最近在做一款卡片游戏,想了解相关的知识,dalao求教
随便说几句。
游戏设计中的「平衡」是一个广义的概念,「这个兵种/英雄/势力怎么这么强势/弱鸡」「这把武器性价比明显过高」「这游戏前三关作为刚过新手引导的上手阶段怎么这么难」等等都可以归纳到「游戏平衡」的范畴中去。而咱们平时讨论的「平衡」,多是特指上述的第一种情形。
第一种情形可以归结为一个词:传递平衡(Transitive Balance),即「在系统中,单位A克制单位B,却又被单位C所克制」。简单说,就是石头剪子布的关系。这里的「单位」是广义的,可以是上述「兵种」「英雄」「势力」等等的任意事物。
在传递平衡系统中,基础单位的种类一般要保证是奇数,这样才能确保就任意基础单位而言,「它刚好能克制剩余单位的一半」以及「它刚好能被剩余单位的一半所克制」这两点同时满足。经典的「剑枪斧」以及「步骑弓」都是传递平衡的典型例子。
当然,虽然基础单位种类最好是奇数,但每个单位还可以衍生出不止一种的「亚种」单位,以此来提高游戏的趣味性、可研究性。比如,同样是步兵,我们可以衍生出攻击特化的「剑斗士」、防御特化的「重装步兵」等等。这些衍生物,无外乎是将某一基础单位的属性单独拿出来进一步差异化处理,这里加点,那里减点,如此这般。
而对于不同单位之间的平衡关系,可以先确定一个作为基准的基础单位,其他单位再在它的基础上、基于该单位的「核心资源」(一般来说就是HP与ATK)来调整。调整的基本思路其他回答已经写得差不多了。
第二种情形,则是与第一种遥相呼应的非传递平衡(Intransitive Balance)。给到你一堆不同级别的同类武器(也可以是同类兵种/道具等等),你肯定能第一时间分辨出哪些武器是极品哪些是大路货。现在的问题是,如何分别设定这些武器的属性和获取成本,才能让玩家不会觉得某把武器的性价比过高或过低、「对得起它的定位」?
基本思路其实很容易想到,是让各个等级的武器其成本与收益「成比例」。不过一般来讲,等级低的武器,其性价比往往要高那么一点。等级越高,其「品牌溢价」也越明显。
第三种情形,是与游戏难度有关的。若游戏的gameplay是以数值为导向的,那相对好处理,调整对应的关卡数值提升曲线即可。而如果游戏更多的是有关关卡设计、玩法等非数值因素的,则更多的要从游戏中任一时刻需要消耗玩家的「交互预算」来衡量。
无论哪一种情形,都避免不了大量的测试,包括团队内测试以及小范围玩家测试。因为平衡调整,归根到底不是为了那个数学模型本身,而是为了实际上手时的玩家体验。
正好之前写过一篇文章,这里直接引用过来吧
一般来说,人们提到游戏中的平衡性的第一反应就是拳头砍某个英雄的时候的借口。
在文本中,我们将仔细讨论以下几个问题:什么是平衡?为什么游戏需要平衡?
游戏中都有哪些模块需要平衡?
如何做到平衡?
游戏中的平衡性主要体现在以下几个方面:
一、公平性的平衡
玩家们对游戏的最基本的要求之一就是公平。而确保公平的最简单的办法就是把游戏做成对称的。
1、对称游戏
当可以游戏可以做到完美对称时,游戏的公平性就是平衡的。
当然,有时候做不到完美的对称,比如谁先手?这时候需要一点小机制平衡掉(比如炉石的0费硬币,围棋中的贴目)。
2、非对称游戏
有时候,出于一些特殊原因,我们不得不把游戏做成非对称的。
做成非对称原因一般是:
a)为了模拟真实世界的情况。
比如某些战争游戏,为了还原某些历史情况,不得不把游戏双方做成不对称的。
b)为了给玩家另一种方式来探索游戏空间:即玩家可以进行不同的选择,可以自己塑造游戏,做自己擅长的事。这就是现在游戏中要设计多种角色的原因。c)为了创造有趣的情况。黎明杀机等不对称游戏的设计思路,为了游戏双方不同的有趣的游戏体验。
在这种不对称游戏的情况下,我们需要通过计算调节平衡,使玩家觉得势均力敌。
一个单位的能力,可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在一些即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公 式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),在其他更多类型的游戏中,还有很多其他的重要因素,因此也必须予以考虑,这样公式最终会成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,其他属性……)
其他属性的权重,需要在实际的游戏过程中反复调优(因为有的值真的是算不来的)。值得注意的是,在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量是两个十分重要的衡量标准(这两个值在乘法伤害公式中是可以量化的),一般来说我们会用一个【战斗力】的方式去包装这一量化值。
或者我们通过设计,形成一个互相克制的闭环(比如石头剪刀布的做法)。
再或者在一些游戏中,玩家不觉得势均力敌也没有关系(一方面是玩家再怎么折腾也不会影响其他人的游戏体验,另一方面是游戏的魅力并不在平衡性上。比如怪猎,武器之间的强度还是不平衡的,但玩家选择不同武器的目的是为了体验不同的战斗体验,所以即使有差距,也没有关系)。
要是再大胆一些,完全可以破罐子破摔地在多人在线竞技游戏里也加入不平衡的因素,在心理学上有一个术语「公平世界假设」,就像是无视教育资源不公而只强调努力一样,人们会本能地认为世界大体上是公平的,因而将失败的原因归咎于个人。如果你说你输给了人民币玩家,很有可能会被反驳「还不是因为你菜」。这种心理为收费道具大行其道提供了支持。
二、挑战与玩家技巧间的平衡
这里的平衡性问题主要体现在两个方面:
1、如何让游戏中的挑战设计难度去兼容不同技巧熟练度的玩家?
心流的理论大家应该都了解,对于玩家来说,难度太难或者太简单都会影响玩家的沉浸体验。但玩家的技巧熟练度不同,同样的关卡对玩家来说会显得过难或者过易,那么我们该如何解决这一问题呢?
一般来说,我们通过以下方法去尝试:
随著每次成功增加难度
添加对通关的评价(即现在卡牌手游常见的三星通关)让玩家自选难度(DNF中的王者、勇士、冒险等设计)采用一些动态难度设计: