

引擎建模通常可以理解为「程序化建模」,比如动态生成星球、生成地形、生成随机npc等等,它和blender/3ds max这类建模软体是两个概念,或者说压根没关系。

如果指的是引擎的编辑器中建模的话,也是一样,建模不是引擎编辑器的必备功能,不能建模的引擎编辑器多了去了,比如cocos……

甚至引擎编辑器都不是游戏引擎的必备功能,没有编辑器的游戏引擎多了去了,比如MonoGame、LibGDX……

即便市面上所谓可以在引擎编辑器里建模的软体,比如两个U,那功能对比专业的Blender/3ds Max/Maya/ZB等等软体来说基本就是玩具汽车和汽车的关系。

人家的文档写的也很明白:在编辑器里提供一个粗略粗糙的建模工具,方便设计人员对关卡进行粗略的设计,用于验证玩法等等用途。等正式制作时,使用专业美术人员通过专业工具制作出来的模型替换掉这些草稿级别的模型。


引擎里的模型仅限于拉个box圆柱圆锥这种相对简单的 没什么复杂结构建模。

比如策划说技能特效是一个巨大的半透明红色拳头砸向地面,地面产生冲击的裂纹和扬尘。那么拳头的部分就需要在3dmax或Maya里做出一个拳头模型,而地面的裂纹则需要在PS中画出其从无到有的序列帧,可能还要准备多种裂纹的样式随机播放。

当然因为游戏发展了这么多年了,大多数特效都有现成的素材,一个资深的特效师肯定有著恐怖的素材积累,就可以省下许多工作量。


来,你先告诉我哪个引擎能建模?就那些基本的变换操作也算建模?


难道语文老师不会算数吗,那要数学老师干什么呢。


游戏画面和特效是用游戏引擎做的吗?为什么引擎也能建模,那要3D max和ps这些软体干嘛呢?

首先,前面的问题还没有结论,就抛出了后面的问题。

前面的问题结论是否定的,所有后面那个问题应该是不存在的,因为也一起否定了。


因为游戏引擎并能建模,所以其它软体仍然存在。

就不拿「雕刻」和「修改器栈」这些比较高级的功能出来了,就说说建模软体最基本的「挤出」和「环切面」功能,有哪个游戏引擎有这些功能?

正如前面的回答提到的:

那些基本的变换操作也算建模?

可别把那些基本的变换操作当做建模了。


既然直接往你的大肠注射营养针你也可以活著,你为什么要吃饭呢?


是。

因为引擎建模工具太简陋,不如3D max 和 ps这些专业全面


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