最近在做一款卡片游戏,想了解相关的知识,dalao求教


随便说几句。

游戏设计中的「平衡」是一个广义的概念,「这个兵种/英雄/势力怎么这么强势/弱鸡」「这把武器性价比明显过高」「这游戏前三关作为刚过新手引导的上手阶段怎么这么难」等等都可以归纳到「游戏平衡」的范畴中去。而咱们平时讨论的「平衡」,多是特指上述的第一种情形。

第一种情形可以归结为一个词:传递平衡(Transitive Balance),即「在系统中,单位A克制单位B,却又被单位C所克制」。简单说,就是石头剪子布的关系。这里的「单位」是广义的,可以是上述「兵种」「英雄」「势力」等等的任意事物。

在传递平衡系统中,基础单位的种类一般要保证是奇数,这样才能确保就任意基础单位而言,「它刚好能克制剩余单位的一半」以及「它刚好能被剩余单位的一半所克制」这两点同时满足。经典的「剑枪斧」以及「步骑弓」都是传递平衡的典型例子。

当然,虽然基础单位种类最好是奇数,但每个单位还可以衍生出不止一种的「亚种」单位,以此来提高游戏的趣味性、可研究性。比如,同样是步兵,我们可以衍生出攻击特化的「剑斗士」、防御特化的「重装步兵」等等。这些衍生物,无外乎是将某一基础单位的属性单独拿出来进一步差异化处理,这里加点,那里减点,如此这般。

而对于不同单位之间的平衡关系,可以先确定一个作为基准的基础单位,其他单位再在它的基础上、基于该单位的「核心资源」(一般来说就是HP与ATK)来调整。调整的基本思路其他回答已经写得差不多了。

第二种情形,则是与第一种遥相呼应的非传递平衡(Intransitive Balance)。给到你一堆不同级别的同类武器(也可以是同类兵种/道具等等),你肯定能第一时间分辨出哪些武器是极品哪些是大路货。现在的问题是,如何分别设定这些武器的属性和获取成本,才能让玩家不会觉得某把武器的性价比过高或过低、「对得起它的定位」?

基本思路其实很容易想到,是让各个等级的武器其成本与收益「成比例」。不过一般来讲,等级低的武器,其性价比往往要高那么一点。等级越高,其「品牌溢价」也越明显。

第三种情形,是与游戏难度有关的。若游戏的gameplay是以数值为导向的,那相对好处理,调整对应的关卡数值提升曲线即可。而如果游戏更多的是有关关卡设计、玩法等非数值因素的,则更多的要从游戏中任一时刻需要消耗玩家的「交互预算」来衡量。

无论哪一种情形,都避免不了大量的测试,包括团队内测试以及小范围玩家测试。因为平衡调整,归根到底不是为了那个数学模型本身,而是为了实际上手时的玩家体验。


正好之前写过一篇文章,这里直接引用过来吧

一般来说,人们提到游戏中的平衡性的第一反应就是拳头砍某个英雄的时候的借口。

在文本中,我们将仔细讨论以下几个问题:什么是平衡?为什么游戏需要平衡?

游戏中都有哪些模块需要平衡?

如何做到平衡?

游戏中的平衡性主要体现在以下几个方面:

一、公平性的平衡

玩家们对游戏的最基本的要求之一就是公平。而确保公平的最简单的办法就是把游戏做成对称的。

1、对称游戏

当可以游戏可以做到完美对称时,游戏的公平性就是平衡的。

当然,有时候做不到完美的对称,比如谁先手?这时候需要一点小机制平衡掉(比如炉石的0费硬币,围棋中的贴目)。

2、非对称游戏

有时候,出于一些特殊原因,我们不得不把游戏做成非对称的。

做成非对称原因一般是:

a)为了模拟真实世界的情况。

比如某些战争游戏,为了还原某些历史情况,不得不把游戏双方做成不对称的。

b)为了给玩家另一种方式来探索游戏空间:即玩家可以进行不同的选择,可以自己塑造游戏,做自己擅长的事。这就是现在游戏中要设计多种角色的原因。c)为了创造有趣的情况。黎明杀机等不对称游戏的设计思路,为了游戏双方不同的有趣的游戏体验。

在这种不对称游戏的情况下,我们需要通过计算调节平衡,使玩家觉得势均力敌。

一个单位的能力,可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在一些即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公 式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),在其他更多类型的游戏中,还有很多其他的重要因素,因此也必须予以考虑,这样公式最终会成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,其他属性……)

其他属性的权重,需要在实际的游戏过程中反复调优(因为有的值真的是算不来的)。值得注意的是,在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量是两个十分重要的衡量标准(这两个值在乘法伤害公式中是可以量化的),一般来说我们会用一个【战斗力】的方式去包装这一量化值。

或者我们通过设计,形成一个互相克制的闭环(比如石头剪刀布的做法)。

再或者在一些游戏中,玩家不觉得势均力敌也没有关系(一方面是玩家再怎么折腾也不会影响其他人的游戏体验,另一方面是游戏的魅力并不在平衡性上。比如怪猎,武器之间的强度还是不平衡的,但玩家选择不同武器的目的是为了体验不同的战斗体验,所以即使有差距,也没有关系)。

要是再大胆一些,完全可以破罐子破摔地在多人在线竞技游戏里也加入不平衡的因素,在心理学上有一个术语「公平世界假设」,就像是无视教育资源不公而只强调努力一样,人们会本能地认为世界大体上是公平的,因而将失败的原因归咎于个人。如果你说你输给了人民币玩家,很有可能会被反驳「还不是因为你菜」。这种心理为收费道具大行其道提供了支持。

二、挑战与玩家技巧间的平衡

这里的平衡性问题主要体现在两个方面:

1、如何让游戏中的挑战设计难度去兼容不同技巧熟练度的玩家?

心流的理论大家应该都了解,对于玩家来说,难度太难或者太简单都会影响玩家的沉浸体验。但玩家的技巧熟练度不同,同样的关卡对玩家来说会显得过难或者过易,那么我们该如何解决这一问题呢?

一般来说,我们通过以下方法去尝试:

随著每次成功增加难度

添加对通关的评价(即现在卡牌手游常见的三星通关)让玩家自选难度(DNF中的王者、勇士、冒险等设计)采用一些动态难度设计:

动态设计一定要慎用,否则会让玩家产生不好的体验(你太菜了、这个世界是假的等)

2、在不同水平的玩家手中,平衡性拥有不同的意义

即对于一部分特定游戏水平的玩家来说,游戏的公平性是平衡的。但对于更高水平的玩家来说,游戏的公平性却是明显不平衡的。

这一点的例子太多了:

井字棋:对于小盆友来说他们可以玩的很开心,但是对于大人来说很明显可以发现必胜策略。五子棋:对于大部分人来说是平衡的,但是对于高手来说存在必胜策略。OW/LOL等竞技游戏:高手赛场上必选的英雄在低端局无人问津,高端局从没人玩的英雄成为了鱼塘杀手……

如何平衡这一问题成为了亘古难题,目前来看唯一的准则就是:保证你的目标受众的游戏体验。

三、玩家的选择应当有意义,且平衡

玩家的选择应当有意义,且应该可以产生实质的影响。

这点很显然,所有的选择都一样那就等于没有选择。

游戏中不要出现特别明显的最优解。

在一个时间上只存在一个最优的策略时,游戏就极大的丧失了乐趣。当我们实在做不到时,一般会用一些额外的规则去限制,比如lol的bp系统,nba中为了限制背身单打能力强的人,背身单打时间不能超过五秒。

选择的风险与收益应当相适应。

即保证收益的期望大致一致(考虑到人们一般都是风险厌恶者,高风险行为的收益可以再高一点)。

四、技巧与概率的平衡

要仔细考虑,对于目标用户来说,技巧与概率的比例多少是可以接受的。

我的游戏会不会很乏味?加入概率元素能盘活它吗?

我的游戏中有没有哪里太随机,没有掌控感?替换为技巧元素可以改善吗?

交替使用技巧与概率,是进行平衡的好方法。

比如发牌是纯概率,怎么出是纯技巧。

五、脑力技巧与物理技巧的平衡

游戏中脑力技巧跟物理机巧比例与构成关系的平衡,取决于目标用户的喜好。

一般来说要考虑以下问题:

玩家更希望物理机巧还是脑力技巧?

可不可以给玩家一个选择,用物理机巧或者用脑力技巧通过某些考验?(塞尔达中这点做得很好,可以解谜极大削弱敌人也可以拿武器硬干)

六、时间尺度的平衡

每个游戏都有一个重要的平衡点:游戏长度。

游戏太短,玩家会没有机会制定和执行有意义的战略。

游戏太长,玩家会感到厌烦,或者觉得太累而不玩。

决定游戏长度的因素多种多样,主要看经验跟感觉(了解玩家,了解同类产品的感受)。

如何限制游戏长度:

OW中的加时条衰减越来越快的机制。

吃鸡的缩圈。LOL的大龙buff。

七、奖励的平衡

奖励的类型,游戏中的奖励一般都是以下一种或多种组合而成的:

赞美(音效、UI等反馈)

分数(排行榜)延长游戏(体力值)入口/门票(DNF里的深渊入场券)演出(音乐或者过场动画)表现/外观(皮肤)能力(技能)资源(这个国内手游最常见)地位(排名,在玩家群体中显示地位的东西)完成/成就(终极结束奖励)

平衡这些奖励的办法:

随著玩家游戏的进度,加大奖励的价值。

变化的奖励比固定的奖励更有吸引力。

一般来说,对于游戏中的奖励,需要著重考虑以下问题:

玩家收到奖励后,是激动还是无感,为什么?

奖励送的类型对不对?量对不对?时间点对不对?收到奖励却不理解,相当于没收到,玩家理解他们收到的奖励吗?游戏中的奖励是不是太有规律了,能不能更多变一些?

八、惩罚的平衡

惩罚的类型,游戏中的惩罚一般都是以下一种或多种组合而成的:

羞辱

失分缩短游戏结束游戏

倒退游戏

剥夺能力(这种惩罚太狠了,一般都是暂时拿走,不搞永久剥夺。)消耗资源

平衡惩罚的方法:

奖励始终比惩罚更有驱动作用。尽量用奖励而不是惩罚。

必须有惩罚时,度的把握要精确,在可接受范围内尽可能低。游戏中的惩罚应该是可理解的,可预见,可防止的。应该提供给玩家逃脱惩罚的方法。

九、游戏经济系统的平衡

平衡游戏经济的本质实际上是决定:

玩家如何获取货币/玩家如何消耗货币

即平衡【玩家的货币产出】/【玩家的货币消耗】/【玩家的成长节奏】之间的关系

具体的方法可见我的另一篇文章:

良湘加速器:游戏经济数值模型的搭建过程——以标准卡牌游戏为例?

zhuanlan.zhihu.com图标

游戏平衡方法论

在这个,我们讨论一下可以广泛用于各类平衡问题调整的一般方法。

1、清晰定位描述问题所在

想要使得失去平衡的游戏恢复平衡,必须清晰的描述到底发生了哪些问题,有很多策划还没有搞清楚问题究竟是什么,就急急忙忙去执行平衡方案,结果把游戏搞崩了。

2、上线前调整时,采用加倍/减半原则

微调会浪费时间,采用半分法,把数值推向直觉反应较远的地方,平衡的界限会更加清晰。

3、记录你的模型/每次的调整及结果

在调整平衡时,要有专门的文档记录你每次调整的平衡相关的各种属性/值/以及获得的结果反馈,这样才有据可考。(相信我,好记性不如烂笔头)

4、在设计时,就规划好哪些值需要调整去达到平衡

一个优秀的策划,在进行游戏设计时,对于哪些值需要调整基本就心里有数了,最好可以有一个内容管理系统,让自己在开发过程在可以方便快捷的调整与平衡相关的各种属性。


参考资料:

1-《游戏设计艺术(第二版)》——Jesse Schell

2-游戏设计:动态设计——杨佳阳的知乎live


谢邀,这个课题其实不小,但问的有点太泛了

那我也回答的泛一些

首先从数值模型说起

任何游戏的战斗模型最终原点都是攻击和血量

然后从此扩展开

第一步-建立期望的战斗时间

通过战斗时间来推出攻击属性和防御属性总值的对比

第二步-拓展属性

根据第一步的逻辑

拓展属性的时候也以攻击VS防御对称的方式拓展

不管你要把什么属性投放出去,两边的总量要保持一致

第三步-测试调试

这才是所谓平衡性最重要的,一切平衡性最终都是靠测调完成的。这一步的重要性远大于前两步(摊手


首先,平衡是调出来的而不是设计出来的。

所有游戏,在上市之前,数值与平衡都处于一个初级平衡阶段,即设计平衡。

而所谓的设计平衡,用不好听的话,就叫想像平衡,即数值技能战斗关卡策划想像自己的设计是平衡的。

游戏平衡性设计的基础其实就是数值设计,而数值设计核心就是属性设计。属性设计可以分为几个阶段:

一阶属性(生命、攻击)

二阶属性(防御、回复、暴击、闪避)

三阶属性(力量、敏捷、智慧、智力、体质)

扩展属性(吸血、反伤、穿透等)

数值设计基本流程是通过:

制定游戏生命周期(比如玩家到达某一实力时游戏毕业,假设一年)

战斗节奏(通过生命周期反推玩家需要进行的战斗次数以及战斗时长)

一阶属性(通过战斗时长来反推生命与攻击的计算公式)

二阶属性(为了丰富战斗体验而将生命分割为防御、回复等属性,而攻击也分割为暴击率、暴击加成等属性)

三阶属性(为了提升道具丰富度、玩家成长自由度以及付费,将一阶二阶属性通过三阶属性来进行分配,比如力量同时加近战伤害、生命、防御,敏捷同时加远程伤害、闪避等。)

扩展属性(为了提升技能丰富度、战斗趣味性以及付费,而增加的特殊属性)

四类属性中,只有一阶与二阶可以完完全全的在策划的控制当中,即当一个游戏数值只有一阶与二阶属性时,无论怎么设计,其核心目的——游戏节奏是可以保证的。

所以如果题主指的是游戏节奏方面的平衡性,是可以通过简化属性设计达到目的的,因为在固定的战斗公式下,防御、回复、闪避可以换算成生命,暴击率、暴击伤害也可以换算为攻击。所以只要保证所有属性换算后的生命与攻击比符合最初设计,那么节奏平衡是没问题的。

但是如果题主指的是战斗平衡,且四种属性全部存在,则设计平衡就是不存在的了,只能通过测试收集数据来进行微调,直到测试结果符合预期,而普通的开发测试无法达到此要求。

所以对于开发中项目而言,高复杂度的pvp游戏(如moba),是不需要在开发中过多的注意平衡性问题的,因为moba游戏大都是长线运营游戏,玩家没有数值成长,每一局游戏数值完全独立,所以不存在由于设计不平衡导致游戏生命周期大副缩短的情况,所以数值更加侧重的是基础属性与战斗公式没有漏洞,以保证游戏基础体验,其余的,就交给玩家测试就可以了。

至于如何判断是否出现不平衡,对于已上线项目而言,其实非常简单,只需要统计所有卡牌英雄其他强化系统中,所有元素的出场率即可,对于出场率极高或极低的卡牌,除非设计如此(神R专属白送的垃圾),否则基本上就可以判断其有平衡性问题。

在锁定卡牌/英雄后,在根据该卡牌/英雄出场中、出装顺序、天赋选择、技能加点各项几率,判断更细的不平衡点,一步一步深入分析,最终找到问题所在。修改后上线测试,收集数据,直至不在出现异常的出场率,问题就算解决了。


我对这类游戏了解很少,但身为一名在曼哈顿战斗了2年的特工,就从全境封锁的教训中粗糙的说两句,可能并没有实质性的帮助,还请题主多多包涵。

1.尽可能的不要有数值过于突出,而且非常容易获取的卡牌

2.游戏元素尽可能多元化、多样化,让每种卡牌都有自己的作用

emmm,就想到这两点,好尴尬呢的说


游戏平衡是不可能平衡的,只能说让尽可能减少玩家的不平衡感。大型游戏可操作的地方很多,但是卡牌游戏就较少了。

我能想到的只有:不要把设定做的很复杂,越复杂越难控制,但是太简单又缺少可玩性。所以比起后期反复搞什么平衡性,不如设计初期针对游戏的目标受众群体,对设定可玩性的复杂程度和后期对游戏平衡性的难易度进行权衡。


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