至少从90年代开始每年北美的销量榜都有体育游戏霸榜。橄榄球,篮球,冰球,棒球,足球,赛车,滑板,摔跤,只要出就能大卖百万,与3A超大作逐鹿美利坚。

相比之下欧日市场只有足球和赛车有相似的地位,棒球偶见。是因为美国和加拿大人进行体育运动的比例远高于欧日吗?


和日本人不一样,美国人平日最常见的在家消遣就是开电视看各种球类/赛车/摔跤的体育竞赛,一天24小时各种直播重播评论联轴,再加上整个社会的公众语言一大部分都是由spectator sport支撑起来的,所以大众体育传播已经是主流精神文化的重要成分,体育游戏只不过是其在电视上观测体育的习惯的延伸而已。 「game」 在美国语境中出现的最多含义是「体育比赛」,其次才是「(其他)游戏」。家里如果有连著电视的主机很自然的就会想到要去买体育游戏 (整个欧洲文化圈的这种风气都很重,简直从罗马角斗延续至今,不过现今美国尤甚)。

日本人本来就没有在电视上疯狂看球的习惯,棒球足球联赛的本土影响力远不及同类在美国的影响力 (感觉棒球可能可以稍微比一比),同类游戏销量自然不及美国。
第一款电子游戏就是雅达利的《pong》,一个用两个板子打乒乓球的游戏。可见体育游戏是整个游戏界的开端。另外"体育项目"本身就包含"游戏娱乐"的性质,且群众基础高,相对容易上手和精通,不用担心各种游戏性问题。想想武装突袭3和战地4/codol,哪个更容易上手?

而且体育游戏可以很方便的拿球星来宣传。你看欧美战争游戏哪有年年用现役士兵打广告的?fifa/pes是年年印球星。

---不止美国市场,任家的马赛,我软的废渣,索的gt,都在相对平台上有占相当比例的用户群。体育游戏的兴盛是世界范围的。只不过火的体育项目不一样。足球是世界第一运动,赛车游戏则能通过虚拟驾驶高端跑车让玩家好好的装一波B,所以这两个项目最受全世界玩家欢迎。在国内nba2k不也是火的一b,套用我舍友借我游戏机玩时候的话说:"老子现在就化身科比吊打詹狗!"

1、体育竞技在美国现实生活中本身已经有成熟的盈利模式和体制、也有良好的群众基础。而且美国体育更偏向于全民全面发展,各类运动皆有较为庞大的爱好者和运动员。

2、体育游戏可以反过来提高体育竞技能力,某种程度上具有实际意义。(这条可以参考某匿名用户的高富帅和loser理论,某种程度上反映了我国和美国在游戏方面的差距

3、美国人历史感没有那么强,人更务实,太多虚幻的玄幻的魔幻的东西基本在美国难以流行。欧洲由于历史悠久又有较为深入人心的神话体系,所以相应的魔幻题材游戏更有市场。日本战后创伤导致人民心理偏向在动漫二次元世界中寻找心灵的庇护所。顺便说一句,个人认为游戏一定要有现实意义,才会继续存在下去。
我觉得,根子里,是资源和人口关系的问题,习惯的养成也是这样的环境形成后后天来的。举个简单的例子:一个美国高中生,可能用一年的时间,把自己身体锻炼的棒棒的,健康又有型;可是在我们这里呢?你恐怕经常听到的是某某同学经过一年的不懈努力,最后终于顺利考上XXXX。

在进一步说生活,不能说人家米国没有天天蹲家里的小盆友,日本没有天天在外的小盆友,但是,基于人口密度,资源的问题,亚洲这些国家生活会更紧张,几乎没有自己空余的时间。

再举个例子,公司里的外国友人,到点就下班,认为加班是不对的。而我们的同胞,到点是不好意思下班的(国内的公司)当然,现在也有越来越多的人爱好体育,其实跟爱好游戏差不多,有比赛的时候,班都不好好上
在每个人心里都有个运动天才的梦 但由于某些现实原因而无法接触 而游戏把梦想放大话了 一名资深游戏人的发话


书记,这个问题你自己已经回答过了。从慢节奏到快节奏,这就是人的本性。
美国是一个崇尚力量的国家,个人英雄主义深深的渗透在各个角落。
推荐阅读:
相关文章