本人想學次時代遊戲角色建模,問題是本人色弱。想問問色彩在貼圖中的地位有多大?應該除了繪製貼圖之外的步驟中就沒有涉及到色彩的地方吧?還有我是美術生,感覺色彩自己不行但是素描造型、審美還是可以的,能彌補色彩的缺陷嗎?

圖1是我畫的頭像。

圖2是色弱檢測圖:我只能看出鴨子,兔子看不出來。


謝邀。首先題主是有一定造型基礎的,但只有兩張臨摹的素描不能確定你對造型語言的理解程度。姑且算造型能力過關。

貼圖是遊戲模型流程中必不可少的環節,其重要性與模型相當。在過去遊戲機機能不足的時代,更是有三分建模,七分貼圖的說法。

對於手繪模型,我同意樓上的說法,不太建議你做,會比較困難。有些公司會只招收建模師,但這樣的公司不太多就是了。

但現在大部分遊戲都採用了pbr流程,貼圖階段你可以用完全理性的思維去解構材質,從這個層面講,肉眼識別色彩的比重將會下降。

舉個例子,一個金屬物件,僅僅根據它的磨損,風化,生鏽,臟跡,使用痕跡等等屬性,你就可以做出很豐富的材質變化。材質變化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏離參考,在引擎buff的加持下,沒有什麼太大問題。

但問題也出在這裡,你不可能一直有太多的參考,物件可能碰到的情況很多,這個時候理性解析,很大程度要先依靠直觀的判斷,譬如,我覺著這塊銹跡,它是藍綠色,不是和以往經驗一樣是糉紅色。這個時候你失去了對材質色彩的創造力,相比糉紅藍綠形成的漂亮的冷暖對比,依靠經驗和分析得來的色彩顯得單調了一些。

更具體的話,我希望你能拿出你的色彩作品,或者建模作品。

謝謝


先說結論:不那麼重要

現在比較強力的次時代我說是國外主機遊戲,這個沒意見吧各位?

沒錯我就是鄙視國內的地角暗日劍,順火暖之類

「正規」流程裏,模型從最開始的設定就有原畫支持

原畫也是很負責的一直畫到最後上完全部階段的顏色

也就是說,模型師,在次時代流程烘焙階段結束之後,就基本上沒什麼自由度了

上材質階段,一個是有前面的原畫設定死死的框著你上材質的大致範圍。二一個是有大環境匹配程度。

環境和整體這個一般是高級人員把控的。整體世界的贓,舊,破損程度等等,都有人監控

「正規」的次時代流程,從最開始你建模卡線的圓角弧度就開始了整體性匹配。

一切都要像流水線一樣符合「標準」

當然,每個流程合格的項目,標準都是很難說明的,沒辦法量化。全看做的人水平夠不夠,不夠的,就瞎jb理解,自然就一錯再錯

所以,你問我色彩對次時代重不重要

我回答不那麼重要,因為,已經有框架給你框死了

不需要太多的自由發揮,自然而然,色弱也不是什麼問題

後面我要吐槽我聽說的事了,注意是聽說的,歡迎指正

沒錯。就是要黑國內研發

尤其還是大一點的國內研發

他們出新東西,用自己的模型庫

模型庫????!!!!

五年前十年前,或者一年前三年前的模型。那是能相互匹配得上的東西麼?

有個鬼的整體性。

有個鬼的針對現在玩家硬體做最大美術優化

「正規」流程,那必然前期就初步測定好了模型那邊差不多應該用什麼精度的建模,卡線,硬角弧度,倒角範圍

拿點多年前針對各種不同硬體而製作的模型,能有統一性嗎?

大部分玩家當然注意不到這種統一性,可是缺了這種統一性,人家看你的遊戲畫面,再看老外3a,莫名的感覺不和諧。

對玩家來說,說不出來哪裡好哪裡不好,就是不好。

即使是用模型庫改的這種方法,有那功夫,重做一個不好麼

我是聽跳槽同事說的,國內一些「大」公司,在出新東西是這麼乾的

怪不得追不上人家老外,嘖嘖

匿了,再見


哥們兒,我不知道你多大,如果你是上學的年紀,或者說是藝術生的話,真心喜歡造型,而不是純粹的為了錢,我建議你去學雕塑。那是地地道道的藝術,是大美術的一種,同樣可以玩造型,玩zb,甚至是玩泥巴。學好之後,喜歡的話在玩建模,事半功倍的。直接學這個,風險有點兒高啊。

我到不是黑建模,同樣的,我也很喜歡這個,可無奈,年紀大了,從頭開始恐怕是轉不過來了,估計沒人要吧,呵呵。


模型和貼圖材質是兩個不同的方向,不做貼圖材質師的話完全沒問題。

模型主要還是塑造,結構,造型能力上有需求,這點還和平面的透視結構造型還有點區別,需要持續學習和歸納總結。

不用太糾結色彩,實際上手項目你會發現就和樓上大佬說的一樣,全都是畫死的東西,完全沒有個人發揮的餘地,除非有能力幹幾年做到研發主管之類的職位,否則完全不用擔心。

【某訊的外包審核拿著3d角色透視視角拉的很近去疊著手繪原畫畫輪廓線調整結構輪廓,可見對攝像機透視角度認知有多缺乏】


色彩在表現角色特徵方面有很大的作用,色彩的不同,表現出來的角色特點也不同

因此,在實際的設計中,設計者需要結合角色的實際特點以及對角色的定位進行設計,纔能夠將設計出來的角色符合大眾的審美。你是色弱,不是色盲,肯定有一定的影響,但是不算太大。下面針對於色彩在動畫角色設計中的作用進行具體的探討。

01

色彩能夠激發視覺感受

(一)在角色造型方面

色彩能夠激發觀眾的視覺感受,首先體現在角色的造型方面。所謂的角色造型主要就是指角色的外在形態。由於動畫片的受眾人羣為兒童,而由於兒童年齡較小,理解力較低,在人物造型上一般色彩主要以相應純度較大的色彩為主,也就是,從一個角色中,只能看到一到三種顏色,其主要就是從兒童這個受眾羣體上考慮的。

另外,在顏色上,動畫角色根據具體的事物進行顏色搭配,像,灰太狼,其主要的顏色就是灰色,而羊的顏色主要就以白色為主,從顏色上就能夠很好的區分不同的角色,能夠讓觀眾更好的理解動畫中的角色。

(二)在角色結構方面

在角色結構方面的設計中,通過合理的運用色彩也能夠對視覺造成衝擊。色彩在角色結構方面的運用主要體現在顏色的深淺中,體現在顏色的空間感受。小編入行多年,主要針對想新手,具體的學習方法,學習路線,想系統學習遊戲建模的朋友歡迎加入社區【戳我立即進入】即可獲取免費學習教程和全套開發軟體。

比如人的臉部的輪廓,就需要運用同一種顏色的不同深度表現出來,在動畫設計中,由於對動畫中角色的定位不同,進而對於顏色的使用也不同,但是,歸根到底,還是需要運用色彩學中的相關顏色搭配知識,實現角色結構的合理性和科學性,進而實現觀眾對角色的主觀感受,有助於動畫片收視率的提高,促進動畫企業獲得更大的經濟效益。

02

色彩體現角色的相關特徵

在動畫角色設計的過程中,通過合理的運用色彩,還能夠體現出角色的相關特徵,而觀眾一看到這個角色,就會聯想到該角色的象徵意義。例如,狐狸的顏色一般以黃色和紅色為主,觀眾在看到狐狸的時候,就能夠聯想到狐狸的狡猾,這對狐狸的顏色設計是分不開的,如果將狐狸的顏色設計成為白色,那麼狐狸的狡猾的角色特徵就很難體現出來了。

因此,在進行動畫角色設計的時候,設計者通過運用不同的顏色,表現不同角色的特徵,並且根據動畫中角色的心理變化,不斷的變化顏色,角色的特徵也會出現很大的變化。

03

色彩賦予了角色特殊的屬性

色彩在在動畫中的應用,可以利用它的特徵賦予動畫角色新的特徵屬性,例如,我國京劇傳承很多年,而在京劇中使用的臉譜會用不同的色彩表現,從色彩的搭配上可以分辨出臉譜表現人物的善惡、身份、地位等,這就是色彩陚予動畫角色的一種特殊屬性。

在日本動漫《火影忍者》中,其中的查克拉屬性火、土、水、木、風等都是由不同顏色表現出來的,這也是動漫角色特殊屬性的表現;能量是看不到也摸不到的,而在《死神》中,利用色彩的搭配能將能量充分體現出來,可見色彩不僅可以賦予實體的特殊屬性,同時可以將看不到摸不到的事物描述出來,這就是色彩在動畫角色設計中的作用。

在進行動畫角色設計的過程中,設計者應該全面的瞭解色彩學的相關知識,並且將其應用到角色設計中,使設計出來的角色能夠更加吸進觀眾,實現良好的設計效果,促進動畫行業的長遠發展。


我覺得還是看具體項目的美術風格吧,手遊那種色彩鮮艷豐富的不一定好處理但是如果是風格厚重一點色調灰暗一點的寫實次時代角色的話,主要還是看造型能力和一個材質的表達

如果喜歡的話就去嘗試吧,可能會比別人更辛苦一點需要參考的更多一點,但是誰知道呢


色彩在次世代遊戲建模中佔的比例是不重的,建模的部分基本上是運用不到太多色彩能力的。

建模主要是對於軟體的熟練運用和對模型形體的把控,以及個人的審美。但是在公司裏不是所有的公司都會把建模和貼圖分開的。很多時候公司會把模型和貼圖交給同一個人進行製作,在貼圖部分對於色彩的要求就會相對高一些。

雖然現在很多次世代貼圖採用pbr的流程,不像手繪對色彩要求那麼高,但是你如果想做的好還是需要對色彩有一定的判斷的。

當然如果你的模型部分能力很出色,製作又快又好,公司也是有可能只安排你做模型,貼圖部分會交給其他人進行製作的。


不算很重要,建模纔是關鍵,剩下的你按照自己的印象和想法來上材質都行


梵高就是色盲。

所以問題不大,色弱的人畫出來的貼圖反而比一般人更艷麗。。。我有個哥們就色弱,現在是遊戲公司美術總監。


色弱的話,會有影響,但是影響不大。

因為我有個同事也是色弱


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