準確的說,遊戲畫面是用遊戲引擎最終渲染的,

特效分很多種,有mesh的,有shader的,有後處理的,有粒子系統的……嚴謹說法是:部分特效通常會使用遊戲引擎的編輯器來製作,


「為什麼引擎也能建模」這句話部分情況下是錯誤的:建模不是遊戲引擎的必備功能,不能建模的引擎多了去了,比如cocos

引擎建模通常可以理解為「程序化建模」,比如動態生成星球、生成地形、生成隨機npc等等,它和blender/3ds max這類建模軟體是兩個概念,或者說壓根沒關係。

如果指的是引擎的編輯器中建模的話,也是一樣,建模不是引擎編輯器的必備功能,不能建模的引擎編輯器多了去了,比如cocos……

甚至引擎編輯器都不是遊戲引擎的必備功能,沒有編輯器的遊戲引擎多了去了,比如MonoGame、LibGDX……

即便市面上所謂可以在引擎編輯器裏建模的軟體,比如兩個U,那功能對比專業的Blender/3ds Max/Maya/ZB等等軟體來說基本就是玩具汽車和汽車的關係。

人家的文檔寫的也很明白:在編輯器裏提供一個粗略粗糙的建模工具,方便設計人員對關卡進行粗略的設計,用於驗證玩法等等用途。等正式製作時,使用專業美術人員通過專業工具製作出來的模型替換掉這些草稿級別的模型。


引擎裏的模型僅限於拉個box圓柱圓錐這種相對簡單的 沒什麼複雜結構建模。

比如策劃說技能特效是一個巨大的半透明紅色拳頭砸向地面,地面產生衝擊的裂紋和揚塵。那麼拳頭的部分就需要在3dmax或Maya裏做出一個拳頭模型,而地面的裂紋則需要在PS中畫出其從無到有的序列幀,可能還要準備多種裂紋的樣式隨機播放。

當然因為遊戲發展了這麼多年了,大多數特效都有現成的素材,一個資深的特效師肯定有著恐怖的素材積累,就可以省下許多工作量。


來,你先告訴我哪個引擎能建模?就那些基本的變換操作也算建模?


難道語文老師不會算數嗎,那要數學老師幹什麼呢。


遊戲畫面和特效是用遊戲引擎做的嗎?為什麼引擎也能建模,那要3D max和ps這些軟體幹嘛呢?

首先,前面的問題還沒有結論,就拋出了後面的問題。

前面的問題結論是否定的,所有後面那個問題應該是不存在的,因為也一起否定了。


因為遊戲引擎並能建模,所以其它軟體仍然存在。

就不拿「雕刻」和「修改器棧」這些比較高級的功能出來了,就說說建模軟體最基本的「擠出」和「環切面」功能,有哪個遊戲引擎有這些功能?

正如前面的回答提到的:

那些基本的變換操作也算建模?

可別把那些基本的變換操作當做建模了。


既然直接往你的大腸注射營養針你也可以活著,你為什麼要喫飯呢?


是。

因為引擎建模工具太簡陋,不如3D max 和 ps這些專業全面


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