那是不是意味著30歲入行就算功底紮實也很容易被淘汰?最後老無所依,沒有出入


首先審美不存在潮流和落後,只有風格存在潮流。

那麼就說風格的潮流問題,這也與年齡無關,有的人明明二十幾歲卻學著十年前的風格,有的人三十好幾了還在朝著新風格靠攏,這種例子比比皆是。

這就像你聽郭德綱的相聲,每年都會利用當下最新的梗更新包袱,而你再看看自己的父母,連什麼叫「梗」都不知道。明明是差不多歲數的人,你說為啥有好幾代的代溝呢?心理年齡和學習新事物的能力纔是關鍵因素。

我現在偶爾跟老朋友聊天,明明是一個歲數的人,卻也能在表情包上面感覺到代溝了。他們的表情包笑點是如此的陳舊,都快跟hr差不多了。其中的原因也很簡單,他們都忙著自己手頭的事,不怎麼上網聊天,而我天天要經營羣,要接觸很多比我年紀小的網路主力軍,自然看的也都是最新的表情包。

風格也是如此,如果你天天只接觸項目組那點人,不去社交媒體看圖,不去關注最新的文化產品,不去了解新生代畫師都在畫些什麼,那就算你二十幾,你也必定會落伍。還是那句話,這不取決於年齡,這取決於對外界信息的獲取態度。

再說說大齡新人問題。

既然你給的前提條件是基礎紮實,那我就順著這個說了。如果真的有這樣一個人,明明三十歲基礎非常紮實卻從沒入過行,比如咱假設他是世界各大美院一溜深造歸國,30歲出山,人體堪比老軍醫,透視宛如照相機,色彩勝過校色儀。

那他可能剛投簡歷會碰壁,但只要他花一年半載學學工作流程和對應風格,他會很快在業內出名的,他需要的只是一個契機。

不要以為基礎沒用,基礎就像是菜地,你不能直接抓起把土塞嘴裡喫,但有地才能種菜,有多少地才能種多少菜,開墾土地可能需要好幾年,但種莊稼就是三個季度的事。

拿我自己舉例吧,我剛從建模工作辭職的時候,沒有公司要我,投了幾家都碰壁了,因為我一沒有工作經驗,二沒有合適的風格作品,雖然不算大齡,但除了基礎也啥都沒有。

然後呢,我報了一個跟商業相關的班,花了半年時間學習技巧,契機就來了,剩下你們也都知道了。

我當時25,也就是18年的事,如果我當時再大五歲命運就會不一樣了嗎?我不這麼認為,因為外包可不管我加不加班,多幹多掙少幹少掙,我現在活的跟個四十歲的國企老幹部也差不多了。又不是隻有進公司加班累成狗才叫入行是不是。


比較紮實的功底其實對於原畫來說只是一個必要條件。就像建模必須會3d zb,地編必須把主流引擎玩的溜一樣。

原畫的核心競爭力還是設計。它屬於商業美術,所以設計的主流方向都是跟著市場的火爆程度走的,風格是在不斷變化的。

現在遊戲的消費者大頭是90後,再過兩年馬上是00後畢業開始賺錢的時候。市場肯定是跟著他們走的。能不能跟上他們的審美愛好,是每一個遊戲從業者需要考慮的問題。

關於風格的適應,痛苦是大部分原畫師都會經歷的。一個鬍子拉碴的大叔天天刷B站裝偽宅只是為了研究年輕人喜歡的新番風格不至於跟不上時代,這在原畫行業不少見。因為現在的公司,十個有八九個就招這種日韓系風格。

再過幾年流行什麼誰也說不準,十年前誰能想到二次元風佔瞭如今遊戲界半壁江山。我想如果vr發展的比較順,可能寫實風會崛起,而且中國科幻電影正在發芽,熬過這幾年喜歡搞概設的有可能會過得比較滋潤。

基礎真紮實的話,換風格不算難,練習適應幾個月就能入門了。因為基礎理論都是相通的,轉換不同風格你要做的無非就是那幾個點,形體概括度上的控制,明度和飽和度上的控制,筆觸和細節的控制,適應新風格的設計語言。

要想避免被淘汰,就是要至少精通一種風格,但其他的也能搞,避免公司換項目風格你適應不了被裁。也避免你找工作侷限性太大。比如一個搞三消或者棋牌遊戲從業n多年的美術,轉別的遊戲就會有困難。但是隻要他做到精通,那隻要這類遊戲不消失,他就還會有飯喫。

沒飯喫的我也見過,那還是三年前,公司擴張了很多團隊。他是別的新項目的主美,全靠一張嘴,竟然混了大半年,各種拼圖湊,後來一張登錄圖拼了半個月拼不出來還特自信說製作人不懂審美。後他們製作人找到我,一個禮拜搞定了,後來他就消失了。製作人後期把項目美術資源交我手裡我一看,所有東西全是pinterest和花瓣上扒下來的,遊戲快上線了才發現,項目最後黃了。

這種選手現在估計都轉行了。


審美落後代表學習進度落後而已,與年齡無關。

一個40多歲每天練習並且隨時調整自己狀態的原畫師不會比一個20多歲每天不練習並且貪玩遊手好閒的原畫師審美落後。

大家覺得年齡大容易被淘汰掉,很大程度是因為自身原因。年齡偏大的人,來自社會和家庭的壓力會更大,上有老下有小,為家庭所累,沒有餘力或者沒有閑心像年輕人那樣去拼搏了,在工作裏尤其是技術崗位就停留在喫老本上,所以很容易被淘汰掉,這是社會人的通病,不是單指哪一個崗位或者行業。


再者,我個人認為沒有審美落後一說吧。

時尚圈裡,以前的東西現在又流行起來,叫復古。

那麼美術也可以看成這樣,以前流行的東西,可能後期會融合進新元素重新流行起來,而不是被徹底淘汰掉,不同的風格而已。

就好像現在國內流行二次元風格,誰也不能保證二次元會一直流行下去,而下一個流行是什麼也沒有人能預測到。

活到老學到老纔是真理。


首先我沒有肉眼見過30歲入行的例子,可能某些人身邊有,但是我沒見過,所以我暫時不相信這個有可能性,

這個行業的平均入行年紀也就23-4,我看不出HR有要一個30歲新人的可能性?難道是圖你不能加班老實穩重?這又不是相親。當然如果30歲混不到管理,至少是個組長,那我覺得的確是沒啥前景可言了(僅僅對坐公司的角度來說,自由藝術家無所謂。)

然後新人價格也很低,也大多都是體力加工美術類型。而且大多數人新人沒有想過未來的職業結局是怎樣的,老實說我都沒想過有一天職業生涯結束了會幹什麼,只能摸石頭過河。

其次我覺得功底紮實我覺得是一個偽概念

比如什麼叫紮實呢?透視好?人體棒?色彩好?那麼無一例外是虛詞,如同誇獎一個美女氣質很好一樣為什麼做不了明星呢?因為做明星氣質只是無數中一環而已,而且沒有決定性因素。

又比如說,如果你過了30歲,還在做H5遊戲,消消樂棋牌,那麼紮實的功底是必要嘛?當然不拉

所以判斷落後的先決條件總是如此

1。技術是否符合項目需要的水準。

2。技術是否有兼容性和發展性。

簡單來說,你要滿足現狀項目的需求,但是能不能只會做目前的項目,適當的還能兼容一點臨近科目,總體是不會落伍的,可以維持。當然大的改變是沒有的。。。。

畢竟這個行業其實不需要那麼多牛人藝術家,而是一堆任勞任怨的美術工人。

好最後談一下隨著年齡正大而審美落後嘛?

我覺得有可能,當然前提我覺得可以更明確一點,那就是不符合現在的審美要求,是很有可能的,但不意味著現在審美就是先進的,這個矛盾點你需要搞清楚。

舉個例子來說,我高中很喜歡畫漫畫,也很喜歡一眾小眾的畫手,以特立獨行為單位,至少在高考之前,我都覺得職業生涯要做漫畫家,但是後來人會成長,隨著閱歷的增長,我就發現漫畫能提供的空間很小,無一例外都是青少年題材,非常單一,而且以此為生也不現實,於是就放棄了。

那麼同樣的問題也發生在我30多轉型的時候,也就是前幾年二次元市場又熱了,很多我以前的戰友為了生計都轉陣地了,變成了一個大齡二次元混子,平心而論他們還是對寫實題材是喜愛的,但是已經為了生存間接放棄了,但是實際上,一個30歲的人,心態已經固化的開始,很難拉下臉去扮年輕,取悅小孩子了,所以很多人其實轉型的也非常掙扎,畫的不算很好,人也不快樂。

這就是真實的人生


辯證的看吧。

就我個人理解,這完全不可能的啊,年齡和審美能力沒有特別大的關聯吧。

假設情況一:你是個划水的低級美工,就是原畫領域的農民工,那就好解釋了,從入行,就沒有形成自己的思維體系,和審美能力,只會跟著當時的普遍審美搬磚,後期因為審美落後而丟飯碗,是可能的。

假設情況二:你入行的時候雖然能力一般,但是你知道你該做什麼,你定期系統學習新知識,逐漸形成自己的思維體系,別說三十歲了,就是四十歲也無所謂啊。

原畫設計這方面是思想的問題,想通了就一路順風順水,關鍵在於帶著腦子做設計。


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