题主这些判断有个前提,就是将高模信息和贴图信息做了等号。

但是显然不等。

我们首先梳理下贴图的定义,贴图是存储信息的图片,用于后续的渲染计算。

高模是有高面数的几何体,不含形状以外的任何信息。

那我们看游戏常用的贴图有哪些。

basecolor色彩信息。显然高模不存在此信息。

metal金属性,显然高模也不存在此信息。

rouguness粗糙度,粗糙度解释的是微表面物体的粗糙程度,显然高模高不到微表面。

高光贴图,虽然只是补足但高模显然不是很存在。

NORMAL法线贴图,很开心高模终于可以替代了,但是只能替代一部分(当然已经优化非常多了),因为很多时候物体法线计算不等于物体的原始形态。比如水,树木和头发。依然要烘焙近似物法线信息。

凹凸贴图,嗯。。确实可以替代。但是只能替代静态物体。

AO,法线和bentnormal理论可以背替代。但效果未知。

自发光。啊这个我就是杠的。

3s类的分层贴图,模型就不想了

透贴表示面透明度。。。这显然超出模型能力范畴了。

这就不提斜率贴图,环境法线,ramp贴图等一些比较偏们的贴图了。

本质上模型只负责物体轮廓。材质表现的信息几乎全为材质数据。所以只有早期算力不足的轮廓替代方案凹凸和法线,会有一定的替代。而材质本身的属性,依旧会以贴图为主。不会有任何影像。这是本质问题


没邀。

据视频给出的信息透露,静态模型除了一般的BaseColor和PBR贴图外,是不需要法线图和凹凸贴图的。对于美术来说的确可以省下做低模和LOD的时间。但由于大部分中小厂商不合理的场景设计和渲染需求,对GPU和CPU的负载过高,我估计很难直接使用高模,所以现阶段该烘培的还是要烘培,该做LOD的还是要做LOD。

希望被打脸。


不要贴图?是不要Normal贴图吧!

另外,说是可以直接采用高模,不过怎么用,值得琢磨,我隐隐觉得,能够直接处理高模的开发设备会限制你原本以为被简化的工作流程,当然都只是猜测,静观其变打好基础知识等吧,也许等到UE5发布后,你发现你和UE5 只是差了一台几万的PC而已


怎么可能不需要贴图,不用贴图难道unreal还能自动生成吗?


看游戏图象的未来可以从电影cg那边的角度看。虚幻5也好,ps5也好,再强也强不过离线渲染。电影用的就是所谓高模,就算三角面已经很高了,该用mari画贴图的就得用,该展uv的还得展,不然怎么上色呢?不然这么高面怎么给角色蒙皮呢?如果面可以超级高那确实可以用顶点色来上色,那么按照现在最先进的美术工作流里直接画在顶点的做法几乎没有,还得画得好,还得方便改,还得分很多层,颠覆之前所有模型工作流。我觉得虚幻团队不会这么做。贴图也得用,模型面也得提上去。但是在方便修改,优化现有美术工作流的基础上进行的。从制作角度看他们想要更高精度的贴图,甚至他们想要可以自动计算无限放大,并且通过ai自动补充纹理细节的贴图。这个可以有!高精度贴图意味著需要更好的设备,未来5g和6g设备不是瓶劲。ai生成无限大细节,至少现在adobi的ai画画都可以有了,英伟达和脸书可以ai提高解析度了,这个也应该没有问题。他们想用的高模也绝对不是zb里最高层级的高模,因为只要体验过在zb里上色后再改模型他就明白拓扑和展uv这个设计多伟大了。


高模也要贴图


这得要看情况,如果是ps5那确实不需要贴图。但如果是pc,显卡至少也得是RTX系列显卡。为啥,UE5也是将底层图形api(DX12,Vulkan)封装后的才能直接导入高模。以vulkan为例,Vulkan有一个类似的功能叫meshshader。这个功能可以导入拥有一百万个三角形的模型,只有RTX系列显卡支持。所以,看你的需求。


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