没有被破解的游戏挺多,原因是这些游戏没人玩,自然费不著去破解

技术上来看,没有不能破解的游戏

所有的反破解技术都有漏洞,没有例外,只看漏洞的隐蔽程度和是否容易利用

大部分单机游戏的反盗版仅仅是验证是否从游戏平台启动,直接x64dbg里找到验证的位置跳过分支就行,这个办法可以解决80%以上的游戏

因为效率问题,很少还有游戏会去加壳,对于现在动辄上百M的游戏引擎(地铁离乡的引擎可执行文件甚至已经达到了309M),加壳对效率影响太大。而没有壳,破解就好办了很多

我曾经写过一篇文章记录了一次实战破解,但是被知乎删了,简书还有备份,戳这里去查看

一次移除游戏Steam版权保护的实录?

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所有现在的独占主机游戏,都没有被破解,多平台发布的可能会被破解,但是对于主机销量相对来说影响不大。

PC的反破解基本就抢个首发,保证一下首发的销售量,一般来说,有名的3A往往都会被破解,差不多半年等等吧,独立游戏看是否热门,有些连正版玩家都没有的游戏,自然也不会有盗版玩家(因为所有盗版玩家,都是靠正版玩家来养著)。

首个月的销量其实是整体收入的重要一环,尤其对于大公司和比较有名的IP来说,这段时间买对应游戏的往往都是厂商粉丝/IP粉丝和比较有钱的Random Buyer(可以翻译成随心购买者),也就是占收入来源最重要的玩家,往往都会在开始就购买,游戏公司也会给予预购奖励来吸引这部分用户,甚至,在这上面搞些提前游玩的把戏来利用一些玩家等不及想要游玩的心理,比如EA就出Origin会员来让玩家提前游玩游戏等等。

如果首发就被破解,对于核心玩家粉丝的打击是巨大的,如果一个游戏在发售一周内就被破解(并且还是3A),往往会大大打击游戏玩家群体购买游戏的欲望、游玩的积极性,还会吸引很多不那么核心的粉丝转移到破解版上,总之,游戏的销量会大打折扣。

所以并没有任何厂商相信PC端的游戏能够通过技术手段达到永不破解,也不会有厂商真的会投资成吨的钱在这上面,大部分的PC端游戏的反破解也就是保证开始的销量,至于之后的损失,往往已经被看成必然,还有比较极端的类似CD Projekt这样的公司,做3A不搞反破解,卖游戏全凭口碑和游戏质量。

现在对抗破解其实还有很多种手段,首先就是多人游戏,像是最近的Apex Legends,或者曾经的R6S和Overwatch,还有PUBG什么的,这些游戏破解了也基本毫无意义,而厂商又可以靠著这些游戏获得很多的收入,比较大的游戏厂商,比如EA、暴雪、育碧,甚至是Bethesda,这些大厂绝不可能放著多人联机的市场不管的,老牌单机厂商R星在GTA和RDR中也加入了丰富的多人模式。

免费+付费是多人游戏的套路,也能吸引更多的玩家,尤其是没什么钱买正版单机的,降低这个门槛可以让更多原本不打算玩这个游戏的人尝试一下,当然也降低了开挂的门槛,不过这个就不多讨论了。即便是原本买3A标准价格的多人游戏,随著时间流逝也会逐渐降低售价来吸引更多的玩家,甚至有一天会变成免费。

(很早的老游戏用CD或实体说明书的序列号做反破解,有些游戏必须要把游戏CD放在电脑里才能游玩,还有各种现在看来繁琐但比较神奇的反破解方式,其实开一篇文章说一下是很有趣的,只不过我自己没有对应的历史知识能写。总之现在好像没有哪个厂家做这种事了吧,随著数字商店的流行,就连实体游戏本身都受到了冲击。)

主机独占之前也说过了,主机很难被破解,基本是下一代主机出现,上一代主机可能才勉强被破解,总之现在的XBOX One X和PS4 Pro应该是完全没有被破解的。把游戏放在这样的平台独占,基本就不会有被破解的风险,比如之前提到过的RDR 2,除非它被移植到PC了,否则在新一代主机发布前,基本可以说它就不会被破解。不过这样可能会有另一方面的损益,就是基本也告别有趣的Mod了,很多单机游戏都有著优秀的Mod社区,这些社区不仅让游戏更有趣,自然也是能够提升游戏的知名度和销量的,比如Bethesda的主要两个游戏系列,TES和FO,基本就是靠著Mod玩家支撑的,虽然B社老大可能没注意到这点而推出Fallout 76导致了巨大的口碑跳楼,but thats a story for another day,总之,破解其实和Mod社区是同一个硬币的两面,因为制作Mod往往都要对游戏进行一定的逆向工程,而且通常Mod制作者们也不会限制Mod在正盗版上的运行区别,所以基本任何Mod社区比较发达的游戏,都更容易找到破解版,就比如TES和SIM 4,这俩游戏可是3DM社区的头牌了,而主机游戏往往不会有Mod,即便是少数情况有Mod,也不如PC单机更加丰富和有趣。

不过这样就说远了,把话说回来。厂商还有一个窍门,就是增加正版的体验和奖励,拿Uplay来说,你玩越多的游戏,就能越多获得U点,而U点可以攒够来获得购买游戏的8折奖励,除此之外,U点也可以在特定游戏里解锁独家道具、皮肤等等,而这是盗版离线用户享受不到的。不过实际上最开始,Uplay不完全是靠著U点,而是和其它在当年类似的厂商一样,靠著线上正版验证,盗版的离线不能游玩,这个在当时还是比较有用的(虽然后来也能破解)。当然,凡是都有两面性,这个正向激励系统,极度依赖于线上网路,然而,育碧的伺服器并不是特别令人满意,在AC2的时代,单机游戏也必须上线登录才能游玩,但是很多正版玩家发现,Uplay的伺服器并不好联,并且经常断线,甚至还有因为断线而失去游戏存档的情况,于是那时甚至出现了正版玩家的游戏体验不如盗版玩家的情况,直到后来育碧才修改了机制,允许正版玩家离线游玩,并且优化了部分伺服器的质量。目前在大部分情况下,都可以不用加速器连接Uplay,但是会在一定情况下遭遇网路波动,导致无法登录/断线/卡顿等,并且由于地区性的网路差异,一些地区可能比另一些地区更加卡,部分使用校园网的玩家很可能还是无论如何都连不上Uplay,所以Uplay离摆脱土豆伺服器的称呼可能还有一段路要走。

还有值得一提的一点,就是随著社会的发展,玩家群体的素质也在提高,我不知道国外如何,就单说中国,十年以前,可能盗版游戏玩家就算不是横著走,也算是可以毫无顾虑地站在阳光下。而现在,人们对于盗版的态度已经逐渐发生转变,从睁一只眼闭一只眼的见怪不怪,到现在公共领域的人人喊打,玩家群体逐渐更加不纵容盗版,更加能够弘扬正确的价值观。这和一些主播、偶像的带头作用,一些为正版而发声努力的玩家,或是所有正版玩家群体的每一个人的努力,都是分不开的。总体来说,我认为游戏环境还是充满希望,也许短期之内破解版的游戏不会彻底消失,但是我相信随著社会的发展,游戏市场,尤其是中国游戏市场,能够变为稳定、成熟的市场,不良游戏行为也会逐渐被淘汰。


另外一个关于盗版问题的回答,那个回答其实是17年写的,语句可能不够成熟,但核心是不变的。

现阶段该如何正确认识和选择正版游戏和盗版游戏? - 凌子卿的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/55775553/answer/147924002

另一个关于为游戏玩家正名的回答:

为什么现在的人们只谈适度游戏而闭口不谈电子游戏的成瘾性? - 凌子卿的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/310765473/answer/591903909


单机游戏一般一个月七折,三个月五折,偶尔会出现一个月就能打五折的极品(正当防卫4,古墓丽影暗影)。

你知道这个数据之后自己也能想通「终将」被破解的防破解机制有什么意义吧。


顺便我一般都是提早N个月预购。普遍好评的新番我倒是有可能会等BD而不追(何况BD比TV好),但对于3A我很不喜欢等。


目前未被破解的单机游戏还有很多,全程联网的基本都未被破解。

防破解主要是为了延缓破解时间,刚发售的新作如果能坚持半年内未被破解就已经很不错了,一年的话就非常优秀了。也就是这个时间段,开发商会大力推广游戏等待第一批玩家。

第一批玩家一般为重度游戏玩家,对游戏的口碑形成很关键。如果游戏品质很棒,这一批玩家一般会自发式安利。这一批玩家极少数会下载破解版游戏。

但是被游戏口碑吸引而来的第二批玩家,就没有这么坚持了,他们一般只视游戏为娱乐方式。发现一个好玩的游戏,购买,加入游戏。

这一批玩家也是人数最多的,加入游戏在刚发售就被破解,虽然第一批玩家大概率不会去下载破解版,但是第二批第三批非重度游戏玩家,被口碑所吸引后发现这游戏有破解版,那么会有很大概率的玩家不够买正版而下载破解版游戏。

普通单机游戏热度大概也在半年到一年之间,所以这段时间是销量最高的时候,如果破解版出现去除开发成本开发商花钱宣传游戏吸引来了玩家却收不到钱,在这一波收不到钱后面基本希望就不大了。所以防破解机制可以在一定程度上说是为了保护这段时间游戏的销量。

毕竟再强的防破解机制随著时间推移都会有被破解的一天。


古剑奇谭二古剑奇谭3全程联网的单机游戏,好像还没被破解


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