前段時間看了 @法師貓不凡 老師的文章

法師貓不凡:遊戲心理學研究匯總:適用於遊戲設計中的72個心理學效應理論(5萬字長文慎入!)(完成於2018.1.13)感覺寫的很好,很有指導意義,自己也有一些心得體會,自詡遊戲民科也有不少年了,雖然不是學心理學的,但好歹做了這麼多年復讀機,乾脆把這些不知道哪裡看來的心理學、經濟學效應歸納總結一下。不定期更新,歡迎討論。

1.歸因偏差/弔橋效應

基本歸因錯誤或者基本歸因偏差是指在對他人行為進行歸因的時候,往往會傾向於把別人的行為歸因為其內在因素,而低估了情境因素的影響。

舉一個常見的例子,你和你朋友約晚上7點一起喫飯,到了7點30他人還沒來,這時你會想:

1.他可能遇到了什麼緊急/重要的事情,沒來得及通知我

2.他這個沙雕,能不能上點心?

人們更傾向於第二種說法,就是歸因為人,而非歸因為情境。

在遊戲中最常見的,LOL、dota這類moba遊戲,贏了想繼續打,輸了不甘心又想繼續打,卻不會產生挫敗感(輸了打不過不想玩了),其重要原因就是玩家可以將失敗的歸因賴給隊友。

都是因為隊友菜,xxx不會玩,xxx總是送,我上了隊友賣我,我跑不掉了隊友葫蘆娃救爺爺;而不會認為自身出了什麼問題。

【弔橋效應】指當一個人提心弔膽地過弔橋的時候,會不由自主地心跳加快。如果這個時候,碰巧遇見一個異性,那麼他會錯把由這種情境引起的心跳加快理解為對方使自己心動,才產生的生理反應,故而對對方滋生出愛情的情愫。

雖然被PUA玩爛了,但是這確實是有效的手段,也就是為什麼約會要去坐過山車、玩摩天輪,體驗心跳是增進情感最快速的方法(雖然是假的)。

當然我們這裡是要說遊戲。

我們常常感覺小時候遊戲比現在好玩,但是要是真的再去玩小時候那些遊戲,玩個幾分鐘又不想玩了,說感覺不到當初的樂趣了。

其實回想一下,當年家長老師視遊戲為洪水猛獸,有多少人是背著父母偷偷玩遊戲的?冒著被海扁一頓的風險,體驗那些難度頗高、畫面簡陋的遊戲。

那麼其實弔橋效應就產生了,我們將【冒著被發現的風險】所帶來的緊張刺激感錯誤歸因到【這個boss真刺激】上,從而感覺到遊戲格外驚險有趣。

反之,如果在某種放鬆、自由的條件下玩,反而不會覺得那麼心跳加速。

很反諷的事情就是「爹媽不讓你玩遊戲」可能是你沉迷遊戲的原因之一

2.虛假同感偏差/視網膜效應/孕婦效應

虛假同感偏差,又叫虛假一致性偏差,指的是人們常常高估或誇大自己的信念、判斷及行為的普遍性,它是人們堅信自己信念、判斷正確性的一種方式。當遇到與此相衝突的信息時,這種偏差使人堅持自己的社會知覺。人們在認知他人時總好把自己的特性賦予他人身上,假定自己與他人是相同的,例如自己疑心重重,也認為他人疑心重重;自己好交際也認為別人好交際。

之前有個問題問古劍三到底難不難,就很能體現這種偏差。

「我不覺得難,別人也不會覺得難」

作為硬核act愛好者,玩過黑魂 鬼泣 戰神之流,再接觸古劍3的玩家自然不會覺得難;但是對於只接觸過古劍一二的文字冒險玩家,如果直接打古劍3覺得難也不是什麼奇怪的事情。

同樣的,你認為好玩的東西別人不一定感興趣,你認為沒用的設計也不一定是真的沒用。

玩家羣體換在10年前可能還是15-30歲青年男性,但是現在這個羣體已經大到覆蓋了幾乎所有人。我在做項目時期,遇到過不會打字只會發語音的小學生,和小學生一起打遊戲的孩子的媽,退休在家沒事幹的老幹部……

所以當我們覺得某個設定很無聊、毫無意義的時候,想想這個功能是給什麼人羣設計的。

打不過可以去當雲玩家啊

【視網膜效應/孕婦效應】上世紀80年代由卡耐基提出的:當我們自己擁有一件東西或一項特徵時,我們就會比平常人更會注意到別人是否跟我們一樣具備這種特徵。當人懷孕了就更容易發現孕婦,你開了賓士就更容易看到賓士,你拎個LV就發現滿大街都是LV。

視網膜效應會加強我們的虛假同感偏差。

當我們自認為是硬核遊戲玩家的時候,我們的朋友也會是硬核玩家,上NGA,上steam,收到微博、知乎大數據的推送,發現更多自己的同類,從而得出一個錯誤的結論——硬核玩家很多。

但是實際上單機遊戲市場有多少,我們查一查數據就能看到:

這是2017年的中國細分遊戲市場份額,主機遊戲0.7%,單機遊戲0.1%。隔壁美利堅,市場總量差不多,但是他的主機市場可是45%啊。

再說中國手遊市場,騰訊網易加起來已經佔了70%:

知乎著名月經問題——中國為什麼不做3A大作?

別傻了,我們單機遺老只是那山尖尖上的0.8%,放著57%不要來討好我們0.8%,資本家可不會用愛發電。

3.倖存者偏差

二戰時期英美軍方決定對機身彈痕多的地方進行優先防護。然而統計學家沃德則認為對於彈痕少的地方更是要加強。因為這些地方受到重創的飛機很難有機會返航,所以是有一部分數據不在考察的範圍之內,即「沉默的數據」

只要你在知乎水過一段時間就一定聽過這個大名鼎鼎的理論,這裡不多做贅述,想多瞭解遊戲運營中的倖存者偏差的朋友可以看這篇文章:

遊戲運營中的倖存者偏差-GameRes遊資網?

www.gameres.com

4.魔術子彈理論

魔彈理論推斷了一些行為主義沒能充分證明的東西:外部刺激並非是客觀的,而是可以經過宣傳家們精心設計的,設計後的外部刺激能使所有受眾都按照宣傳家所期望的方式行事。比如把正面情緒與自己的國家聯繫在一起,把負面情緒與敵人聯繫在一起。結合佛洛依德的學說,宣傳家認為普通民眾不能抵抗這種力量的影響,因為普通民眾缺乏理性的自我調控能力,所以如果媒介形成的刺激和本我一起觸發行動,自我和超我將無力阻攔。

我在圓桌派裡面看竇文濤說的,簡單的說,魔彈理論認為大眾是沒有自己的思想的,而傳播學是一顆魔術子彈,你宣傳什麼大眾就相信什麼。

這一點在遊戲市場中的表現就是——大多數玩家不知道自己愛玩什麼,廠家宣傳什麼遊戲(什麼遊戲玩的人多)他們就會玩什麼。並且覺得這個遊戲好玩。

(明確知道自己愛玩什麼,而且認為大家都知道自己愛玩什麼的朋友,請往上翻——虛假同感偏差)

其實很多被罵辣雞的遊戲,核心玩法是沒有任何問題的,比如農藥——沿用的dota以來的moba玩法;第五人格——黎明殺機的玩法;就連熱血傳奇、貪玩藍月它也是模仿的暗黑1、2的核心戰鬥系統。

一個核心玩法沒什麼問題的遊戲,只要宣發做的好,就能賣出去。我剛進手遊公司的時候老闆和我徹夜談心,我說我越來越覺得我們的遊戲沒意思了,他說沒有關係,用戶就像水池裡的水,當他們覺得無趣而流失的時候,還有很多沒嘗試過這個遊戲的人會覺得他有趣,只要我們宣發做的好,讓進的水比出的水多,我們就能掙錢。

那麼其實大多數手遊被噴其實也就出於兩點:核心玩法抄襲/不氪金(充錢)沒法玩

這大概就是國產手遊的模型,一個還算合格的核心玩法,包上一堆數值比拼的養成系統、攀比系統,讓玩家付費/爆肝。

對於習慣了做救世主角的單機大佬,玩這種遊戲無異於自己給自己喂shi;但是還有很多沒體驗過這類遊戲的玩家,會在其中找到核心玩法的樂趣。

(之前有個玩逆水寒女玩家說「哇這遊戲還能捏臉」「哇這遊戲畫面好好看」「你說的什麼塞爾達比逆水寒好玩嗎?」)

回到主題——遊戲宣發的重要性,我們常說酒香不怕巷子深,但是這在遊戲行業這個三個月一茬韭菜的時代下,沒有宣發=沒有銷量。就算是太吾繪卷,如果沒有逆風笑和老菊連做8期的遊戲實況,太污也不會有現在的遊戲銷量。(老菊的太污實況第一期有200w+的播放量,後面的也在100w左右)

5.飛輪效應/沉沒成本

飛輪效應指為了使靜止的飛輪轉動起來,一開始你必須使很大的力氣,一圈一圈反覆地推,每轉一圈都很費力,但是每一圈的努力都不會白費,飛輪會轉動得越來越快。當達到一個很高的速度後飛輪所具有的動量和動能就會很大,使其短時間內停下來所需的的外力便會很大,便能夠克服較大的阻力維持原有運動。

有一句老話——「萬事開頭難」

氪金也是如此。

幾乎所有可以氪金的f2p遊戲都已經做個這個設計——首沖1元,送你一大堆東西,性價比高到髮指。(有些手遊是首沖6元,因為開了外服,下限1美元)

首沖禮包也就是飛輪效應的第一圈——打通你的付費渠道。

當你第一次發現了充值可以有效的解決遊戲內的問題,遊戲體驗上升了無數倍。再遇到過不去的坎,你又會想起充值。

要麼氪金、要麼棄坑,棄坑意味著之前的努力全都白費了,可能是一星期以來的爆肝。

「那就最後再沖30塊錢吧,我再充值就是sb!」

每一個氪金大佬都不是一朝一夕煉成的。

【沉沒成本】人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上有過投入。我們把這些已經發生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為「沉沒成本」(Sunk Cost)。

關於沉沒成本,記得我剛買ps4的時候,玩的第一款遊戲是聲名狼藉次子,看宣傳片超能力跑酷炫酷吊炸天就買了。但是玩了之後發現手柄操作射擊的體驗極差,一度想棄坑,轉念一想「我花2000多買了主機和遊戲豈不是喫灰」,於是硬著頭皮玩了下去。逐漸也習慣了手柄的射擊,後來玩了地平線和猛漢王,著實覺得這個ps4買的不虧。

這也是單機遊戲需要先付費的原因之一,前期的學習難度可能會比較高,但是玩到後面才會瞭解整個遊戲的玩法設計,一步一步體驗到其中的樂趣。如果沒有這個付費的成本,可能玩家也就不會有耐心玩下去,對於整體的口碑也會有影響。

6.狄德羅效應/配套效應

18世紀法國有個哲學家叫丹尼斯·狄德羅。有一天,朋友送他一件質地精良、做工考究的睡袍,狄德羅非常喜歡。可他穿著華貴的睡袍在書房走來走去時,總覺得傢具不是破舊不堪,就是風格不對,地毯的針腳也粗得嚇人。於是,為了與睡袍配套,舊的東西先後更新,書房終於跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為「自己居然被一件睡袍脅迫了」,就把這種感覺寫成一篇文章叫《與舊睡袍別離之後的煩惱》

這種效應在遊戲中的應用很多,比如你在某mmorpg中,一身平民紫裝已經心滿意足,這時突然爆出一件畢業橙,你想想壓箱底吧。但是沒過多久又爆出一另一個部件,這時你想「哇,再出一件就能出套裝特效了」,於是繼續猛肝。

肝完三件又想肝剩下的三件,穿了畢業套裝武器也要畢業……

再舉個例子,玩暗黑刷刷刷,自己職業裝備沒出多少,別的職業套裝快齊了,想想算了再練個這個職業吧,於是又是一波猛肝。

手遊、頁遊中這類設計更多——

等級禮包打開直接送你6件套裝中的5件,還有一件必須充值獲取。

49級的時候打出50級極品武器,於是想猛肝到50級穿新武器,然後發現49升50要的經驗比1升到49都多。

聽說暗黑三上了switch,嗯我想說switch砸臉挺疼的

先更到這,想到別的再寫。

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