日本有生化危机2.3 最终幻想7 异度神剑等等。欧美符合remake的我想到的不多,魔兽争霸3(此处狗头)


这俩原因并不矛盾。我个人认为是这两个原因都有。但同时,我觉得其实两方情况的差异没有那么大。你觉得日厂游戏的remake数量多于欧美,是因为这些游戏中有明星效应很强的选手,同时它们的阵地一直以来都是家用机。

欧美和日本情况差异最大的就是这里。主流玩家觉得欧美Remake的数量不多是因为90年代欧美游戏的重心不在家用机上而是在PC上——事实上欧美游戏对游戏史贡献最大的游戏大部分都是在PC上。欧美游戏真正在家用机领域抢班夺权那已经是第七世代也就是360世代的事了。即便是第七世代,欧美游戏表现出色的也是车枪球和动作冒险,还有很多其他类型的名作依然和家用机无缘,比如说AVG,RPG和RTS。

现在很多玩家知道欧美RPG的老三大,知道金盒子,知道所谓的欧美RPG的第一次黄金时代。但这个黄金时代是在80年代末到90年代前半,阵地是PC。

稍晚还有欧美AVG的大爆发,LucasArts声名鹊起。这一波大爆发一直持续到了21世纪初。这阵地也是PC。

90年代前半到21世纪初,策略类游戏茁壮成长,RTS作为一个新兴类型初试莺啼,其间的名家包括暴雪、西木、全效、牛蛙、水雷、NWC、MicroProse等有不少已经成为时代眼泪的名字,它们的阵地还是PC。

再之后就是90年代后半开始到21世纪初,欧美RPG第二次黄金时代,黑岛如日中天,北暴和贝塞在尝试各自的路线,Looking Glass则在类型之间试验沉浸式体验的理念,但这个时候,它们的主阵地依然是PC。

其实这些游戏有不少也已经有了重制版。熟悉欧美RPG的玩家应该会知道有个工作室叫Beamdog。这个工作室就制作了博德之门,博德之门2,冰风谷,异域镇魂曲和无冬之夜的重制版。另外在InXile的提携下,另一家叫Krome Studios的工作室制作了冰城传奇三部曲和废土1的重制版。只不过这些游戏在原版发行的当时就不是什么受众面很广的游戏,重制之后不为主流玩家所知也很正常。

至于AVG和SLG(也包括RTS)没人重制是因为一来不赚钱,二来这两类游戏眼下也没多少人玩了,重制版无利可图自然就没办法了。

还有一个原因就是这些游戏的开发商有很多已经不知所终了,版权的归属可能也比较复杂。这跟FF和生化这样万世一系的情况可不一样。

所以其实日厂和欧美厂的情况有区别,但也没有那么大。

不信?那我也要看看,这里有没有期待大航海时代和太阁立志传重制的朋友。


分开来说。

FF7本身是游戏史上最重要的一大IP,生化2是比不上的,异度神剑就更不用说了。算是历史上的一大杀器,只要se熬不下去了想要挽尊,把它祭出来重制几乎是必然的。而且达到FF7re的这个规模和投入,也算是历史上独一无二了。这个等级的IP,我觉得不能单纯用日厂美厂来概括,这是整个游戏业界的关键里程碑,不论日美,只要是在资本市场中,就必然会出现IP深度使用,包括重制。

FF7re作为RPG还占了个好处,就是它的灵魂是剧本,只要继承了剧本其他内容完全新做也叫作重制。马里奥的所有剧本都是救公主,也没有人说奥德赛是马64的重制版呀。。。所以拿经典RPG的剧本来「重制」游戏,我觉得性质上和拿巫师小说来制作巫师3一样,本身是很合理很常规的一件事。

生化危机re系列不太一样,卡普空应该是有一定程度的生化危机宇宙重启计划。在生化2re之前,其实是有生化0re和生化1re试水的,而且那才叫做真的还原原作的「重制」。市场反馈还不错后,才有2re3re的诞生(这两个应该是一起的,基本同时开始制作,3的流程很短且利用了2的大量资源)。而且生化2re和FF7re不一样,和FF7re的制作投入相比,生化2re最多只是个二线小品,本质上还是在边做边试探市场。

但接下来的操作就有点迷了,据传生化23re火了,生化4re就要排上日程。但生化4和2又不一样,生化4本身是提供了现代游戏越肩视角射击的基础范本的,它之所以能够疯狂地在各种平台一遍一遍地复刻,就是因为这几个世代以来生化4的游戏方式仍旧没有淘汰。想要把生化4re在系统层面上做出像2re那样革命性的效果是非常难的,极有可能做出来的效果是除了画面外基本没有改进的「建模重制」。理论上,生化4应该留到现今主流游戏操作方式出现根本性改变的时候再re,比如说等到vr成熟做4vr版。但是卡普空。。。我不信他会有钱不赚。。。

异度神剑就现在的情报来看,就只是「建模重制」而已,这个工作量就更不是一个数量级的了。拿这个来和7re2re这样的重制来比,不太公允。如果真要利用旧作的剧本来完全重制一个新游戏的话,任天堂应该知道大家在期望什么。。。

最后说一个,大家可能没提到的,欧美厂商之所以没那么热衷于经典游戏IP复用,是因为他们本身还有更牛逼的IP。。。

举个例子,有一个欧美IP,差不多和生化危机同时面世,也是一直延续到现代,经典等级也跟生化危机相当,但却在IP热度最高的时候直接换工作室牺牲掉了这个作品,只为了去制作更高级别的一个IP。。。

还有一个例子,有一个索系经典IP,在ps2ps3时代连发9款游戏,并且在ps4时代也同样完成了你们所说的初代完全彻底重制,但这个工作室最终仍旧抛弃了这个IP,转而去制作更热门的一个IP并且取得了更高的成就。。。

前者是古墓丽影,后者是瑞奇与叮当,他们最终都败给了漫威IP。。。美漫IP现在达到了历史上前所未有的一个高度,现在正是欧美厂商好好榨取其IP价值的时候。。。游戏原生IP在他们面前就真的可以缓一缓了。。。


两条腿走路。

一方面确实家底厚,这些名作本身就有不错的号召力,而且有市场。

就不说《FF7》了,在美国发起一个投票,《FF6 Remake》和 《FF16》让欧美玩家选一个,投票结果肯定毫无悬念,《FF6》碾压。

说到《FF6》我还想玩声优梗,PS4的《最终幻想纷争》我经常选《FF13》雷霆、《FF6》蒂娜和《FF0》艾斯组成FF13组合。

这破图我能用一万遍

另一方面是创新力不足是家用机游戏的常态。因为开发成本高啊,欧美大厂也不敢大创新啊。盯著AAA和大作看肯定看到的是「创新不足」。虽然我不赞成比烂,但是remake怎么的也比remastered要好一点吧,至于后者,大家五十步笑百步吧。

更主要的是,游戏中心从日本转移到美国是PS3-X360-Wii时期,那时候除了某480p之外,那俩都已经高清化了。那时候欧美名作放到现在也能玩啊,X1就能玩X360的游戏呀,画面差距的确有,但是远没有FF7和FF7RE差距如此之大罢了。

不是不re,时候未到。

求育碧re《超越善恶》,求R星re《家有鲁小胖,福气又安康》。

色 蒂娜 色


个人角度的几个看法:

1,日系早期游戏产品完成度和艺术完整性高,市场认知高,同期的欧美实在过于弱鸡;

2,日本产业成熟早,利于保存游戏版权,欧美早期名作小团队浪迹天涯的多,版权转来转去,团队分崩离析,存不住品牌;

3,很多日系早期游戏缺乏引擎和中间件的积累,重置还是续作工作量都省不掉 ;

4,当今日系游戏公司在项目开发上更倾向规避财务风险,现成的韭菜不割暴殄天物;

5,其实掺点汤汤水水出个续作跟起个remake的名字比起来也没啥差别。


早期主机机能不足局限性太大,很多名作被拖累的不轻。

就拿生化危机系列来说,原版的缺点有

1.开门读盘:放在ps1时代的8x速度都未必有的cd机是非常有必要的。现在别说ssd,连14年前的nds版生化危机1都可以按掉读盘。在生化危机重置里面门是直接开的。

2.坦克移动和打枪:原版背景是固定的贴图,想转身就得180度转过去,然后摇杆推向上跑路。现在直接摇杆+X转身然后摇杆控制想去哪里去哪里。打枪方面原版得自己架好枪然后上中下三档,自动瞄准僵尸打。重置版直接改为更符合实际的tps打法。

所以说日本游戏由于历史悠久,remake的需求就比较旺盛。

欧美游戏现存大多数是从xbox360时代而来,那时代fps和tps的操作基本上是固定下来的,不需要改。改的都是贴图/ai什么的,这也就是cod在2020还敢推出remastered版本的原因。

另外,对于日本厂商,remake还省钱,剧本什么的都是现成的,只需要翻新画面系统就行,不至于难产。看异度神剑1决定版,直接用2的引擎、2的素材,多了一段被砍掉的剧情,就直接卖60美元一份了,多爽?

最近推出的FF7 remake是一个非常好的窗口,玩家可以从中看见当年日本rpg全盛时期现代化改造以后是什么样子的。也能看出来现在的jrpg规模已远不如当年…毕竟钱不够人还少,像sfc后期ps1时代那么多rpg的时代是回不来了


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