这是很潦草的,只是在探索方案的草图这也是很潦草很潦草的草图

其实并不愿意打扰各位前辈,很多大大也早就说过了不想回答这种类似的问题,只是,只是……我不知道自己除了想做原画设计外,还想做什么其他的事业了。 我在校学习工业设计,我自认为比同年级其他人懂设计,可是好像并不是那样,我感觉自己离这行还是好远好远,感觉这行好难,也许说不定我哪天就放弃了,感觉生活应该做点更简单的事。我以为我有天份,以为我就是干这行而生的,可能这才是我的狂妄和一厢情愿。我以为自己创造了一个角色,一个背景会如此兴奋,所以我应该去做它,但也许每个人都是如此,我并不是个例。 说那么多我只是想说,如果有一天我能做著自己喜爱的概念设计工作,又能养活家人,那应该还不错吧。(报了网课,这是作业) (对了,前面再补两张方案草图吧,画得比较潦草的草图)


有点意思,有意向可以来我们公司设计点道具和装备,别的估计够呛,大概还得持续进步一年吧,你有想法还需要过滤,创意也是要经过筛选的,比如那张京剧拿枪女人就属于有点奇怪了,目前有些结构还有些错位,如果是机械拿表达是需要清晰的,涉及到模型还需要有3视图,我觉得确实有天分,就是还不成熟。


谢邀,我觉得很棒,看著是jp的班吧?网上jp的班风评不咋样,但看来有心还是能学到东西的。星战的设计语言把握的不错,构成上虽然疏密和节奏还有待加强,但在形式感上还是很有想法的。设计流程也掌握了。所以毫无疑问你是学到东西了,而且是好东西。

如果你问的不是就业,这就是个happy ending,可是从就业来讲,还是要做好一定的持久战的心理准备。

一,风格与定位

jp主要做的还是电影,即使做游戏做的也是一种国内没有的游戏叫做3a游戏。所以你的作品虽然不错,但国内做这种硬核的科幻风的游戏项目毕竟少,就业率毫无疑问是不如其他日韩和q版的。我相信你已经算是会做科幻设计了,但当僧多粥少的时候,能否就业取决于你比其他竞争者好多少。所以先给我的答案,我觉得你已经有了就业的能力,但有没有就业的机会还是未知数,可以多投投简历试一下,自己的作品集也要再完善一点,至少能够脱离课程和老师的指导独立运用一次你学到的设计流程,做一套不同题材,风格更接近游戏的作品。

二,本土化

中西方文化和体制以及意识形态的差异,任何带有这种烙印的产品都会面临水土不服的遭遇和本土化的进程,比如美国的左宗棠鸡,比如老北京鸡肉卷,比如告别多年的我最爱的麦当劳热香饼(暴露了吃货的本质)你很难靠一道法式红酒烩蜗牛去应聘湘菜馆的厨子。国内培训班大多是手把手带你钓大鱼然后做出一道剁椒鱼头,满大街都是,但吃客们不在乎就好这口;国外的培训班是告诉你这湖里有些什么能吃的活物,做菜的时候他是怎么考虑食材口味和调料的搭配的,学是学到东西了但两手空空没有一道拿手菜。一个是结果,一个是过程,一个是鱼,一个是渔。国内游戏美术有一套自己的审美语言,你要想在国内吃这口饭,总归还是要能对上各路掌柜的口味。三,理想与现实那么为什么急于就业的你会选择了第二种模式,我觉得这说明了你是一个有理想的人,纯粹的人,一个脱离了低级趣味的人,一个有益于人民的人。有的人找到了工作,却并不懂设计;有的人懂得了设计,却找不到工作。看得出来你有一定的审美,也见过真正的好东西,想要做真正好的东西。但追求理想之所以令人敬佩就是因为坚持理想不容易,大多数人都对现实妥协了。妥协并不丢人,毕竟理想不能当饭吃。国内游戏美术的审美语言,虽然不像日韩那样特点鲜明,不像北美那么高大上,总有股去不掉的土腥味,仍处于并将长期处于发展中阶段。但不可否认的是,无数有理想的cg少年就是在这股子带著土腥味的发展中审美语言的滋养下,愚公搬山般的尝试改变著中国游戏美术的生态。所以你既然有志于做优秀的概念设计师,能力又不足以直接干国外项目,那还是要学会用国内的审美语言包装一下自己的作品

理解没问题,认识有误区,了解行业方向,功底需要再提高,多动手看看一些图。设计需要多找点参考还有严谨点。

图有点偏电影概念,有点想法。

首先你要知道你是想动漫 还是 电影概念 还是游戏,

其次你得知道商业和非商业,其次你再想想你的设计是画给自己看,还是画给客户需求画给市场那种(花瓣网搜关键词,或者看游戏动漫电影设计稿)。你就知道你差哪儿了。最后是功底和设计需要再提高。

建议就是:多看看 电影 动漫 游戏 的一些设计图(我是不知道你要哪个方向,虽然我觉得也没啥区别) 和别人的作品,花瓣网搜索关坚持。提高下自己的 眼力 审美 和 认识判断 分清商业和非商业,兴趣和工作。 想好自己具体要做哪个方向, 好好练习基础功底(功底和设计是分开的) 和设计

设计这个东西需要的是积累,不要积累错了。 多找找参考,不要什么不找非要想像画就行。

以上是总结,下面是废话。

只代表个人观点。

报了网课应该问老师,而且这是作业的话那么就不是成品,而且你是要做哪个方向 游戏 动漫 概念?这几个虽然都差不多,但是要求上是有区别的。(其实我感觉没啥区别,反正都是画。)

从设计上来说

分清商业和非商业。

- -有几张设计我觉得有点意思,不过你要明确一个概念,那就是 你的画是纯粹自己兴趣画给自己或者少部分人看的。 还是按照市场画的。

你目前画的这些,并不符合游戏市场的设计,在我看来,就是画给自己看的。不过从几张图看也感觉挺有想法的。

是画给动漫 还是 电影 还是游戏? 还是画给个人?

简单的说,你在公司就是按照公司要求来,公司当然是按照一般主流市场来(当然也会有一些并不是主流那种)最简单的方法就是,自己去搜索主流的一些游戏 动漫 电影 看看里面的设计稿。

顺便说下你的设计在不是纯画作品的时候,是要给模型建模的。你是做工业设计的应该用过工业建模软体,你自己想一下要是你自己给你的模型画建模,你会觉得哪些地方不行?

其实一点就是 牵扯到 风格造型了。

更多图可以自己在花瓣网搜索。多看看图多仔细判断 分析 多提高下了解。分清商业和非商业。

比如 王者荣耀 搜索王者荣耀设计稿。 如果搜索不到 去花瓣网搜索关键词看一看别人的。

- - 以前在大学带学生的时候挺多的人纯粹画自己的,竟然要进公司肯定是要符合要求的啦。首先还是了解自己要哪个方向。 设计可以包括很多的。

基础很重要!基础很重要!基础很重要!先看基础再说风格。

风格只是建立在基础上的认识,简单举例就是,没有哪个人画人的时候不管什么风格都会从人体结构来考虑。动漫这些也只是概括的人体,一些别的人自己的风格也是对形体的自我研究和概括得出的。

当然也可以研究色彩,研究别的形。

设计也很重要

基础只是一个前提,设计是主要。

设计多找参考,多看,多积累吧。 只要别什么都不找自己那么画就行。

光影造型,色彩,空间,人体。 基础是非常重要的。要理解本质。场景和角色侧重点是不一样的。

建议就是好好练习基础,多看看主流的游戏 电影 动漫等设计(我不知道你要做哪个,其实我觉得都是画也没啥区别。),分清楚商业和非商业,你画自己的没问题,如果你画自己的符合商业要求,那肯定更没问题,但是不符合的话呢?。


我尽量说得短一些

设计感觉不错 在下自愧不如至少我认为我做设计勉强中规中矩没天赋做出特别抓眼球的好东西

但是 国内科幻类的需求不敢说是0嘛基本也接近是0了。。。

尝试画其他类型的设计 魔幻仙侠武侠 啥的统统试试

想从业能抵制住内心对某些风格东西的反感也是一门硬性条件

天下没有百分百完全能顺你心的事

工作就是工作会的越多路子越宽 千万不要觉得自己是来拯救这个行业的 你现在要做的是万一哪天国内这行业洗牌了你还能活著看到(开玩笑的)


挺有意思的,只是设计不太符合主流游戏方向,如果想以此为生可以先去找一些你喜欢的主流游戏的设计开始模仿和同人设计试试,满满的熟悉起来。 喜欢科幻可以去看看HALO,EVE等等3A大作,还挺多类似的设定的


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