至少從90年代開始每年北美的銷量榜都有體育遊戲霸榜。橄欖球,籃球,冰球,棒球,足球,賽車,滑板,摔跤,只要出就能大賣百萬,與3A超大作逐鹿美利堅。

相比之下歐日市場只有足球和賽車有相似的地位,棒球偶見。是因為美國和加拿大人進行體育運動的比例遠高於歐日嗎?


和日本人不一樣,美國人平日最常見的在家消遣就是開電視看各種球類/賽車/摔跤的體育競賽,一天24小時各種直播重播評論聯軸,再加上整個社會的公眾語言一大部分都是由spectator sport支撐起來的,所以大眾體育傳播已經是主流精神文化的重要成分,體育遊戲只不過是其在電視上觀測體育的習慣的延伸而已。 「game」 在美國語境中出現的最多含義是「體育比賽」,其次纔是「(其他)遊戲」。家裡如果有連著電視的主機很自然的就會想到要去買體育遊戲 (整個歐洲文化圈的這種風氣都很重,簡直從羅馬角鬥延續至今,不過現今美國尤甚)。

日本人本來就沒有在電視上瘋狂看球的習慣,棒球足球聯賽的本土影響力遠不及同類在美國的影響力 (感覺棒球可能可以稍微比一比),同類遊戲銷量自然不及美國。
第一款電子遊戲就是雅達利的《pong》,一個用兩個板子打乒乓球的遊戲。可見體育遊戲是整個遊戲界的開端。另外"體育項目"本身就包含"遊戲娛樂"的性質,且羣眾基礎高,相對容易上手和精通,不用擔心各種遊戲性問題。想想武裝突襲3和戰地4/codol,哪個更容易上手?

而且體育遊戲可以很方便的拿球星來宣傳。你看歐美戰爭遊戲哪有年年用現役士兵打廣告的?fifa/pes是年年印球星。

---不止美國市場,任家的馬賽,我軟的廢渣,索的gt,都在相對平臺上有佔相當比例的用戶羣。體育遊戲的興盛是世界範圍的。只不過火的體育項目不一樣。足球是世界第一運動,賽車遊戲則能通過虛擬駕駛高端跑車讓玩家好好的裝一波B,所以這兩個項目最受全世界玩家歡迎。在國內nba2k不也是火的一b,套用我舍友借我遊戲機玩時候的話說:"老子現在就化身科比吊打詹狗!"

1、體育競技在美國現實生活中本身已經有成熟的盈利模式和體制、也有良好的羣眾基礎。而且美國體育更偏向於全民全面發展,各類運動皆有較為龐大的愛好者和運動員。

2、體育遊戲可以反過來提高體育競技能力,某種程度上具有實際意義。(這條可以參考某匿名用戶的高富帥和loser理論,某種程度上反映了我國和美國在遊戲方面的差距

3、美國人歷史感沒有那麼強,人更務實,太多虛幻的玄幻的魔幻的東西基本在美國難以流行。歐洲由於歷史悠久又有較為深入人心的神話體系,所以相應的魔幻題材遊戲更有市場。日本戰後創傷導致人民心理偏向在動漫二次元世界中尋找心靈的庇護所。順便說一句,個人認為遊戲一定要有現實意義,才會繼續存在下去。
我覺得,根子裏,是資源和人口關係的問題,習慣的養成也是這樣的環境形成後後天來的。舉個簡單的例子:一個美國高中生,可能用一年的時間,把自己身體鍛煉的棒棒的,健康又有型;可是在我們這裡呢?你恐怕經常聽到的是某某同學經過一年的不懈努力,最後終於順利考上XXXX。

在進一步說生活,不能說人家米國沒有天天蹲家裡的小盆友,日本沒有天天在外的小盆友,但是,基於人口密度,資源的問題,亞洲這些國家生活會更緊張,幾乎沒有自己空餘的時間。

再舉個例子,公司裏的外國友人,到點就下班,認為加班是不對的。而我們的同胞,到點是不好意思下班的(國內的公司)當然,現在也有越來越多的人愛好體育,其實跟愛好遊戲差不多,有比賽的時候,班都不好好上
在每個人心裡都有個運動天才的夢 但由於某些現實原因而無法接觸 而遊戲把夢想放大話了 一名資深遊戲人的發話


書記,這個問題你自己已經回答過了。從慢節奏到快節奏,這就是人的本性。
美國是一個崇尚力量的國家,個人英雄主義深深的滲透在各個角落。
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