我想做一个人物模型,那种加动画的,但不太清楚模型制作应该是怎么个思路,尤其是高低模的顺序。

我自己熟悉的只有3dsmax,我的思路是先做个低模,然后进zbrush雕高模,最后sp里渲染。

但有人建议我直接zbrush里雕个高模,然后转化成低模,用高模的法线修饰低模。

我试过用法线,但效果并不好。是应该用法线做更好一点吗?我该用什么思路?


这个制作思路你可以参考一下哈.

第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;

低模

第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;

中模

第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;

高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节

第四步:将做好的高模拓扑成低模

上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软体,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软体,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模

第五步:UV拆分:

刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软体来展UV。

UV展开

第六步:烘焙:

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:

第七步:SP(substance painter)上材质贴图

在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。


3D人物模型主要有两种思路:一种传统的手绘模型制作,第二种次世代PBR制作。手绘模型的特点就是所有的颜色,光影关系和材质表现都是通过手绘的方式去实现。次世代PBR用光泽度和金属度两张贴图去单独定义物品的属性以及表面的光泽让玩家有个更加明确的材质区别从而杜绝了像过去次世代技术金属和布料等其他物质分界不清楚全身油油的感觉,可以脑补剑灵全身都是油油的感觉

次世代PBR参考:

制作流程图:

第一种模型思路:传统的手绘模型制作流程

模型—UV—贴图

模型—使用软体3Dmax: 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、以及工程可视化等领域。制作低模,模型主要是由面数组成,高中低模型依据面数多少而定,角色低模一般是二千到三千五左右,最高一万左右(崩坏3),面数主要使用四边面,三角面可以合理使用。

UV:"UV"可理解为立体模型的「皮肤」,所有的模型的贴图的绘制都是在拆分UV后的模型上完成,这就是我们常说的UV贴图。传统的手绘贴图的UV尺寸一般用到256和1024贴图,次世代模型因为资源较多一般会用1024或者2048的贴图。常用的拆分UV软体有:

3DMAX,MAYA,Unfold3D

软体图标:

贴图—使用软体:bodypainter_3D(c4d)

第二种思路:

次世代流程制作:常见次世代角色项目流程是低模——中模——高模或者中模——高模

Zbrush软体:

制作效果图:

常见次世代模型根据项目风格不同一般分为:写实,半写实,卡通,手办风等等而我们模型中的布料或者衣服一般可以通过ZB的高模雕刻或者布料运算软体去实现常常用到的软体就是Marvelous Designer。但是MD比较适应于写实或者半写实的项目中,因为MD运算出来的布料的褶皱比较真实而且会有其他的一些随机性的纹理不太适合卡通风和手办风等这些褶皱相当单一和规矩的项目

MD软体:

卡通风或者手办风褶皱参考:

写实类褶皱参考:

TopoGun:高模拓补成低模(因为一个游戏能承载的资源是有限制的,根据项目不同会有不同的需求也是为了顾及到市面上大部分的设备能够流畅的运行需要把高达几百万或者上千万面数的模型调整到一个合理的范围)

低模+UV效果图:

烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的细节投射到拓扑后的低模上从而用一个1万多的面数或者几千面的模型去体现上百万面数高模的细节

八猴软体:

Xnormal软体:

八猴里法线贴图效果展示:

主要贴图制作:(颜色贴图,法线贴图,粗糙贴图,属性贴图)

渲染的作用就是为了查看模型完成后的效果,常用软体Marmoset Toolbag(八猴)

以上是两种是人物模型制作的两种思路,传统是思路目前用的很少,现在主要是次世代PBR思路,推荐题主看几个免费学习视频,

基础入门:

zbrush入门合集,帮你吃定这款软体,不好意思,来晚了_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

www.bilibili.com图标zbrush新手入门视频,真的看不惯B站上那些XX视频了,自己动手出一个_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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河流之王塔母完整模型制作思路和详细视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1xZ4y1M7ys?

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这个题主最好是先了解一下什么是次世代建模。次世代正常的流程应该是中模 高模 低模 uv法线 贴图。如果题主需要做动画的话就必须得用法线贴到低模上来表现高模的效果。

直接用高模的话肯定是很难绑定的,就算绑定了,电脑也是 吃不消,因为高模的面数实在是太高了。

次世代这个具体流程是什么样的一个制作思路我一两句话也说不清,可以看下我们b站账号里的介绍:

次世代PBR流程是什么?用到哪些软体?终于有人讲清楚了_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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然后我们b站也有其他更多的一些建模技巧可免费学习哦:

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space.bilibili.com


先把大体结构打出来,再去做细节,慢慢去调整自己的模型


看你要什么样的效果了

一般按游戏里的模型来讲都是法线烘焙到低模上展示效果的,这样才省资源,一个低模几千到几万面,一个高模动辄百万千万面

而且低模做得好法线烘的好,成品效果就已经很棒了,不行就加面

至于你说的高模直接sp渲染这个我没接触过动作,想来高面数渲一套动作会比较花时间精力,至于效果那当然是不错的


都是可以的,这是流程问题,只要能做出来用什么流程都可以,大家关注的是人体结构比例这些问题,思路的话还是美术的那一套思路,就像画素描一样,先确定人体大体块,然后不断切小体块,归根到底还是看美术功底。


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