这一通我看不懂的日语大意是:

1,《三国志14》在今年冬季发售。

2,新要素「战线」:整个地图被分割为无数小地块,走过即能占领,这些小地块提供收入,也提供补给,可以衍生出多种策略玩法,比如切断敌方补给线。

3,超过1000名有独特个性的角色,这些角色会主动与玩家互动;有些人虽然数值低,但他有趣的「个性」会显得他不是那么一无是处。(虽然他依然是那么一无是处,可能有娱乐效果吧)

4,可设定「施政」这一行政单位,任命武将到这一单位可获得加成。

5,制作人表示这一代就像「涂色游戏」。

可以说,继12,13两代特立独行之作后,三国志系列重走三9和三11的路线。

战线

《三国志14》可以在大地图上涂色,前进一格即占领一块土地,收入将基于占领的土地,同时,这些土地将为你的军队提供补给。(补给是类似粮草的概念)

这种设计让我想起一个二战题材的战略游戏:《钢铁雄心4》。

在《钢铁雄心4》中,补给线就是生命线,如果一支军队四周被敌人涂上色(占领),那只能依靠包围圈内少得可怜的补给苦苦支撑,如果无法突围,只能被消灭。这和光荣官方提出的「切断补给线」概念基本吻合。

包饺子」战术是这种机制的核心玩法,饺子可以从一个很大的范围逐步缩小,也可以通过微操近距离完成包超,《三国志14》引入这类机制,策略性和复杂性和《三国志11》相比都会有所提高。但「光荣式核心机制」有个特色:所有新机制都要往这个系列的传统玩法靠拢。

《三国志13》发售前,光荣反复敲重点强调这代「各种RPG元素」,刚上手有点意思,后面就会发现游戏里充斥著各种单一,重复以及诡异的事件:你说我刘备都当上皇帝了,怎么还有二流子冲进我屋里,向我勒索500块钱?这是皇宫啊大哥,500块给你,告诉我你是怎么进来的好吗?

三13主打「各种RPG元素」,不过这个RPG是「光荣式RPG」,内容空洞单一,光跳过重复出现的幻灯片剧情就要花去大量时间;后来推出的pk版稍微扳回一程,才避免沦为《三国志12》那样惨淡的一代。

这样看来,新引入的涂色机制能不能做好不好说,也许会出现「光荣式涂色」,与宣传中的效果相距甚远。

《钢铁雄心4》有海空军协调,多兵种协同等特色内容,《三国志14》要做好这个机制需要多下工夫,引进更多内容。

另外,《三国志14》无法实现《钢铁雄心4》那样的大军团作战,「包饺子」会更加困难,不知道这代会怎么解决。

角色部分

每一代都会拿角色来说事,立绘修修补补,再深挖一些名字在三国中出现的路人,不同时代的人也一起挖来,总之越多越好。

「角色的个性化和更多的互动」,这部分历代都在改进,但从没让我满意过。记得三13的角色互动很尴尬,ai会随机来拜访,几个看腻的幻灯片一播,主角和ai相谈甚欢,最后二人仰天大笑:哈哈哈~~~~~你获得经验+3。

这次专门拿「个性」作为一个要素出来谈,要么是真有料,要么是实在没东西可以讲了,我倾向于是类似于「羁绊」这类说大不大,说小不小却食之无味的改动。

施政

从目前放出的图片看,这代与三11相似,战斗和内政系统没有独立分开,而是互相糅合并放在战略地图。

内政系统和战斗系统越搭越好,可以简化操作,缓解三国志系列充斥著各种繁琐细节的通病。

「施政」机制应该类似于往代的太守机制,但是更为具体,也更融入战斗界面。也许能利用这种机制做到圈地自守,不用依靠城池也有收入,让内政部分在战略地图上显得更加灵活,

《三国志12》为了突出其「竞技性强」的战斗系统,简化了内政部分,这是三12最大的败笔。一方面「竞技性强」的战斗系统很枯燥,另一方面,精简的内政缺乏乐趣,不可避免坐上冷板凳。(也许这代就是为喜欢联网竞技的玩家推出的)。

目前看来,14避开了12的雷区,将战斗和内政结合在一起,这代最大的亮点应该是基于「战线」和「施政」机制的战略地图,关键是,这两个机制目测不会大乱三9和三11以来的传统玩法,三14会是三9和三11玩家喜欢的一代。

总之,三14这代很有潜力。

不过,本体质量必定很差,还是坐等完整的PK版吧,另外,如果到时候光荣吃相难看,不建议购买!

最后是喜闻乐见的历代立绘找不同环节。三国志10-14历代曹操立绘对比:

织田信...不好意思,曹丞相,其实我只想说衣服该洗洗了。


因为目前放出的请报很少,所以展望空间还很大,我说说个人看法。

官方说这次武将数量会超过1000,按照惯例,pk版会更多,这是个什么概念呢?来看一下之前历代三国志的武将数量:

可以看出,1000人不是个小数字,几乎可以算是一次大跃进,这势必要增加大量武将,关于这些武将的来源,我觉得可以有以下几类:

1.前期历史人物,如参与刺杀董卓的黄琬和士孙瑞。不过老实说东汉和日本战国不同,信野可以出一些信长活跃前的剧本,但三国志就无法把时间线拓展到黄巾之乱前,花太多心思在前期也只能修些边边角角。估计大家也不会有什么兴趣去招募曹操的爹曹嵩来作战。

2.后期历史人物,如马隆、周处、司马八王等。近期全战三国的八王之乱dlc引起了一阵热议,暗荣说不定也会蹭热度,三国志系列已经好几代没有出后期剧本了,搞个姜维北伐、淮南三叛甚至秃发树机能之乱的剧本也挺不错。

3.少数民族武将,如于夫罗、轲比能等。这些人实际上在最近几代已经有出场了,313pk里甚至有四夷六国的剧本。如果能增加武将数量,直接作为势力出场,并增加势力特色,可以形成和信野系列不同的游戏乐趣。

4.演义四流武将,如街机三国志里牛逼到爆的晏明和淳于导。这部分老实说不做期待,演义里有点意思的原创角色基本出得差不多了,花心思在这上面意义也不大。

5.三国志尚未出场的传主,如仓慈和是仪。考虑到313pk里才加入赵俨和臧洪,理论上这次必定会有一些此类人物出场,希望暗荣好好给数据,不要再搞出上一代那种诡异的能力值了。

6.文化名人,如郑玄、许劭、王弼、仲长统、朱士行、竹林七贤、吴中八绝等。直接作为武将登场可能有点突兀,希望带点个人特性,或者成为NPC武将。

7.冷门的重要历史人物,如段煨、王邑、徐琨、邓方、孙邵、王雄等。最期待出场的一批人,313PK里刚增加了王必,希望这次能丰富更多的历史细节。

8.比较龙套的历史人物,如楼异、沈友、周不疑等。可出可不出,考虑到这类人数量众多,加之暗荣不按套路出牌,说不定真会出不少。

补充一个网友统计的历代曾出场,但313缺席的武将名单,这些人物很可能在314里杀回来:

【图片】历代曾登场,却在三国志13缺席武将_三国志13吧_百度贴吧?

tieba.baidu.com图标

这里列一下:岑昏、季雍、沮鹄、李丰(两个)、李孚、刘和、刘璇、宁随、全纪、邵悌、孙震、魏邈、毕轨、蔡贡、唐彬、陈元、郭马、何曾、胡冲、皇甫闿、句安、李辅、李球、李歆、刘俊、刘寔、陶璜、王沈、修允、修则、荀恺、杨稷、张节、张乔、张尚、张象、张俨、张颍、钟离斐、边章、蔡阳、蔡邕、曹遵、崔谅、士孙瑞、马日䃅、阿贵、蛾遮塞、苻健、骨进、吕乂、芒中、千万、去卑、乌延、韩猛、韩瑛、庞柔、史涣、王建、韦康、郭援、夏侯兰、杨洪、尹楷、赵月、赵昂、曹安民、吕建、路招、吴敦、董衡、邓羲、薛礼、郑度、宋果、邓龙、董璜、费观、黄琬、吉平、李乐、李意、梁刚、刘延、马汉、马延、孟坦、王垕、吴硕、夏侯存、向举、荀恽、杨密、王含、吕常。

其中岑昏、季雍、沮鹄、李丰(两个)、李孚、刘和、刘璇、宁随、全纪、邵悌、孙震、魏邈、唐彬、郭马、何曾、胡冲、皇甫闿、句安、李辅、王沈、蔡邕、马日䃅、吕乂、韩猛、史涣、郭援、夏侯兰、杨洪、曹安民、吴敦、董衡、郑度、董璜、邓龙、黄琬、荀恽、杨密在313pk里已经重新登场。

人物多了,估计游戏的城市会变多,313的城市数量已经达到历代最高的60,但和信野系列动辄上百的城市数量相比还有不小差距。在增加数量的基础上如果能减少前期剧本的空城数量就更好了,三国志系列的城市选择一向令人吐槽,希望这回能考证细致点。

但城市变多后应该会减轻系统复杂度来平衡游戏的操作量。我觉得314不妨像信野14那样把游戏重心放到剧情描写和人物刻画上面,这是暗荣历史游戏的特色,也是其强项。最近两代信野在剧情演出上已经达到系列巅峰,用这种方式来演绎三国历史一定会非常精彩。如果能像信野14pk那样直接设计出改变历史的剧情,让玩家在游戏里填补遗憾达成心愿,相信会令玩家感动不已。

顺便我太喜欢信野14的剧情CG了,这里放一些,希望三国志系列也能达到这个水平。

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更新一下今天刚出的新闻

从访谈内容来看,感觉314很明显是面向中国玩家开发的,可能是被全战三国的成功刺激到了吧(笑)。


更新:

尝试找了下最新发布的游戏截图,下面贴的应该都是网上能找到的清晰度最高的版本了

据称三国志14将恢复到9和11两代的君主(国家)扮演模式,从截图中可以看到,玩家可以给手下的部队下达比较粗略的指令,手下的武将也将有不同的个性和反应。在减少事无巨细的微操的同时,也能让玩家更有一种君主的代入感。

在一些策略游戏标榜「不止是涂色游戏」的当下,三国志14将涂色作为这一代核心的买点。将过去作品中围绕城市的争夺改为围绕六边形地块的争夺。希望能借此直观的展示战线和补给的要素,一些玩家不禁想起了钢铁雄心中将敌军包饺子的快感~(比较好奇本作对补给和士气因素的具体设置)

地图城市数量依旧比较有限,图像略有进步,大体还是祖传引擎能hold住的效果,和CA的水平自然是差得远(个人感觉也不如P社罗马)。地图精细度应该能够超过三国志11,画风就没有11的水墨风格那么有神韵了(从取巧的角度,试试水墨画风其实是不错的选择)~

地图范围看上去不会很大,大概和三国志13差不多吧?(与此相比,三国全战拥有更大的扩展空间)。细节上也不如最近三四代的信长,偌大的中国只有这么几座城,感觉还是有点寒酸的。

据传本代游戏将采用「即时制」的游戏方式,不过从界面中的「上旬」来看,大概还是会采用某种回合机制。不知道是会像三国志9还是像东方帝国……

立绘还是祖传画风和样貌。内政方面透露出来的消息不多,但基本可以确认还是和过去那样基于人物,而非机制的内政系统。(听上去有些奇怪,这里所谓的基于机制的内政系统,大概就是像p社游戏或者最近出的荣耀战场帝国(FOGE)那样,有一些左右内政的关键机制,比如维多利亚的pop和经济,FOGE的建筑和贸易,这些机制互相关联,互相牵制,构成了游戏的核心玩法。与之相比,三国志在某种程度上说,是没有多少内政成分的,无非是把对应的人放到对应的设施里工作而已,派系的差异相当的有限,相应的,搜集人物就成为了游戏「内政」部分的关键要素)。

光荣毕竟是个做了二十多年三国游戏的老公司,无论是在资料还是游戏模式上,都有著深厚的积累。相对全战三国,三国志14大概能成为一个更好的三国游戏(如果真的和宣传中描述的那样),不过最终,全战大概会成为更好的那个游戏……

(话说什么时候能有个把士族、异族、宗教、群众作为关注重点的三国游戏啊……)


之前的内容

趁著还没什么人答先贴几张图~

根据目前透露的信息,三国志14的完成度大概已有60%。除了更多,更独特(并带有个性)的武将外,这一作最大的特色大概在于文明式的六边形格子地图系统。三国志14的内政和战斗都将同时发生在这张布满六边形格子的地图之上,战斗、补给、建造,总之,对这些六边形格子的控制和争夺似乎会成为这一代关键的玩法。

最后介绍下另一个今年将要发布的三国题材游戏——东方帝国的三国DLC

顺便,东方帝国今年也准备出三国DLC,目前正在steam上招募测试员,看来今年真是个三国游戏的大年……(东方帝国的三国dlc至少在2年前就已经开始制作,应该不完全是蹭热度赶巧,总之,肯定比三国志便宜的多就是了)


关于《三国志 14》,制作人有些话想要告诉你

对于日本游戏来说,若是想找出一个在中国地区影响号召力大于本土的系列,光荣特库摩推出的《三国志》无疑是最佳答案之一。这个诞生于 1985 年的经典品牌,很长一段时间里都是亚洲地区玩家心目中策略游戏的标杆。

在 ChinaJoy 2019 的 PlayStation 前夜祭活动上,系列最新作品《三国志 14》与我们正式见面。而在之后,光荣公司的创始人涩泽光(襟川阳一)先生与《三国志 14》的制作人越后谷和广先生也在 ChinaJoy 现场接受了篝火营地在内的中国媒体采访,聊了聊这款广受期待新作有哪些值得我们关注的事情。

涩泽光先生(右)与越后谷和广先生

作为带领光荣公司成长至今的领跑者,涩泽光先生在三十多年前开发出了大受好评的《三国志》初代作品。除了三国题材,他还制作过《水浒传:天命之誓》《苍狼与白鹿》等游戏。在他看来,这是对中国的历史的一种致敬,公司未来也可能会考虑制作其他中国历史题材的作品。

虽然自己是个出了名的「历史迷」,但根据他的回忆,那个时候三国相关文化在日本人群里的认知度其实并不高。包括吉川英治的小说《三国》和 NHK 电视台播放的木偶剧《三国志》,受众面都局限在一小部分爱好者群体中。

而到了现在,大多数日本人都或多或少对三国的概念有所了解,诸葛亮等人物形象的知名度已经非常高。在他看来,能达到这样的效果,与游戏、漫画等文化产品的宣传是密不可分的。这也是包括《三国志》在内的三国题材游戏会继续开发下去的原因之一。

这次的《三国志 14》属于君主模拟制,玩家将从整个势力的角度来制定策略,系统更加贴近《三国志 9》和《三国志 11》,没有延续《三国志 13》的单武将扮演制。制作人越后谷先生表示,之所以这么做,是因为在立项之初,团队内部在充分沟通后最终达成了这个结论。此外,《三国志 13》的单武将扮演玩法已经足够完善,所以希望让最新作采用更加传统的模式。当然,《三国志 9》和《三国志 11》的超高人气,也算是《三国志 14》风格回归的因素之一。

有人觉得《三国志 13》为了照顾新手,刻意降低门槛,简略了一些操作内容。部分老玩家对此颇有微词,但游戏还是收获了一些新玩家的好评。在越后谷先生看来,《三国志》系列发展至今,各种系统越来越细化,整体已经累积到了一定规模。把某些复杂繁琐的系统简化,其实对于新老玩家都是体验上的提升。《三国志 14》也会继续贯彻这一方针。

当然,应该保留的系统内容肯定会在新作出现,例如登场武将。相比《三国志 13》的 850 人,《三国志 14》的登场人数将达到 1000 人。越后谷先生笑言,对于新武将的取舍,他们进行了很多次的探讨,因为三国时代的英杰实在太多。即便是对同一个人物,组内人员都会产生不同的印象。

在之前的社内讨论中,有成员表示《三国志》初代里那种「直观地攻城略地」玩法到了今天依然让他留有深刻印象,所以开发团队想要把这种好玩的感觉以当今的技术重现,这也是《三国志 14》里以六边形方格涂色方式呈现的「土地争夺」玩法的设计初衷之一。老玩家可以从具备深度的策略元素中得到乐趣,并找到怀旧的感觉,而新玩家也能体验到系列最初就存在的纯粹快感。

提到「土地争夺」,越后谷先生告诉大家,这个要素会对游戏的推进方式产生重大影响。比如战斗时的进军路线,由于武将带领的部队是以格为单位进行移动,整条战线都会随著行进路线的不同而改变。每走一步,玩家都要经过深思熟虑:除了寻找合理的进攻路线,你还得考虑行军形成区域的防卫问题。这与之前作品中以城镇为核心的行动部署模式有较大区别,是《三国志 14》的主要特色之一。

基于该系统,一些弱小势力玩起来的难度有可能变得更大。这就需要你想尽办法,利用各种外交、合约等手段求自保,在一定程度上展现出了历史的残酷性。当然,游戏本身还是准备了多种难度选择,选择低难度也不失为一种通关办法。

新作的另一个特色是强化武将个性。该「个性」体现在多方面。游戏中的每个势力,由于其领导者组织结构的差异,本身就会具备不同的「性格」。缩小到单个武将身上,他们会有自己的行事风格。即便是行军这样的命令,有些武将会以占据更多土地为目标,慎重地推进,有些则会选择最短路线,以最快速度进军。可能还会有不听从指挥的情况出现。

关于《三国志 14》的语言问题,对 PS4 平台来说,在展会上所宣传的「简体中文版」就是对应中国地区的行货版本。而 PC 版本的简体中文也已经在制作中了。

至于近期非常火爆的《全面战争:三国》,越后谷先生表示他们都有尝试。由于《三国志 14》很早前就进入开发阶段,所以两者在内容上有很大差别。他们觉得《全面战争:三国》虽然在设计理念上与《三国志》不一样,但也同样是制作精良,非常有趣的三国题材游戏。

在采访的最后,涩泽光先生向玩家们表达了自己的谢意。34 年来,全球玩家给予《三国志》系列的不断支持让他非常高兴,而这次能亲自来到中国宣传《三国志 14》,也是一件令他感到荣幸的事情。

同时,涩泽光先生还称赞了 PS4 优秀的硬体技术能力,认为主机平台可以利用自身优势为玩家提供更加精彩的游戏体验。除了《三国志 14》,光荣特库摩未来还将推出新作《仁王 2》,也希望这款作品在上线后能得到大家的支持。

文/ 猫猫祟祟

发布于 2019-08-03继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续浑沌浑沌VX:jieaoban数码手机/家电 知乎2020好物推荐官

其实说实话,三国志系列我觉得精髓的还是在9、10、11三代,所以目前三国志14回归到9代式的沙盘式也在情理之中。

基本上一个喜欢三国志的玩家逃不出这三代,因为这分别代表了三国志的三种方向。

RTS(9)代

RPG(10)代

SLG(11)代

我用几张图,你们就能看得出来

1、三国志9

309

这个就是三国志9,以天下为棋盘,一步步攻城略地。如果可以的话,你能一口气拉出数十支部队,然后再一定的范畴内展开数十万人的搏杀。

而且有几点很重要的事。

1、三国志9外派出去的将领,就是真正的「将在外,军令有所不受」,在执行回合,武将可能会按照你的规划,也有可能临战之机。比如说像张飞这种性格,作为主将打起来了,你拉都拉不到。

这种时候,玩家作为君主才能真正的感受到那种,作为君主的感觉:」我靠,说了不要走某某某,赶紧溜啊,非要巴拉巴拉巴拉。完了完了完了,不该放莽撞性格的「

2、三国志9有兵役人口,不想后面的三国志11,只要你有钱有粮,可以随时「征兵——治安——剑兵出击!」三国志9的老玩家应该都知道,有钱有粮,没有兵役人口的绝望。

虽然三国志9发售距离现在已经有16年了,但是依然有不少老玩家还在沉浸,并且用MOD包进行操作。

现在看到三国志14回归这种模式,不知道这些老玩家有没有掬一把泪。

根据制作人的情报来看,估计也会是这种状况

本作开发了全新的AI系统,让武将更具个性与头脑,每位武将都有著各自独有的存在感,会对战况带来不同的影响和变化。。

什么叫存在感?你让我出征,我出了,你让我回来?不好意思,作为一个莽撞性格的武将,突击突击突击!

2、三国志10

310作为一个类RPG的模式,更加注重的是武将扮演,结婚生子,锻炼能力,寻找宝物,触发剧情,游遍中国。

像这种,周游全国

甚至可以做做任务。

可以说三国志10基本上完美的展现了一个RPG式的三国,你可以练级(提升武力,掌握特技),旅游(全国上下,随便游走),甚至参与历史事件(带著私兵,当场参战,事了拂衣去)寻宝(任务寻宝)

和九代一样,10代目前也有不少拥簇,三国志13可以说就是10代的升级版,有所提升,有所缩减。

3、三国志11.

真正的集大成之作,三国SLG目前无法逾越的巅峰。

全面的武将,特技的设定,浓郁的水墨画风。

可以说,目前没有哪一款SLG式的三国类游戏能够超越311,312不行,313也不行。

这个优点太多了,我就不细说了。

所以了解完309 310 311.就可以看看314的情报了。

目前的消息来看,

将内政、战斗、外交、计略等要素全部集中在「土地的争夺」之上

这点其实311和309都符合,毕竟311也是这样的沙盘式。

但是下面这个消息就不止了

在武将设计方面,本作开发了全新的AI系统,让武将更具个性与头脑,每位武将都有著各自独有的存在感,会对战况带来不同的影响和变化。

差不多相当于309的提升,其实老牌的309已经很有存在感了,武将相当有个性,追著弱兵打,就要疯狂鏖战,你撤都撤不回。

所以根据情报来看,314不出意外的话,应该是符合309式的类RTS制策略。你更多的是要考虑武将的各种情况,比如说个性,头脑,性格。

这么一想的话,我忽然想起来,去年说要做《三国群英传8》的宇峻奥汀在1月份发了个消息后,就没有下文了。。。眼看著,今年年中有《全战三国》,年末有《三国志14》,希望奥丁给点力,明年春《三国群英传8》发售!


其实说实话,三国志系列我觉得精髓的还是在9、10、11三代,所以目前三国志14回归到9代式的沙盘式也在情理之中。

基本上一个喜欢三国志的玩家逃不出这三代,因为这分别代表了三国志的三种方向。

RTS(9)代

RPG(10)代

SLG(11)代

我用几张图,你们就能看得出来

1、三国志9

309

这个就是三国志9,以天下为棋盘,一步步攻城略地。如果可以的话,你能一口气拉出数十支部队,然后再一定的范畴内展开数十万人的搏杀。

而且有几点很重要的事。

1、三国志9外派出去的将领,就是真正的「将在外,军令有所不受」,在执行回合,武将可能会按照你的规划,也有可能临战之机。比如说像张飞这种性格,作为主将打起来了,你拉都拉不到。

这种时候,玩家作为君主才能真正的感受到那种,作为君主的感觉:」我靠,说了不要走某某某,赶紧溜啊,非要巴拉巴拉巴拉。完了完了完了,不该放莽撞性格的「

2、三国志9有兵役人口,不想后面的三国志11,只要你有钱有粮,可以随时「征兵——治安——剑兵出击!」三国志9的老玩家应该都知道,有钱有粮,没有兵役人口的绝望。

虽然三国志9发售距离现在已经有16年了,但是依然有不少老玩家还在沉浸,并且用MOD包进行操作。

现在看到三国志14回归这种模式,不知道这些老玩家有没有掬一把泪。

根据制作人的情报来看,估计也会是这种状况

本作开发了全新的AI系统,让武将更具个性与头脑,每位武将都有著各自独有的存在感,会对战况带来不同的影响和变化。。

什么叫存在感?你让我出征,我出了,你让我回来?不好意思,作为一个莽撞性格的武将,突击突击突击!

2、三国志10

310作为一个类RPG的模式,更加注重的是武将扮演,结婚生子,锻炼能力,寻找宝物,触发剧情,游遍中国。

像这种,周游全国

甚至可以做做任务。

可以说三国志10基本上完美的展现了一个RPG式的三国,你可以练级(提升武力,掌握特技),旅游(全国上下,随便游走),甚至参与历史事件(带著私兵,当场参战,事了拂衣去)寻宝(任务寻宝)

和九代一样,10代目前也有不少拥簇,三国志13可以说就是10代的升级版,有所提升,有所缩减。

3、三国志11.

真正的集大成之作,三国SLG目前无法逾越的巅峰。

全面的武将,特技的设定,浓郁的水墨画风。

可以说,目前没有哪一款SLG式的三国类游戏能够超越311,312不行,313也不行。

这个优点太多了,我就不细说了。

所以了解完309 310 311.就可以看看314的情报了。

目前的消息来看,

将内政、战斗、外交、计略等要素全部集中在「土地的争夺」之上

这点其实311和309都符合,毕竟311也是这样的沙盘式。

但是下面这个消息就不止了

在武将设计方面,本作开发了全新的AI系统,让武将更具个性与头脑,每位武将都有著各自独有的存在感,会对战况带来不同的影响和变化。

差不多相当于309的提升,其实老牌的309已经很有存在感了,武将相当有个性,追著弱兵打,就要疯狂鏖战,你撤都撤不回。

所以根据情报来看,314不出意外的话,应该是符合309式的类RTS制策略。你更多的是要考虑武将的各种情况,比如说个性,头脑,性格。

这么一想的话,我忽然想起来,去年说要做《三国群英传8》的宇峻奥汀在1月份发了个消息后,就没有下文了。。。眼看著,今年年中有《全战三国》,年末有《三国志14》,希望奥丁给点力,明年春《三国群英传8》发售!


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