前段时间看了 @法师猫不凡 老师的文章

法师猫不凡:游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论(5万字长文慎入!)(完成于2018.1.13)感觉写的很好,很有指导意义,自己也有一些心得体会,自诩游戏民科也有不少年了,虽然不是学心理学的,但好歹做了这么多年复读机,干脆把这些不知道哪里看来的心理学、经济学效应归纳总结一下。不定期更新,欢迎讨论。

1.归因偏差/吊桥效应

基本归因错误或者基本归因偏差是指在对他人行为进行归因的时候,往往会倾向于把别人的行为归因为其内在因素,而低估了情境因素的影响。

举一个常见的例子,你和你朋友约晚上7点一起吃饭,到了7点30他人还没来,这时你会想:

1.他可能遇到了什么紧急/重要的事情,没来得及通知我

2.他这个沙雕,能不能上点心?

人们更倾向于第二种说法,就是归因为人,而非归因为情境。

在游戏中最常见的,LOL、dota这类moba游戏,赢了想继续打,输了不甘心又想继续打,却不会产生挫败感(输了打不过不想玩了),其重要原因就是玩家可以将失败的归因赖给队友。

都是因为队友菜,xxx不会玩,xxx总是送,我上了队友卖我,我跑不掉了队友葫芦娃救爷爷;而不会认为自身出了什么问题。

【吊桥效应】指当一个人提心吊胆地过吊桥的时候,会不由自主地心跳加快。如果这个时候,碰巧遇见一个异性,那么他会错把由这种情境引起的心跳加快理解为对方使自己心动,才产生的生理反应,故而对对方滋生出爱情的情愫。

虽然被PUA玩烂了,但是这确实是有效的手段,也就是为什么约会要去坐过山车、玩摩天轮,体验心跳是增进情感最快速的方法(虽然是假的)。

当然我们这里是要说游戏。

我们常常感觉小时候游戏比现在好玩,但是要是真的再去玩小时候那些游戏,玩个几分钟又不想玩了,说感觉不到当初的乐趣了。

其实回想一下,当年家长老师视游戏为洪水猛兽,有多少人是背著父母偷偷玩游戏的?冒著被海扁一顿的风险,体验那些难度颇高、画面简陋的游戏。

那么其实吊桥效应就产生了,我们将【冒著被发现的风险】所带来的紧张刺激感错误归因到【这个boss真刺激】上,从而感觉到游戏格外惊险有趣。

反之,如果在某种放松、自由的条件下玩,反而不会觉得那么心跳加速。

很反讽的事情就是「爹妈不让你玩游戏」可能是你沉迷游戏的原因之一

2.虚假同感偏差/视网膜效应/孕妇效应

虚假同感偏差,又叫虚假一致性偏差,指的是人们常常高估或夸大自己的信念、判断及行为的普遍性,它是人们坚信自己信念、判断正确性的一种方式。当遇到与此相冲突的信息时,这种偏差使人坚持自己的社会知觉。人们在认知他人时总好把自己的特性赋予他人身上,假定自己与他人是相同的,例如自己疑心重重,也认为他人疑心重重;自己好交际也认为别人好交际。

之前有个问题问古剑三到底难不难,就很能体现这种偏差。

「我不觉得难,别人也不会觉得难」

作为硬核act爱好者,玩过黑魂 鬼泣 战神之流,再接触古剑3的玩家自然不会觉得难;但是对于只接触过古剑一二的文字冒险玩家,如果直接打古剑3觉得难也不是什么奇怪的事情。

同样的,你认为好玩的东西别人不一定感兴趣,你认为没用的设计也不一定是真的没用。

玩家群体换在10年前可能还是15-30岁青年男性,但是现在这个群体已经大到覆盖了几乎所有人。我在做项目时期,遇到过不会打字只会发语音的小学生,和小学生一起打游戏的孩子的妈,退休在家没事干的老干部……

所以当我们觉得某个设定很无聊、毫无意义的时候,想想这个功能是给什么人群设计的。

打不过可以去当云玩家啊

【视网膜效应/孕妇效应】上世纪80年代由卡耐基提出的:当我们自己拥有一件东西或一项特征时,我们就会比平常人更会注意到别人是否跟我们一样具备这种特征。当人怀孕了就更容易发现孕妇,你开了宾士就更容易看到宾士,你拎个LV就发现满大街都是LV。

视网膜效应会加强我们的虚假同感偏差。

当我们自认为是硬核游戏玩家的时候,我们的朋友也会是硬核玩家,上NGA,上steam,收到微博、知乎大数据的推送,发现更多自己的同类,从而得出一个错误的结论——硬核玩家很多。

但是实际上单机游戏市场有多少,我们查一查数据就能看到:

这是2017年的中国细分游戏市场份额,主机游戏0.7%,单机游戏0.1%。隔壁美利坚,市场总量差不多,但是他的主机市场可是45%啊。

再说中国手游市场,腾讯网易加起来已经占了70%:

知乎著名月经问题——中国为什么不做3A大作?

别傻了,我们单机遗老只是那山尖尖上的0.8%,放著57%不要来讨好我们0.8%,资本家可不会用爱发电。

3.幸存者偏差

二战时期英美军方决定对机身弹痕多的地方进行优先防护。然而统计学家沃德则认为对于弹痕少的地方更是要加强。因为这些地方受到重创的飞机很难有机会返航,所以是有一部分数据不在考察的范围之内,即「沉默的数据」

只要你在知乎水过一段时间就一定听过这个大名鼎鼎的理论,这里不多做赘述,想多了解游戏运营中的幸存者偏差的朋友可以看这篇文章:

游戏运营中的幸存者偏差-GameRes游资网?

www.gameres.com

4.魔术子弹理论

魔弹理论推断了一些行为主义没能充分证明的东西:外部刺激并非是客观的,而是可以经过宣传家们精心设计的,设计后的外部刺激能使所有受众都按照宣传家所期望的方式行事。比如把正面情绪与自己的国家联系在一起,把负面情绪与敌人联系在一起。结合佛洛依德的学说,宣传家认为普通民众不能抵抗这种力量的影响,因为普通民众缺乏理性的自我调控能力,所以如果媒介形成的刺激和本我一起触发行动,自我和超我将无力阻拦。

我在圆桌派里面看窦文涛说的,简单的说,魔弹理论认为大众是没有自己的思想的,而传播学是一颗魔术子弹,你宣传什么大众就相信什么。

这一点在游戏市场中的表现就是——大多数玩家不知道自己爱玩什么,厂家宣传什么游戏(什么游戏玩的人多)他们就会玩什么。并且觉得这个游戏好玩。

(明确知道自己爱玩什么,而且认为大家都知道自己爱玩什么的朋友,请往上翻——虚假同感偏差)

其实很多被骂辣鸡的游戏,核心玩法是没有任何问题的,比如农药——沿用的dota以来的moba玩法;第五人格——黎明杀机的玩法;就连热血传奇、贪玩蓝月它也是模仿的暗黑1、2的核心战斗系统。

一个核心玩法没什么问题的游戏,只要宣发做的好,就能卖出去。我刚进手游公司的时候老板和我彻夜谈心,我说我越来越觉得我们的游戏没意思了,他说没有关系,用户就像水池里的水,当他们觉得无趣而流失的时候,还有很多没尝试过这个游戏的人会觉得他有趣,只要我们宣发做的好,让进的水比出的水多,我们就能挣钱。

那么其实大多数手游被喷其实也就出于两点:核心玩法抄袭/不氪金(充钱)没法玩

这大概就是国产手游的模型,一个还算合格的核心玩法,包上一堆数值比拼的养成系统、攀比系统,让玩家付费/爆肝。

对于习惯了做救世主角的单机大佬,玩这种游戏无异于自己给自己喂shi;但是还有很多没体验过这类游戏的玩家,会在其中找到核心玩法的乐趣。

(之前有个玩逆水寒女玩家说「哇这游戏还能捏脸」「哇这游戏画面好好看」「你说的什么塞尔达比逆水寒好玩吗?」)

回到主题——游戏宣发的重要性,我们常说酒香不怕巷子深,但是这在游戏行业这个三个月一茬韭菜的时代下,没有宣发=没有销量。就算是太吾绘卷,如果没有逆风笑和老菊连做8期的游戏实况,太污也不会有现在的游戏销量。(老菊的太污实况第一期有200w+的播放量,后面的也在100w左右)

5.飞轮效应/沉没成本

飞轮效应指为了使静止的飞轮转动起来,一开始你必须使很大的力气,一圈一圈反复地推,每转一圈都很费力,但是每一圈的努力都不会白费,飞轮会转动得越来越快。当达到一个很高的速度后飞轮所具有的动量和动能就会很大,使其短时间内停下来所需的的外力便会很大,便能够克服较大的阻力维持原有运动。

有一句老话——「万事开头难」

氪金也是如此。

几乎所有可以氪金的f2p游戏都已经做个这个设计——首冲1元,送你一大堆东西,性价比高到发指。(有些手游是首冲6元,因为开了外服,下限1美元)

首冲礼包也就是飞轮效应的第一圈——打通你的付费渠道。

当你第一次发现了充值可以有效的解决游戏内的问题,游戏体验上升了无数倍。再遇到过不去的坎,你又会想起充值。

要么氪金、要么弃坑,弃坑意味著之前的努力全都白费了,可能是一星期以来的爆肝。

「那就最后再冲30块钱吧,我再充值就是sb!」

每一个氪金大佬都不是一朝一夕炼成的。

【沉没成本】人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为「沉没成本」(Sunk Cost)。

关于沉没成本,记得我刚买ps4的时候,玩的第一款游戏是声名狼藉次子,看宣传片超能力跑酷炫酷吊炸天就买了。但是玩了之后发现手柄操作射击的体验极差,一度想弃坑,转念一想「我花2000多买了主机和游戏岂不是吃灰」,于是硬著头皮玩了下去。逐渐也习惯了手柄的射击,后来玩了地平线和猛汉王,著实觉得这个ps4买的不亏。

这也是单机游戏需要先付费的原因之一,前期的学习难度可能会比较高,但是玩到后面才会了解整个游戏的玩法设计,一步一步体验到其中的乐趣。如果没有这个付费的成本,可能玩家也就不会有耐心玩下去,对于整体的口碑也会有影响。

6.狄德罗效应/配套效应

18世纪法国有个哲学家叫丹尼斯·狄德罗。有一天,朋友送他一件质地精良、做工考究的睡袍,狄德罗非常喜欢。可他穿著华贵的睡袍在书房走来走去时,总觉得家具不是破旧不堪,就是风格不对,地毯的针脚也粗得吓人。于是,为了与睡袍配套,旧的东西先后更新,书房终于跟上了睡袍的档次,可他却觉得很不舒服,因为「自己居然被一件睡袍胁迫了」,就把这种感觉写成一篇文章叫《与旧睡袍别离之后的烦恼》

这种效应在游戏中的应用很多,比如你在某mmorpg中,一身平民紫装已经心满意足,这时突然爆出一件毕业橙,你想想压箱底吧。但是没过多久又爆出一另一个部件,这时你想「哇,再出一件就能出套装特效了」,于是继续猛肝。

肝完三件又想肝剩下的三件,穿了毕业套装武器也要毕业……

再举个例子,玩暗黑刷刷刷,自己职业装备没出多少,别的职业套装快齐了,想想算了再练个这个职业吧,于是又是一波猛肝。

手游、页游中这类设计更多——

等级礼包打开直接送你6件套装中的5件,还有一件必须充值获取。

49级的时候打出50级极品武器,于是想猛肝到50级穿新武器,然后发现49升50要的经验比1升到49都多。

听说暗黑三上了switch,嗯我想说switch砸脸挺疼的

先更到这,想到别的再写。

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