這是很潦草的,只是在探索方案的草圖這也是很潦草很潦草的草圖

其實並不願意打擾各位前輩,很多大大也早就說過了不想回答這種類似的問題,只是,只是……我不知道自己除了想做原畫設計外,還想做什麼其他的事業了。 我在校學習工業設計,我自認為比同年級其他人懂設計,可是好像並不是那樣,我感覺自己離這行還是好遠好遠,感覺這行好難,也許說不定我哪天就放棄了,感覺生活應該做點更簡單的事。我以為我有天份,以為我就是幹這行而生的,可能這纔是我的狂妄和一廂情願。我以為自己創造了一個角色,一個背景會如此興奮,所以我應該去做它,但也許每個人都是如此,我並不是個例。 說那麼多我只是想說,如果有一天我能做著自己喜愛的概念設計工作,又能養活家人,那應該還不錯吧。(報了網課,這是作業) (對了,前面再補兩張方案草圖吧,畫得比較潦草的草圖)


有點意思,有意向可以來我們公司設計點道具和裝備,別的估計夠嗆,大概還得持續進步一年吧,你有想法還需要過濾,創意也是要經過篩選的,比如那張京劇拿槍女人就屬於有點奇怪了,目前有些結構還有些錯位,如果是機械拿表達是需要清晰的,涉及到模型還需要有3視圖,我覺得確實有天分,就是還不成熟。


謝邀,我覺得很棒,看著是jp的班吧?網上jp的班風評不咋樣,但看來有心還是能學到東西的。星戰的設計語言把握的不錯,構成上雖然疏密和節奏還有待加強,但在形式感上還是很有想法的。設計流程也掌握了。所以毫無疑問你是學到東西了,而且是好東西。

如果你問的不是就業,這就是個happy ending,可是從就業來講,還是要做好一定的持久戰的心理準備。

一,風格與定位

jp主要做的還是電影,即使做遊戲做的也是一種國內沒有的遊戲叫做3a遊戲。所以你的作品雖然不錯,但國內做這種硬核的科幻風的遊戲項目畢竟少,就業率毫無疑問是不如其他日韓和q版的。我相信你已經算是會做科幻設計了,但當僧多粥少的時候,能否就業取決於你比其他競爭者好多少。所以先給我的答案,我覺得你已經有了就業的能力,但有沒有就業的機會還是未知數,可以多投投簡歷試一下,自己的作品集也要再完善一點,至少能夠脫離課程和老師的指導獨立運用一次你學到的設計流程,做一套不同題材,風格更接近遊戲的作品。

二,本土化

中西方文化和體制以及意識形態的差異,任何帶有這種烙印的產品都會面臨水土不服的遭遇和本土化的進程,比如美國的左宗棠雞,比如老北京雞肉卷,比如告別多年的我最愛的麥當勞熱香餅(暴露了喫貨的本質)你很難靠一道法式紅酒燴蝸牛去應聘湘菜館的廚子。國內培訓班大多是手把手帶你釣大魚然後做出一道剁椒魚頭,滿大街都是,但喫客們不在乎就好這口;國外的培訓班是告訴你這湖裡有些什麼能喫的活物,做菜的時候他是怎麼考慮食材口味和調料的搭配的,學是學到東西了但兩手空空沒有一道拿手菜。一個是結果,一個是過程,一個是魚,一個是漁。國內遊戲美術有一套自己的審美語言,你要想在國內喫這口飯,總歸還是要能對上各路掌櫃的口味。三,理想與現實那麼為什麼急於就業的你會選擇了第二種模式,我覺得這說明瞭你是一個有理想的人,純粹的人,一個脫離了低級趣味的人,一個有益於人民的人。有的人找到了工作,卻並不懂設計;有的人懂得了設計,卻找不到工作。看得出來你有一定的審美,也見過真正的好東西,想要做真正好的東西。但追求理想之所以令人敬佩就是因為堅持理想不容易,大多數人都對現實妥協了。妥協並不丟人,畢竟理想不能當飯喫。國內遊戲美術的審美語言,雖然不像日韓那樣特點鮮明,不像北美那麼高大上,總有股去不掉的土腥味,仍處於並將長期處於發展中階段。但不可否認的是,無數有理想的cg少年就是在這股子帶著土腥味的發展中審美語言的滋養下,愚公搬山般的嘗試改變著中國遊戲美術的生態。所以你既然有志於做優秀的概念設計師,能力又不足以直接幹國外項目,那還是要學會用國內的審美語言包裝一下自己的作品

理解沒問題,認識有誤區,瞭解行業方向,功底需要再提高,多動手看看一些圖。設計需要多找點參考還有嚴謹點。

圖有點偏電影概念,有點想法。

首先你要知道你是想動漫 還是 電影概念 還是遊戲,

其次你得知道商業和非商業,其次你再想想你的設計是畫給自己看,還是畫給客戶需求畫給市場那種(花瓣網搜關鍵詞,或者看遊戲動漫電影設計稿)。你就知道你差哪兒了。最後是功底和設計需要再提高。

建議就是:多看看 電影 動漫 遊戲 的一些設計圖(我是不知道你要哪個方向,雖然我覺得也沒啥區別) 和別人的作品,花瓣網搜索關堅持。提高下自己的 眼力 審美 和 認識判斷 分清商業和非商業,興趣和工作。 想好自己具體要做哪個方向, 好好練習基礎功底(功底和設計是分開的) 和設計

設計這個東西需要的是積累,不要積累錯了。 多找找參考,不要什麼不找非要想像畫就行。

以上是總結,下面是廢話。

只代表個人觀點。

報了網課應該問老師,而且這是作業的話那麼就不是成品,而且你是要做哪個方向 遊戲 動漫 概念?這幾個雖然都差不多,但是要求上是有區別的。(其實我感覺沒啥區別,反正都是畫。)

從設計上來說

分清商業和非商業。

- -有幾張設計我覺得有點意思,不過你要明確一個概念,那就是 你的畫是純粹自己興趣畫給自己或者少部分人看的。 還是按照市場畫的。

你目前畫的這些,並不符合遊戲市場的設計,在我看來,就是畫給自己看的。不過從幾張圖看也感覺挺有想法的。

是畫給動漫 還是 電影 還是遊戲? 還是畫給個人?

簡單的說,你在公司就是按照公司要求來,公司當然是按照一般主流市場來(當然也會有一些並不是主流那種)最簡單的方法就是,自己去搜索主流的一些遊戲 動漫 電影 看看裡面的設計稿。

順便說下你的設計在不是純畫作品的時候,是要給模型建模的。你是做工業設計的應該用過工業建模軟體,你自己想一下要是你自己給你的模型畫建模,你會覺得哪些地方不行?

其實一點就是 牽扯到 風格造型了。

更多圖可以自己在花瓣網搜索。多看看圖多仔細判斷 分析 多提高下了解。分清商業和非商業。

比如 王者榮耀 搜索王者榮耀設計稿。 如果搜索不到 去花瓣網搜索關鍵詞看一看別人的。

- - 以前在大學帶學生的時候挺多的人純粹畫自己的,竟然要進公司肯定是要符合要求的啦。首先還是瞭解自己要哪個方向。 設計可以包括很多的。

基礎很重要!基礎很重要!基礎很重要!先看基礎再說風格。

風格只是建立在基礎上的認識,簡單舉例就是,沒有哪個人畫人的時候不管什麼風格都會從人體結構來考慮。動漫這些也只是概括的人體,一些別的人自己的風格也是對形體的自我研究和概括得出的。

當然也可以研究色彩,研究別的形。

設計也很重要

基礎只是一個前提,設計是主要。

設計多找參考,多看,多積累吧。 只要別什麼都不找自己那麼畫就行。

光影造型,色彩,空間,人體。 基礎是非常重要的。要理解本質。場景和角色側重點是不一樣的。

建議就是好好練習基礎,多看看主流的遊戲 電影 動漫等設計(我不知道你要做哪個,其實我覺得都是畫也沒啥區別。),分清楚商業和非商業,你畫自己的沒問題,如果你畫自己的符合商業要求,那肯定更沒問題,但是不符合的話呢?。


我盡量說得短一些

設計感覺不錯 在下自愧不如至少我認為我做設計勉強中規中矩沒天賦做出特別抓眼球的好東西

但是 國內科幻類的需求不敢說是0嘛基本也接近是0了。。。

嘗試畫其他類型的設計 魔幻仙俠武俠 啥的統統試試

想從業能抵制住內心對某些風格東西的反感也是一門硬性條件

天下沒有百分百完全能順你心的事

工作就是工作會的越多路子越寬 千萬不要覺得自己是來拯救這個行業的 你現在要做的是萬一哪天國內這行業洗牌了你還能活著看到(開玩笑的)


挺有意思的,只是設計不太符合主流遊戲方向,如果想以此為生可以先去找一些你喜歡的主流遊戲的設計開始模仿和同人設計試試,滿滿的熟悉起來。 喜歡科幻可以去看看HALO,EVE等等3A大作,還挺多類似的設定的


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