這一通我看不懂的日語大意是:

1,《三國志14》在今年冬季發售。

2,新要素「戰線」:整個地圖被分割為無數小地塊,走過即能佔領,這些小地塊提供收入,也提供補給,可以衍生出多種策略玩法,比如切斷敵方補給線。

3,超過1000名有獨特個性的角色,這些角色會主動與玩家互動;有些人雖然數值低,但他有趣的「個性」會顯得他不是那麼一無是處。(雖然他依然是那麼一無是處,可能有娛樂效果吧)

4,可設定「施政」這一行政單位,任命武將到這一單位可獲得加成。

5,製作人表示這一代就像「塗色遊戲」。

可以說,繼12,13兩代特立獨行之作後,三國志系列重走三9和三11的路線。

戰線

《三國志14》可以在大地圖上塗色,前進一格即佔領一塊土地,收入將基於佔領的土地,同時,這些土地將為你的軍隊提供補給。(補給是類似糧草的概念)

這種設計讓我想起一個二戰題材的戰略遊戲:《鋼鐵雄心4》。

在《鋼鐵雄心4》中,補給線就是生命線,如果一支軍隊四周被敵人塗上色(佔領),那隻能依靠包圍圈內少得可憐的補給苦苦支撐,如果無法突圍,只能被消滅。這和光榮官方提出的「切斷補給線」概念基本吻合。

包餃子」戰術是這種機制的核心玩法,餃子可以從一個很大的範圍逐步縮小,也可以通過微操近距離完成包超,《三國志14》引入這類機制,策略性和複雜性和《三國志11》相比都會有所提高。但「光榮式核心機制」有個特色:所有新機制都要往這個系列的傳統玩法靠攏。

《三國志13》發售前,光榮反覆敲重點強調這代「各種RPG元素」,剛上手有點意思,後面就會發現遊戲裏充斥著各種單一,重複以及詭異的事件:你說我劉備都當上皇帝了,怎麼還有二流子衝進我屋裡,向我勒索500塊錢?這是皇宮啊大哥,500塊給你,告訴我你是怎麼進來的好嗎?

三13主打「各種RPG元素」,不過這個RPG是「光榮式RPG」,內容空洞單一,光跳過重複出現的幻燈片劇情就要花去大量時間;後來推出的pk版稍微扳回一程,才避免淪為《三國志12》那樣慘淡的一代。

這樣看來,新引入的塗色機制能不能做好不好說,也許會出現「光榮式塗色」,與宣傳中的效果相距甚遠。

《鋼鐵雄心4》有海空軍協調,多兵種協同等特色內容,《三國志14》要做好這個機制需要多下工夫,引進更多內容。

另外,《三國志14》無法實現《鋼鐵雄心4》那樣的大軍團作戰,「包餃子」會更加困難,不知道這代會怎麼解決。

角色部分

每一代都會拿角色來說事,立繪修修補補,再深挖一些名字在三國中出現的路人,不同時代的人也一起挖來,總之越多越好。

「角色的個性化和更多的互動」,這部分歷代都在改進,但從沒讓我滿意過。記得三13的角色互動很尷尬,ai會隨機來拜訪,幾個看膩的幻燈片一播,主角和ai相談甚歡,最後二人仰天大笑:哈哈哈~~~~~你獲得經驗+3。

這次專門拿「個性」作為一個要素出來談,要麼是真有料,要麼是實在沒東西可以講了,我傾向於是類似於「羈絆」這類說大不大,說小不小卻食之無味的改動。

施政

從目前放出的圖片看,這代與三11相似,戰鬥和內政系統沒有獨立分開,而是互相糅合併放在戰略地圖。

內政系統和戰鬥系統越搭越好,可以簡化操作,緩解三國志系列充斥著各種繁瑣細節的通病。

「施政」機制應該類似於往代的太守機制,但是更為具體,也更融入戰鬥界面。也許能利用這種機製做到圈地自守,不用依靠城池也有收入,讓內政部分在戰略地圖上顯得更加靈活,

《三國志12》為了突出其「競技性強」的戰鬥系統,簡化了內政部分,這是三12最大的敗筆。一方面「競技性強」的戰鬥系統很枯燥,另一方面,精簡的內政缺乏樂趣,不可避免坐上冷板凳。(也許這代就是為喜歡聯網競技的玩家推出的)。

目前看來,14避開了12的雷區,將戰鬥和內政結合在一起,這代最大的亮點應該是基於「戰線」和「施政」機制的戰略地圖,關鍵是,這兩個機制目測不會大亂三9和三11以來的傳統玩法,三14會是三9和三11玩家喜歡的一代。

總之,三14這代很有潛力。

不過,本體質量必定很差,還是坐等完整的PK版吧,另外,如果到時候光榮喫相難看,不建議購買!

最後是喜聞樂見的歷代立繪找不同環節。三國志10-14歷代曹操立繪對比:

織田信...不好意思,曹丞相,其實我只想說衣服該洗洗了。


因為目前放出的請報很少,所以展望空間還很大,我說說個人看法。

官方說這次武將數量會超過1000,按照慣例,pk版會更多,這是個什麼概念呢?來看一下之前歷代三國志的武將數量:

可以看出,1000人不是個小數字,幾乎可以算是一次大躍進,這勢必要增加大量武將,關於這些武將的來源,我覺得可以有以下幾類:

1.前期歷史人物,如參與刺殺董卓的黃琬和士孫瑞。不過老實說東漢和日本戰國不同,信野可以出一些信長活躍前的劇本,但三國志就無法把時間線拓展到黃巾之亂前,花太多心思在前期也只能修些邊邊角角。估計大家也不會有什麼興趣去招募曹操的爹曹嵩來作戰。

2.後期歷史人物,如馬隆、周處、司馬八王等。近期全戰三國的八王之亂dlc引起了一陣熱議,暗榮說不定也會蹭熱度,三國志系列已經好幾代沒有出後期劇本了,搞個姜維北伐、淮南三叛甚至禿髮樹機能之亂的劇本也挺不錯。

3.少數民族武將,如於夫羅、軻比能等。這些人實際上在最近幾代已經有出場了,313pk裏甚至有四夷六國的劇本。如果能增加武將數量,直接作為勢力出場,並增加勢力特色,可以形成和信野系列不同的遊戲樂趣。

4.演義四流武將,如街機三國志裏牛逼到爆的晏明和淳于導。這部分老實說不做期待,演義裏有點意思的原創角色基本出得差不多了,花心思在這上面意義也不大。

5.三國志尚未出場的傳主,如倉慈和是儀。考慮到313pk裏才加入趙儼和臧洪,理論上這次必定會有一些此類人物出場,希望暗榮好好給數據,不要再搞出上一代那種詭異的能力值了。

6.文化名人,如鄭玄、許劭、王弼、仲長統、朱士行、竹林七賢、吳中八絕等。直接作為武將登場可能有點突兀,希望帶點個人特性,或者成為NPC武將。

7.冷門的重要歷史人物,如段煨、王邑、徐琨、鄧方、孫邵、王雄等。最期待出場的一批人,313PK裏剛增加了王必,希望這次能豐富更多的歷史細節。

8.比較龍套的歷史人物,如樓異、沈友、周不疑等。可出可不出,考慮到這類人數量眾多,加之暗榮不按套路出牌,說不定真會出不少。

補充一個網友統計的歷代曾出場,但313缺席的武將名單,這些人物很可能在314裏殺回來:

【圖片】歷代曾登場,卻在三國志13缺席武將_三國志13吧_百度貼吧?

tieba.baidu.com圖標

這裡列一下:岑昏、季雍、沮鵠、李豐(兩個)、李孚、劉和、劉璿、甯隨、全紀、邵悌、孫震、魏邈、畢軌、蔡貢、唐彬、陳元、郭馬、何曾、胡沖、皇甫闓、句安、李輔、李球、李歆、劉俊、劉寔、陶璜、王沈、脩允、脩則、荀愷、楊稷、張節、張喬、張尚、張象、張儼、張潁、鍾離斐、邊章、蔡陽、蔡邕、曹遵、崔諒、士孫瑞、馬日磾、阿貴、蛾遮塞、苻健、骨進、呂乂、芒中、千萬、去卑、烏延、韓猛、韓瑛、龐柔、史渙、王建、韋康、郭援、夏侯蘭、楊洪、尹楷、趙月、趙昂、曹安民、呂建、路招、吳敦、董衡、鄧羲、薛禮、鄭度、宋果、鄧龍、董璜、費觀、黃琬、吉平、李樂、李意、梁剛、劉延、馬漢、馬延、孟坦、王垕、吳碩、夏侯存、向舉、荀惲、楊密、王含、呂常。

其中岑昏、季雍、沮鵠、李豐(兩個)、李孚、劉和、劉璿、甯隨、全紀、邵悌、孫震、魏邈、唐彬、郭馬、何曾、胡沖、皇甫闓、句安、李輔、王沈、蔡邕、馬日磾、呂乂、韓猛、史渙、郭援、夏侯蘭、楊洪、曹安民、吳敦、董衡、鄭度、董璜、鄧龍、黃琬、荀惲、楊密在313pk裏已經重新登場。

人物多了,估計遊戲的城市會變多,313的城市數量已經達到歷代最高的60,但和信野系列動輒上百的城市數量相比還有不小差距。在增加數量的基礎上如果能減少前期劇本的空城數量就更好了,三國志系列的城市選擇一向令人吐槽,希望這回能考證細緻點。

但城市變多後應該會減輕系統複雜度來平衡遊戲的操作量。我覺得314不妨像信野14那樣把遊戲重心放到劇情描寫和人物刻畫上面,這是暗榮歷史遊戲的特色,也是其強項。最近兩代信野在劇情演出上已經達到系列巔峯,用這種方式來演繹三國歷史一定會非常精彩。如果能像信野14pk那樣直接設計出改變歷史的劇情,讓玩家在遊戲裏填補遺憾達成心願,相信會令玩家感動不已。

順便我太喜歡信野14的劇情CG了,這裡放一些,希望三國志系列也能達到這個水平。

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更新一下今天剛出的新聞

從訪談內容來看,感覺314很明顯是面向中國玩家開發的,可能是被全戰三國的成功刺激到了吧(笑)。


更新:

嘗試找了下最新發布的遊戲截圖,下面貼的應該都是網上能找到的清晰度最高的版本了

據稱三國志14將恢復到9和11兩代的君主(國家)扮演模式,從截圖中可以看到,玩家可以給手下的部隊下達比較粗略的指令,手下的武將也將有不同的個性和反應。在減少事無巨細的微操的同時,也能讓玩家更有一種君主的代入感。

在一些策略遊戲標榜「不止是塗色遊戲」的當下,三國志14將塗色作為這一代核心的買點。將過去作品中圍繞城市的爭奪改為圍繞六邊形地塊的爭奪。希望能藉此直觀的展示戰線和補給的要素,一些玩家不禁想起了鋼鐵雄心中將敵軍包餃子的快感~(比較好奇本作對補給和士氣因素的具體設置)

地圖城市數量依舊比較有限,圖像略有進步,大體還是祖傳引擎能hold住的效果,和CA的水平自然是差得遠(個人感覺也不如P社羅馬)。地圖精細度應該能夠超過三國志11,畫風就沒有11的水墨風格那麼有神韻了(從取巧的角度,試試水墨畫風其實是不錯的選擇)~

地圖範圍看上去不會很大,大概和三國志13差不多吧?(與此相比,三國全戰擁有更大的擴展空間)。細節上也不如最近三四代的信長,偌大的中國只有這麼幾座城,感覺還是有點寒酸的。

據傳本代遊戲將採用「即時制」的遊戲方式,不過從界面中的「上旬」來看,大概還是會採用某種回合機制。不知道是會像三國志9還是像東方帝國……

立繪還是祖傳畫風和樣貌。內政方面透露出來的消息不多,但基本可以確認還是和過去那樣基於人物,而非機制的內政系統。(聽上去有些奇怪,這裡所謂的基於機制的內政系統,大概就是像p社遊戲或者最近出的榮耀戰場帝國(FOGE)那樣,有一些左右內政的關鍵機制,比如維多利亞的pop和經濟,FOGE的建築和貿易,這些機制互相關聯,互相牽制,構成了遊戲的核心玩法。與之相比,三國志在某種程度上說,是沒有多少內政成分的,無非是把對應的人放到對應的設施裏工作而已,派系的差異相當的有限,相應的,蒐集人物就成為了遊戲「內政」部分的關鍵要素)。

光榮畢竟是個做了二十多年三國遊戲的老公司,無論是在資料還是遊戲模式上,都有著深厚的積累。相對全戰三國,三國志14大概能成為一個更好的三國遊戲(如果真的和宣傳中描述的那樣),不過最終,全戰大概會成為更好的那個遊戲……

(話說什麼時候能有個把士族、異族、宗教、羣眾作為關注重點的三國遊戲啊……)


之前的內容

趁著還沒什麼人答先貼幾張圖~

根據目前透露的信息,三國志14的完成度大概已有60%。除了更多,更獨特(並帶有個性)的武將外,這一作最大的特色大概在於文明式的六邊形格子地圖系統。三國志14的內政和戰鬥都將同時發生在這張布滿六邊形格子的地圖之上,戰鬥、補給、建造,總之,對這些六邊形格子的控制和爭奪似乎會成為這一代關鍵的玩法。

最後介紹下另一個今年將要發布的三國題材遊戲——東方帝國的三國DLC

順便,東方帝國今年也準備出三國DLC,目前正在steam上招募測試員,看來今年真是個三國遊戲的大年……(東方帝國的三國dlc至少在2年前就已經開始製作,應該不完全是蹭熱度趕巧,總之,肯定比三國志便宜的多就是了)


關於《三國志 14》,製作人有些話想要告訴你

對於日本遊戲來說,若是想找出一個在中國地區影響號召力大於本土的系列,光榮特庫摩推出的《三國志》無疑是最佳答案之一。這個誕生於 1985 年的經典品牌,很長一段時間裡都是亞洲地區玩家心目中策略遊戲的標杆。

在 ChinaJoy 2019 的 PlayStation 前夜祭活動上,系列最新作品《三國志 14》與我們正式見面。而在之後,光榮公司的創始人澀澤光(襟川陽一)先生與《三國志 14》的製作人越後谷和廣先生也在 ChinaJoy 現場接受了篝火營地在內的中國媒體採訪,聊了聊這款廣受期待新作有哪些值得我們關注的事情。

澀澤光先生(右)與越後谷和廣先生

作為帶領光榮公司成長至今的領跑者,澀澤光先生在三十多年前開發出了大受好評的《三國志》初代作品。除了三國題材,他還製作過《水滸傳:天命之誓》《蒼狼與白鹿》等遊戲。在他看來,這是對中國的歷史的一種致敬,公司未來也可能會考慮製作其他中國歷史題材的作品。

雖然自己是個出了名的「歷史迷」,但根據他的回憶,那個時候三國相關文化在日本人羣裏的認知度其實並不高。包括吉川英治的小說《三國》和 NHK 電視臺播放的木偶劇《三國志》,受眾面都侷限在一小部分愛好者羣體中。

而到了現在,大多數日本人都或多或少對三國的概念有所瞭解,諸葛亮等人物形象的知名度已經非常高。在他看來,能達到這樣的效果,與遊戲、漫畫等文化產品的宣傳是密不可分的。這也是包括《三國志》在內的三國題材遊戲會繼續開發下去的原因之一。

這次的《三國志 14》屬於君主模擬制,玩家將從整個勢力的角度來制定策略,系統更加貼近《三國志 9》和《三國志 11》,沒有延續《三國志 13》的單武將扮演制。製作人越後谷先生表示,之所以這麼做,是因為在立項之初,團隊內部在充分溝通後最終達成了這個結論。此外,《三國志 13》的單武將扮演玩法已經足夠完善,所以希望讓最新作採用更加傳統的模式。當然,《三國志 9》和《三國志 11》的超高人氣,也算是《三國志 14》風格回歸的因素之一。

有人覺得《三國志 13》為了照顧新手,刻意降低門檻,簡略了一些操作內容。部分老玩家對此頗有微詞,但遊戲還是收穫了一些新玩家的好評。在越後谷先生看來,《三國志》系列發展至今,各種系統越來越細化,整體已經累積到了一定規模。把某些複雜繁瑣的系統簡化,其實對於新老玩家都是體驗上的提升。《三國志 14》也會繼續貫徹這一方針。

當然,應該保留的系統內容肯定會在新作出現,例如登場武將。相比《三國志 13》的 850 人,《三國志 14》的登場人數將達到 1000 人。越後谷先生笑言,對於新武將的取捨,他們進行了很多次的探討,因為三國時代的英傑實在太多。即便是對同一個人物,組內人員都會產生不同的印象。

在之前的社內討論中,有成員表示《三國志》初代裏那種「直觀地攻城略地」玩法到了今天依然讓他留有深刻印象,所以開發團隊想要把這種好玩的感覺以當今的技術重現,這也是《三國志 14》裏以六邊形方格塗色方式呈現的「土地爭奪」玩法的設計初衷之一。老玩家可以從具備深度的策略元素中得到樂趣,並找到懷舊的感覺,而新玩家也能體驗到系列最初就存在的純粹快感。

提到「土地爭奪」,越後谷先生告訴大家,這個要素會對遊戲的推進方式產生重大影響。比如戰鬥時的進軍路線,由於武將帶領的部隊是以格為單位進行移動,整條戰線都會隨著行進路線的不同而改變。每走一步,玩家都要經過深思熟慮:除了尋找合理的進攻路線,你還得考慮行軍形成區域的防衛問題。這與之前作品中以城鎮為核心的行動部署模式有較大區別,是《三國志 14》的主要特色之一。

基於該系統,一些弱小勢力玩起來的難度有可能變得更大。這就需要你想盡辦法,利用各種外交、合約等手段求自保,在一定程度上展現出了歷史的殘酷性。當然,遊戲本身還是準備了多種難度選擇,選擇低難度也不失為一種通關辦法。

新作的另一個特色是強化武將個性。該「個性」體現在多方面。遊戲中的每個勢力,由於其領導者組織結構的差異,本身就會具備不同的「性格」。縮小到單個武將身上,他們會有自己的行事風格。即便是行軍這樣的命令,有些武將會以佔據更多土地為目標,慎重地推進,有些則會選擇最短路線,以最快速度進軍。可能還會有不聽從指揮的情況出現。

關於《三國志 14》的語言問題,對 PS4 平臺來說,在展會上所宣傳的「簡體中文版」就是對應中國地區的行貨版本。而 PC 版本的簡體中文也已經在製作中了。

至於近期非常火爆的《全面戰爭:三國》,越後谷先生表示他們都有嘗試。由於《三國志 14》很早前就進入開發階段,所以兩者在內容上有很大差別。他們覺得《全面戰爭:三國》雖然在設計理念上與《三國志》不一樣,但也同樣是製作精良,非常有趣的三國題材遊戲。

在採訪的最後,澀澤光先生向玩家們表達了自己的謝意。34 年來,全球玩家給予《三國志》系列的不斷支持讓他非常高興,而這次能親自來到中國宣傳《三國志 14》,也是一件令他感到榮幸的事情。

同時,澀澤光先生還稱讚了 PS4 優秀的硬體技術能力,認為主機平臺可以利用自身優勢為玩家提供更加精彩的遊戲體驗。除了《三國志 14》,光榮特庫摩未來還將推出新作《仁王 2》,也希望這款作品在上線後能得到大家的支持。

文/ 貓貓祟祟

發佈於 2019-08-03繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續渾沌渾沌VX:jieaoban數碼手機/家電 知乎2020好物推薦官

其實說實話,三國志系列我覺得精髓的還是在9、10、11三代,所以目前三國志14回歸到9代式的沙盤式也在情理之中。

基本上一個喜歡三國志的玩家逃不出這三代,因為這分別代表了三國志的三種方向。

RTS(9)代

RPG(10)代

SLG(11)代

我用幾張圖,你們就能看得出來

1、三國志9

309

這個就是三國志9,以天下為棋盤,一步步攻城略地。如果可以的話,你能一口氣拉出數十支部隊,然後再一定的範疇內展開數十萬人的搏殺。

而且有幾點很重要的事。

1、三國志9外派出去的將領,就是真正的「將在外,軍令有所不受」,在執行回合,武將可能會按照你的規劃,也有可能臨戰之機。比如說像張飛這種性格,作為主將打起來了,你拉都拉不到。

這種時候,玩家作為君主才能真正的感受到那種,作為君主的感覺:」我靠,說了不要走某某某,趕緊溜啊,非要巴拉巴拉巴拉。完了完了完了,不該放莽撞性格的「

2、三國志9有兵役人口,不想後面的三國志11,只要你有錢有糧,可以隨時「徵兵——治安——劍兵出擊!」三國志9的老玩家應該都知道,有錢有糧,沒有兵役人口的絕望。

雖然三國志9發售距離現在已經有16年了,但是依然有不少老玩家還在沉浸,並且用MOD包進行操作。

現在看到三國志14回歸這種模式,不知道這些老玩家有沒有掬一把淚。

根據製作人的情報來看,估計也會是這種狀況

本作開發了全新的AI系統,讓武將更具個性與頭腦,每位武將都有著各自獨有的存在感,會對戰況帶來不同的影響和變化。。

什麼叫存在感?你讓我出征,我出了,你讓我回來?不好意思,作為一個莽撞性格的武將,突擊突擊突擊!

2、三國志10

310作為一個類RPG的模式,更加註重的是武將扮演,結婚生子,鍛煉能力,尋找寶物,觸發劇情,遊遍中國。

像這種,周遊全國

甚至可以做做任務。

可以說三國志10基本上完美的展現了一個RPG式的三國,你可以練級(提升武力,掌握特技),旅遊(全國上下,隨便遊走),甚至參與歷史事件(帶著私兵,當場參戰,事了拂衣去)尋寶(任務尋寶)

和九代一樣,10代目前也有不少擁簇,三國志13可以說就是10代的升級版,有所提升,有所縮減。

3、三國志11.

真正的集大成之作,三國SLG目前無法逾越的巔峯。

全面的武將,特技的設定,濃鬱的水墨畫風。

可以說,目前沒有哪一款SLG式的三國類遊戲能夠超越311,312不行,313也不行。

這個優點太多了,我就不細說了。

所以瞭解完309 310 311.就可以看看314的情報了。

目前的消息來看,

將內政、戰鬥、外交、計略等要素全部集中在「土地的爭奪」之上

這點其實311和309都符合,畢竟311也是這樣的沙盤式。

但是下面這個消息就不止了

在武將設計方面,本作開發了全新的AI系統,讓武將更具個性與頭腦,每位武將都有著各自獨有的存在感,會對戰況帶來不同的影響和變化。

差不多相當於309的提升,其實老牌的309已經很有存在感了,武將相當有個性,追著弱兵打,就要瘋狂鏖戰,你撤都撤不回。

所以根據情報來看,314不出意外的話,應該是符合309式的類RTS制策略。你更多的是要考慮武將的各種情況,比如說個性,頭腦,性格。

這麼一想的話,我忽然想起來,去年說要做《三國羣英傳8》的宇峻奧汀在1月份發了個消息後,就沒有下文了。。。眼看著,今年年中有《全戰三國》,年末有《三國志14》,希望奧丁給點力,明年春《三國羣英傳8》發售!


其實說實話,三國志系列我覺得精髓的還是在9、10、11三代,所以目前三國志14回歸到9代式的沙盤式也在情理之中。

基本上一個喜歡三國志的玩家逃不出這三代,因為這分別代表了三國志的三種方向。

RTS(9)代

RPG(10)代

SLG(11)代

我用幾張圖,你們就能看得出來

1、三國志9

309

這個就是三國志9,以天下為棋盤,一步步攻城略地。如果可以的話,你能一口氣拉出數十支部隊,然後再一定的範疇內展開數十萬人的搏殺。

而且有幾點很重要的事。

1、三國志9外派出去的將領,就是真正的「將在外,軍令有所不受」,在執行回合,武將可能會按照你的規劃,也有可能臨戰之機。比如說像張飛這種性格,作為主將打起來了,你拉都拉不到。

這種時候,玩家作為君主才能真正的感受到那種,作為君主的感覺:」我靠,說了不要走某某某,趕緊溜啊,非要巴拉巴拉巴拉。完了完了完了,不該放莽撞性格的「

2、三國志9有兵役人口,不想後面的三國志11,只要你有錢有糧,可以隨時「徵兵——治安——劍兵出擊!」三國志9的老玩家應該都知道,有錢有糧,沒有兵役人口的絕望。

雖然三國志9發售距離現在已經有16年了,但是依然有不少老玩家還在沉浸,並且用MOD包進行操作。

現在看到三國志14回歸這種模式,不知道這些老玩家有沒有掬一把淚。

根據製作人的情報來看,估計也會是這種狀況

本作開發了全新的AI系統,讓武將更具個性與頭腦,每位武將都有著各自獨有的存在感,會對戰況帶來不同的影響和變化。。

什麼叫存在感?你讓我出征,我出了,你讓我回來?不好意思,作為一個莽撞性格的武將,突擊突擊突擊!

2、三國志10

310作為一個類RPG的模式,更加註重的是武將扮演,結婚生子,鍛煉能力,尋找寶物,觸發劇情,遊遍中國。

像這種,周遊全國

甚至可以做做任務。

可以說三國志10基本上完美的展現了一個RPG式的三國,你可以練級(提升武力,掌握特技),旅遊(全國上下,隨便遊走),甚至參與歷史事件(帶著私兵,當場參戰,事了拂衣去)尋寶(任務尋寶)

和九代一樣,10代目前也有不少擁簇,三國志13可以說就是10代的升級版,有所提升,有所縮減。

3、三國志11.

真正的集大成之作,三國SLG目前無法逾越的巔峯。

全面的武將,特技的設定,濃鬱的水墨畫風。

可以說,目前沒有哪一款SLG式的三國類遊戲能夠超越311,312不行,313也不行。

這個優點太多了,我就不細說了。

所以瞭解完309 310 311.就可以看看314的情報了。

目前的消息來看,

將內政、戰鬥、外交、計略等要素全部集中在「土地的爭奪」之上

這點其實311和309都符合,畢竟311也是這樣的沙盤式。

但是下面這個消息就不止了

在武將設計方面,本作開發了全新的AI系統,讓武將更具個性與頭腦,每位武將都有著各自獨有的存在感,會對戰況帶來不同的影響和變化。

差不多相當於309的提升,其實老牌的309已經很有存在感了,武將相當有個性,追著弱兵打,就要瘋狂鏖戰,你撤都撤不回。

所以根據情報來看,314不出意外的話,應該是符合309式的類RTS制策略。你更多的是要考慮武將的各種情況,比如說個性,頭腦,性格。

這麼一想的話,我忽然想起來,去年說要做《三國羣英傳8》的宇峻奧汀在1月份發了個消息後,就沒有下文了。。。眼看著,今年年中有《全戰三國》,年末有《三國志14》,希望奧丁給點力,明年春《三國羣英傳8》發售!


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