本人想学次时代游戏角色建模,问题是本人色弱。想问问色彩在贴图中的地位有多大?应该除了绘制贴图之外的步骤中就没有涉及到色彩的地方吧?还有我是美术生,感觉色彩自己不行但是素描造型、审美还是可以的,能弥补色彩的缺陷吗?

图1是我画的头像。

图2是色弱检测图:我只能看出鸭子,兔子看不出来。


谢邀。首先题主是有一定造型基础的,但只有两张临摹的素描不能确定你对造型语言的理解程度。姑且算造型能力过关。

贴图是游戏模型流程中必不可少的环节,其重要性与模型相当。在过去游戏机机能不足的时代,更是有三分建模,七分贴图的说法。

对于手绘模型,我同意楼上的说法,不太建议你做,会比较困难。有些公司会只招收建模师,但这样的公司不太多就是了。

但现在大部分游戏都采用了pbr流程,贴图阶段你可以用完全理性的思维去解构材质,从这个层面讲,肉眼识别色彩的比重将会下降。

举个例子,一个金属物件,仅仅根据它的磨损,风化,生锈,脏迹,使用痕迹等等属性,你就可以做出很丰富的材质变化。材质变化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏离参考,在引擎buff的加持下,没有什么太大问题。

但问题也出在这里,你不可能一直有太多的参考,物件可能碰到的情况很多,这个时候理性解析,很大程度要先依靠直观的判断,譬如,我觉著这块锈迹,它是蓝绿色,不是和以往经验一样是粽红色。这个时候你失去了对材质色彩的创造力,相比粽红蓝绿形成的漂亮的冷暖对比,依靠经验和分析得来的色彩显得单调了一些。

更具体的话,我希望你能拿出你的色彩作品,或者建模作品。

谢谢


先说结论:不那么重要

现在比较强力的次时代我说是国外主机游戏,这个没意见吧各位?

没错我就是鄙视国内的地角暗日剑,顺火暖之类

「正规」流程里,模型从最开始的设定就有原画支持

原画也是很负责的一直画到最后上完全部阶段的颜色

也就是说,模型师,在次时代流程烘焙阶段结束之后,就基本上没什么自由度了

上材质阶段,一个是有前面的原画设定死死的框著你上材质的大致范围。二一个是有大环境匹配程度。

环境和整体这个一般是高级人员把控的。整体世界的赃,旧,破损程度等等,都有人监控

「正规」的次时代流程,从最开始你建模卡线的圆角弧度就开始了整体性匹配。

一切都要像流水线一样符合「标准」

当然,每个流程合格的项目,标准都是很难说明的,没办法量化。全看做的人水平够不够,不够的,就瞎jb理解,自然就一错再错

所以,你问我色彩对次时代重不重要

我回答不那么重要,因为,已经有框架给你框死了

不需要太多的自由发挥,自然而然,色弱也不是什么问题

后面我要吐槽我听说的事了,注意是听说的,欢迎指正

没错。就是要黑国内研发

尤其还是大一点的国内研发

他们出新东西,用自己的模型库

模型库????!!!!

五年前十年前,或者一年前三年前的模型。那是能相互匹配得上的东西么?

有个鬼的整体性。

有个鬼的针对现在玩家硬体做最大美术优化

「正规」流程,那必然前期就初步测定好了模型那边差不多应该用什么精度的建模,卡线,硬角弧度,倒角范围

拿点多年前针对各种不同硬体而制作的模型,能有统一性吗?

大部分玩家当然注意不到这种统一性,可是缺了这种统一性,人家看你的游戏画面,再看老外3a,莫名的感觉不和谐。

对玩家来说,说不出来哪里好哪里不好,就是不好。

即使是用模型库改的这种方法,有那功夫,重做一个不好么

我是听跳槽同事说的,国内一些「大」公司,在出新东西是这么干的

怪不得追不上人家老外,啧啧

匿了,再见


哥们儿,我不知道你多大,如果你是上学的年纪,或者说是艺术生的话,真心喜欢造型,而不是纯粹的为了钱,我建议你去学雕塑。那是地地道道的艺术,是大美术的一种,同样可以玩造型,玩zb,甚至是玩泥巴。学好之后,喜欢的话在玩建模,事半功倍的。直接学这个,风险有点儿高啊。

我到不是黑建模,同样的,我也很喜欢这个,可无奈,年纪大了,从头开始恐怕是转不过来了,估计没人要吧,呵呵。


模型和贴图材质是两个不同的方向,不做贴图材质师的话完全没问题。

模型主要还是塑造,结构,造型能力上有需求,这点还和平面的透视结构造型还有点区别,需要持续学习和归纳总结。

不用太纠结色彩,实际上手项目你会发现就和楼上大佬说的一样,全都是画死的东西,完全没有个人发挥的余地,除非有能力干几年做到研发主管之类的职位,否则完全不用担心。

【某讯的外包审核拿著3d角色透视视角拉的很近去叠著手绘原画画轮廓线调整结构轮廓,可见对摄像机透视角度认知有多缺乏】


色彩在表现角色特征方面有很大的作用,色彩的不同,表现出来的角色特点也不同

因此,在实际的设计中,设计者需要结合角色的实际特点以及对角色的定位进行设计,才能够将设计出来的角色符合大众的审美。你是色弱,不是色盲,肯定有一定的影响,但是不算太大。下面针对于色彩在动画角色设计中的作用进行具体的探讨。

01

色彩能够激发视觉感受

(一)在角色造型方面

色彩能够激发观众的视觉感受,首先体现在角色的造型方面。所谓的角色造型主要就是指角色的外在形态。由于动画片的受众人群为儿童,而由于儿童年龄较小,理解力较低,在人物造型上一般色彩主要以相应纯度较大的色彩为主,也就是,从一个角色中,只能看到一到三种颜色,其主要就是从儿童这个受众群体上考虑的。

另外,在颜色上,动画角色根据具体的事物进行颜色搭配,像,灰太狼,其主要的颜色就是灰色,而羊的颜色主要就以白色为主,从颜色上就能够很好的区分不同的角色,能够让观众更好的理解动画中的角色。

(二)在角色结构方面

在角色结构方面的设计中,通过合理的运用色彩也能够对视觉造成冲击。色彩在角色结构方面的运用主要体现在颜色的深浅中,体现在颜色的空间感受。小编入行多年,主要针对想新手,具体的学习方法,学习路线,想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入社区【戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软体。

比如人的脸部的轮廓,就需要运用同一种颜色的不同深度表现出来,在动画设计中,由于对动画中角色的定位不同,进而对于颜色的使用也不同,但是,归根到底,还是需要运用色彩学中的相关颜色搭配知识,实现角色结构的合理性和科学性,进而实现观众对角色的主观感受,有助于动画片收视率的提高,促进动画企业获得更大的经济效益。

02

色彩体现角色的相关特征

在动画角色设计的过程中,通过合理的运用色彩,还能够体现出角色的相关特征,而观众一看到这个角色,就会联想到该角色的象征意义。例如,狐狸的颜色一般以黄色和红色为主,观众在看到狐狸的时候,就能够联想到狐狸的狡猾,这对狐狸的颜色设计是分不开的,如果将狐狸的颜色设计成为白色,那么狐狸的狡猾的角色特征就很难体现出来了。

因此,在进行动画角色设计的时候,设计者通过运用不同的颜色,表现不同角色的特征,并且根据动画中角色的心理变化,不断的变化颜色,角色的特征也会出现很大的变化。

03

色彩赋予了角色特殊的属性

色彩在在动画中的应用,可以利用它的特征赋予动画角色新的特征属性,例如,我国京剧传承很多年,而在京剧中使用的脸谱会用不同的色彩表现,从色彩的搭配上可以分辨出脸谱表现人物的善恶、身份、地位等,这就是色彩陚予动画角色的一种特殊属性。

在日本动漫《火影忍者》中,其中的查克拉属性火、土、水、木、风等都是由不同颜色表现出来的,这也是动漫角色特殊属性的表现;能量是看不到也摸不到的,而在《死神》中,利用色彩的搭配能将能量充分体现出来,可见色彩不仅可以赋予实体的特殊属性,同时可以将看不到摸不到的事物描述出来,这就是色彩在动画角色设计中的作用。

在进行动画角色设计的过程中,设计者应该全面的了解色彩学的相关知识,并且将其应用到角色设计中,使设计出来的角色能够更加吸进观众,实现良好的设计效果,促进动画行业的长远发展。


我觉得还是看具体项目的美术风格吧,手游那种色彩鲜艳丰富的不一定好处理但是如果是风格厚重一点色调灰暗一点的写实次时代角色的话,主要还是看造型能力和一个材质的表达

如果喜欢的话就去尝试吧,可能会比别人更辛苦一点需要参考的更多一点,但是谁知道呢


色彩在次世代游戏建模中占的比例是不重的,建模的部分基本上是运用不到太多色彩能力的。

建模主要是对于软体的熟练运用和对模型形体的把控,以及个人的审美。但是在公司里不是所有的公司都会把建模和贴图分开的。很多时候公司会把模型和贴图交给同一个人进行制作,在贴图部分对于色彩的要求就会相对高一些。

虽然现在很多次世代贴图采用pbr的流程,不像手绘对色彩要求那么高,但是你如果想做的好还是需要对色彩有一定的判断的。

当然如果你的模型部分能力很出色,制作又快又好,公司也是有可能只安排你做模型,贴图部分会交给其他人进行制作的。


不算很重要,建模才是关键,剩下的你按照自己的印象和想法来上材质都行


梵高就是色盲。

所以问题不大,色弱的人画出来的贴图反而比一般人更艳丽。。。我有个哥们就色弱,现在是游戏公司美术总监。


色弱的话,会有影响,但是影响不大。

因为我有个同事也是色弱


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