美好:

成功实现了没做过的效果 / 和程序策划运营沟通顺畅心有灵犀 / 认识到业内志同道合的新朋友 / 工作得到上级或玩家的肯定;

困难:

卡壳 / 没钱 / 吵架 / 散伙。


如果自始至终都知道这个游戏应该怎么玩,而且知道这样玩会很有趣,然后能顺利传达给玩家,帮玩家进入到你那样的心流状态,这件事就太美好了。

就算是中间可能遇到各种问题有各种坑,但只要大方向不出错,就是距离成功越来越近。

有困难其实也是美好的。

如果没人知道产品应该是怎样,不懂得取舍,看到什么都想要,或者只知道自得其乐,完全没办法将玩家带入状态,那真就是煎熬了。


困难:写代码

美好:领工资


对渲染领域的一无所知。并不是不知道其内容(诸如兰伯特光照模型我还是知道的),而是不知道其存在。

本来我的诉求是找个写shader的教程,可搜出来的全是那种教shader语法的。至于著色的模型,也有,但讲的不多。后来跌跌撞撞了解到有一门叫计算机图形学的东西,就去看了相关的教程,介绍的却是屏幕显示原理,光栅化之类的东西。

某一天我误打误撞,瞄到一本叫GPU Gems的书,才知道我想学的,是实时渲染。

在此向想学渲染的朋友们推荐《全局光照技术》,秦春林老师写的,很棒。


困难有很多

比如需求改了,辛辛苦苦做的东西某一天被砍掉了.

比如策划提出一些很莫名其妙的需求,比如要求一个子弹要有追踪效果,但是运行轨迹要是一条直线,理由是子弹拐弯的拖尾不好看.

比如遇到一些莫名其妙的bug,很难复现.

比如某一天意识到其实这样待下去自己并不会得到任何提升.

比如突然觉得跟同事都好难沟通.

美好的事情

当自己想出了针对某个问题的一个非常完美的解决方案的时候.无论从代码量,耦合性,逻辑复杂程度,工作量都很好的方案.

终于解决了一个困扰了好几天甚至好几个月的bug.

发现自己又在游戏开发中发现了一些新的解决方案.又能将自己的独立游戏项目推进一步.


刚工作那会,志向远大,但是能力不行,结果求职工作中屡屡碰壁,家人不理解也不支持求职于游戏开发工作,亲戚们更是看不起,没有生活收入,最惨的一次,身上只有5毛钱,一个星期硬生生饿了四天。美好的事情就是现在失业了,能够静心学习更多东西了,不失之为一种享受。


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