沒有被破解的遊戲挺多,原因是這些遊戲沒人玩,自然費不著去破解

技術上來看,沒有不能破解的遊戲

所有的反破解技術都有漏洞,沒有例外,只看漏洞的隱蔽程度和是否容易利用

大部分單機遊戲的反盜版僅僅是驗證是否從遊戲平臺啟動,直接x64dbg裏找到驗證的位置跳過分支就行,這個辦法可以解決80%以上的遊戲

因為效率問題,很少還有遊戲會去加殼,對於現在動輒上百M的遊戲引擎(地鐵離鄉的引擎可執行文件甚至已經達到了309M),加殼對效率影響太大。而沒有殼,破解就好辦了很多

我曾經寫過一篇文章記錄了一次實戰破解,但是被知乎刪了,簡書還有備份,戳這裡去查看

一次移除遊戲Steam版權保護的實錄?

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所有現在的獨佔主機遊戲,都沒有被破解,多平臺發布的可能會被破解,但是對於主機銷量相對來說影響不大。

PC的反破解基本就搶個首發,保證一下首發的銷售量,一般來說,有名的3A往往都會被破解,差不多半年等等吧,獨立遊戲看是否熱門,有些連正版玩家都沒有的遊戲,自然也不會有盜版玩家(因為所有盜版玩家,都是靠正版玩家來養著)。

首個月的銷量其實是整體收入的重要一環,尤其對於大公司和比較有名的IP來說,這段時間買對應遊戲的往往都是廠商粉絲/IP粉絲和比較有錢的Random Buyer(可以翻譯成隨心購買者),也就是佔收入來源最重要的玩家,往往都會在開始就購買,遊戲公司也會給予預購獎勵來吸引這部分用戶,甚至,在這上面搞些提前遊玩的把戲來利用一些玩家等不及想要遊玩的心理,比如EA就出Origin會員來讓玩家提前遊玩遊戲等等。

如果首發就被破解,對於核心玩家粉絲的打擊是巨大的,如果一個遊戲在發售一週內就被破解(並且還是3A),往往會大大打擊遊戲玩家羣體購買遊戲的慾望、遊玩的積極性,還會吸引很多不那麼核心的粉絲轉移到破解版上,總之,遊戲的銷量會大打折扣。

所以並沒有任何廠商相信PC端的遊戲能夠通過技術手段達到永不破解,也不會有廠商真的會投資成噸的錢在這上面,大部分的PC端遊戲的反破解也就是保證開始的銷量,至於之後的損失,往往已經被看成必然,還有比較極端的類似CD Projekt這樣的公司,做3A不搞反破解,賣遊戲全憑口碑和遊戲質量。

現在對抗破解其實還有很多種手段,首先就是多人遊戲,像是最近的Apex Legends,或者曾經的R6S和Overwatch,還有PUBG什麼的,這些遊戲破解了也基本毫無意義,而廠商又可以靠著這些遊戲獲得很多的收入,比較大的遊戲廠商,比如EA、暴雪、育碧,甚至是Bethesda,這些大廠絕不可能放著多人聯機的市場不管的,老牌單機廠商R星在GTA和RDR中也加入了豐富的多人模式。

免費+付費是多人遊戲的套路,也能吸引更多的玩家,尤其是沒什麼錢買正版單機的,降低這個門檻可以讓更多原本不打算玩這個遊戲的人嘗試一下,當然也降低了開掛的門檻,不過這個就不多討論了。即便是原本買3A標準價格的多人遊戲,隨著時間流逝也會逐漸降低售價來吸引更多的玩家,甚至有一天會變成免費。

(很早的老遊戲用CD或實體說明書的序列號做反破解,有些遊戲必須要把遊戲CD放在電腦裏才能遊玩,還有各種現在看來繁瑣但比較神奇的反破解方式,其實開一篇文章說一下是很有趣的,只不過我自己沒有對應的歷史知識能寫。總之現在好像沒有哪個廠家做這種事了吧,隨著數字商店的流行,就連實體遊戲本身都受到了衝擊。)

主機獨佔之前也說過了,主機很難被破解,基本是下一代主機出現,上一代主機可能才勉強被破解,總之現在的XBOX One X和PS4 Pro應該是完全沒有被破解的。把遊戲放在這樣的平臺獨佔,基本就不會有被破解的風險,比如之前提到過的RDR 2,除非它被移植到PC了,否則在新一代主機發布前,基本可以說它就不會被破解。不過這樣可能會有另一方面的損益,就是基本也告別有趣的Mod了,很多單機遊戲都有著優秀的Mod社區,這些社區不僅讓遊戲更有趣,自然也是能夠提升遊戲的知名度和銷量的,比如Bethesda的主要兩個遊戲系列,TES和FO,基本就是靠著Mod玩家支撐的,雖然B社老大可能沒注意到這點而推出Fallout 76導致了巨大的口碑跳樓,but thats a story for another day,總之,破解其實和Mod社區是同一個硬幣的兩面,因為製作Mod往往都要對遊戲進行一定的逆向工程,而且通常Mod製作者們也不會限制Mod在正盜版上的運行區別,所以基本任何Mod社區比較發達的遊戲,都更容易找到破解版,就比如TES和SIM 4,這倆遊戲可是3DM社區的頭牌了,而主機遊戲往往不會有Mod,即便是少數情況有Mod,也不如PC單機更加豐富和有趣。

不過這樣就說遠了,把話說回來。廠商還有一個竅門,就是增加正版的體驗和獎勵,拿Uplay來說,你玩越多的遊戲,就能越多獲得U點,而U點可以攢夠來獲得購買遊戲的8折獎勵,除此之外,U點也可以在特定遊戲裏解鎖獨家道具、皮膚等等,而這是盜版離線用戶享受不到的。不過實際上最開始,Uplay不完全是靠著U點,而是和其它在當年類似的廠商一樣,靠著線上正版驗證,盜版的離線不能遊玩,這個在當時還是比較有用的(雖然後來也能破解)。當然,凡是都有兩面性,這個正向激勵系統,極度依賴於線上網路,然而,育碧的伺服器並不是特別令人滿意,在AC2的時代,單機遊戲也必須上線登錄才能遊玩,但是很多正版玩家發現,Uplay的伺服器並不好聯,並且經常斷線,甚至還有因為斷線而失去遊戲存檔的情況,於是那時甚至出現了正版玩家的遊戲體驗不如盜版玩家的情況,直到後來育碧才修改了機制,允許正版玩家離線遊玩,並且優化了部分伺服器的質量。目前在大部分情況下,都可以不用加速器連接Uplay,但是會在一定情況下遭遇網路波動,導致無法登錄/斷線/卡頓等,並且由於地區性的網路差異,一些地區可能比另一些地區更加卡,部分使用校園網的玩家很可能還是無論如何都連不上Uplay,所以Uplay離擺脫土豆伺服器的稱呼可能還有一段路要走。

還有值得一提的一點,就是隨著社會的發展,玩家羣體的素質也在提高,我不知道國外如何,就單說中國,十年以前,可能盜版遊戲玩家就算不是橫著走,也算是可以毫無顧慮地站在陽光下。而現在,人們對於盜版的態度已經逐漸發生轉變,從睜一隻眼閉一隻眼的見怪不怪,到現在公共領域的人人喊打,玩家羣體逐漸更加不縱容盜版,更加能夠弘揚正確的價值觀。這和一些主播、偶像的帶頭作用,一些為正版而發聲努力的玩家,或是所有正版玩家羣體的每一個人的努力,都是分不開的。總體來說,我認為遊戲環境還是充滿希望,也許短期之內破解版的遊戲不會徹底消失,但是我相信隨著社會的發展,遊戲市場,尤其是中國遊戲市場,能夠變為穩定、成熟的市場,不良遊戲行為也會逐漸被淘汰。


另外一個關於盜版問題的回答,那個回答其實是17年寫的,語句可能不夠成熟,但核心是不變的。

現階段該如何正確認識和選擇正版遊戲和盜版遊戲? - 凌子卿的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/55775553/answer/147924002

另一個關於為遊戲玩家正名的回答:

為什麼現在的人們只談適度遊戲而閉口不談電子遊戲的成癮性? - 凌子卿的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/310765473/answer/591903909


單機遊戲一般一個月七折,三個月五折,偶爾會出現一個月就能打五折的極品(正當防衛4,古墓麗影暗影)。

你知道這個數據之後自己也能想通「終將」被破解的防破解機制有什麼意義吧。


順便我一般都是提早N個月預購。普遍好評的新番我倒是有可能會等BD而不追(何況BD比TV好),但對於3A我很不喜歡等。


目前未被破解的單機遊戲還有很多,全程聯網的基本都未被破解。

防破解主要是為了延緩破解時間,剛發售的新作如果能堅持半年內未被破解就已經很不錯了,一年的話就非常優秀了。也就是這個時間段,開發商會大力推廣遊戲等待第一批玩家。

第一批玩家一般為重度遊戲玩家,對遊戲的口碑形成很關鍵。如果遊戲品質很棒,這一批玩家一般會自髮式安利。這一批玩家極少數會下載破解版遊戲。

但是被遊戲口碑吸引而來的第二批玩家,就沒有這麼堅持了,他們一般只視遊戲為娛樂方式。發現一個好玩的遊戲,購買,加入遊戲。

這一批玩家也是人數最多的,加入遊戲在剛發售就被破解,雖然第一批玩家大概率不會去下載破解版,但是第二批第三批非重度遊戲玩家,被口碑所吸引後發現這遊戲有破解版,那麼會有很大概率的玩家不夠買正版而下載破解版遊戲。

普通單機遊戲熱度大概也在半年到一年之間,所以這段時間是銷量最高的時候,如果破解版出現去除開發成本開發商花錢宣傳遊戲吸引來了玩家卻收不到錢,在這一波收不到錢後面基本希望就不大了。所以防破解機制可以在一定程度上說是為了保護這段時間遊戲的銷量。

畢竟再強的防破解機制隨著時間推移都會有被破解的一天。


古劍奇譚二古劍奇譚3全程聯網的單機遊戲,好像還沒被破解


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