网游引擎主要弱在哪里?有哪些单机引擎有的,网游上没有实现?


简单来说,网游引擎比单机引擎多一个「伺服器端」。如果再简单一点儿来说,伺服器端引擎负责游戏的交互,客户端引擎负责游戏的表现。

在客户端层面,网游引擎并不弱,UNREAL引擎也被应用于网路游戏之上(虽然这玩意儿的伺服器端引擎到现在都不太好使),如果说网游画面不如那些「绝世巨作」,主要原因是出于用户群体的考虑。


网路游戏的3D引擎完全可以使用单机游戏的引擎,比如 Unreal、CE,因此,从这一点说,两者并没有不同。 但大部分的单机游戏引擎是以FPS(第一人称射击)类型出现,而网游大多是MMO(多人角色扮演)游戏类型,因此网游在直接使用单机游戏引擎上存在先天不足。

MMO网路游戏由于同步范围内有可能出现大量玩家,因此,对效率的要求比单机游戏要高(单机游戏的同屏角色数是确定的)。因此,即使是使用同样的3D引擎看起来网路游戏的效果也比单机游戏要差一些,主要目的是留出足够的CPU和GPU给大量玩家出现时的计算。

由于网路游戏要保证玩家公平,防止外挂,因此,会谨慎的处理跟玩家运动相关的信息,因此,在网游引擎的物理计算上运用相当不足。比如单机游戏可以出现的影响游戏逻辑的物理计算(比如《三位一体》中的叠箱子)在网路游戏中很难实现,因为伺服器没有3D数据,无法计算物理运动的结果,而单靠客户端的计算结果为依据太容易出现外挂。 因此,简单的回答你的问题:网游引擎的高级渲染效果比单机游戏要少,主要目的是留出大量玩家的同步计算空间及扩大目标用户群体。除了高级渲染效果,物理模拟计算方面网游也比单机要弱,这主要是出于防外挂的考虑。


知道延迟么?

那就是网路引擎特有的~~ = =
首先,玩网游的人对画面要求由于客观上的要求对画面要求不会太高。你能想像在下副本的时候突然卡一下的感觉么?因此,网游首先保证的是游戏的流畅性,在保证了游戏流畅性之后才是提高游戏画面。再者说,网游经常性会出现一屏几百人的画面,在高网路io,高图形绘制的情况下,保证游戏不卡才是第一要务。而单机游戏在这方面就没有这种顾虑。就算那种有联网功能的单机游戏(战地3(霜冻2),质量效应3(虚幻3))等游戏也能够控制在同一屏幕出现的人物数量(人物对于显卡就是一个噩梦般的物体,表面平面多,且贴图数量巨大)。FYI, 在u管上有战地3满屏c4的视频,结果也是卡的一比。其次,两者间开发成本就不一样。网路游戏有很大一部分是伺服器端的开发成本。如何保证众多玩家同时在线时不卡,如何做分散式等。如lss所说,网游很大的计算量是在伺服器端完成的。计算机中只是负责渲染这一部分。而单机游戏开发就没有这么多顾虑。因此能将更多心思放到更好的故事情节,更唯美的动画,这样才能卖的出去更多。像cod系列,居然存在一个导演的职位,每次cod系列出新作的时候,我都会用1天的时间完成整个游戏,那个感觉就跟自己的动作片一般。因此,不同的市场定位,不同的营销策略导致了不同的游戏风格。


KBEngine什么是KBEngine?

一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网路游戏。

(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分散式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬体就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)


单机引擎有的,网游上都可以有

简单的说网游就是加了一些与伺服器通信的代码,把原来单机的存档文件放到伺服器了
做网游引擎 要求不是很高 和主流的单机引擎 几乎都不是一个量级的东西韩国那些网游有用虚幻3 做出来稍微还算有点诚意国内就不用去想了
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