举例「不少玩家仍然喜欢回合制」这个不难,比如10/10游戏里还有一个P5、稍微远点的FF7和最近的P4G都卖的不错;又比如索尼作为第一方的吸金神奇《FGO》还是一个回合制手游,或者任机下面虽然续作年年被骂但销量永流传的《口袋妖怪》系列——当然你可以说这俩是IP加持——但也说明「回合制」这个玩法肯定还不到人人唾弃的程度。

而且也并不是所有回合改即时制都获得了粉丝的拥戴,典型就是《三国志12》,用即时玩法代替了回合制,加快了整体的策略速度,一度导致了玩家不满。

虽然在早期的部分RPG里,回合制系统可能真还就是技术上做不到即时制的妥协产物,但作为一种动作行为的呈现方式,回合制在这么多年的发展里也有了诸多的发展,比如ATB回合、同步回合、行动点管理等,考虑的空间和玩法侧重点也有了变化,回合制同样有自己的玩法手感判断标准。

同时,对于作品侧重点并不在动作表现的作品,回合制也有暂时无法替代的作用。

不过「回合制在部分子品类里逐渐不受人待见」也是绝对存在的。典型就是国产武侠,这个品类不少玩家已经是看到「回合制」三个字玩家就开始在心里给游戏减分了。

但即便是这个「怎么还是回合制」的品类里,玩家厌恶的具体的缘由也是不一样的:

有的问题确实出在回合制上——比如在系统上借鉴别人却没有整合对方优秀的子系统,导致整体的战斗互动体验变成了漫长的煎熬(比如某使用了即时回合制却没有做减法导致玩家上手复杂和手忙脚乱的国产游戏大作)——但更多的时候,则是因为玩了太多同类型作品导致了厌倦感,但一般这种厌倦也不单只是针对回合制,而是对游戏故事、美术表现和整体的节奏都出现了停滞不前的状况的厌倦。

同样,即便是在这样的品类里,即时制也不是完全的良药。

ARPG武侠也不少,比如《剑侠情缘》系列,那种「策略深度不如回合制,动作表现不如ACT」的ARPG其实也有自己独立的乐趣(比如一般绑定随机打宝和角色养成独立化)。

就算改了即时,部分游戏并没有什么对老玩法的创新和深挖。2014年,沉寂多年的《剑侠情缘》单机出了个精神续作《新剑侠传奇》,结果问题就出现在ARPG上——过分网游化的呈现和羸弱的角色养成、糟糕的画面表现让一些玩家喊出了「还不如回合」的口号。

一张图体会所有糟点

一张图体会所有糟点

那偏向于ACT,淡化故事的游戏呢?即便是在武侠已经有了「游戏是即时制我就给好评,ACT元素多我超级加倍」的苗头,但事实上,玩家对于即时制的要求也越来越高。今年武侠游戏一连出了三款动作游戏,但从当下口碑上看,除了《紫塞秋风》有回暖表现外,其他两款游戏的口碑其实是不太好的。

原因无他,这几年经过大作洗礼的玩家对于打击反馈、操作流畅度甚至「ACT游戏的世界观自洽」都有自己的隐藏标准,并不是真的「你做ACT我就给你钱」,更何况部分其他品类ACT的美术表现以及做到了你以「手游品质」遮羞都不够的程度。

举这些个例子要说明的是——就算是玩家最讨厌回合制,回合制都不是最大的问题,归根结底,还是因为你做的菜啊!


真正的回合制,

我的回合

我方死神发现敌人。

我方狙击手登上高地使用「杀戮地带」监视敌方所在方向,并自动射击移动的敌方单位。

我方榴弹兵使用重火力开怪,并摧毁敌方掩体和护甲。

我方专家使用「失控协议」瘫痪了敌方最有威胁的机甲。

敌方回合,

所有试图移动的敌方士兵都遭到了我方狙击手的监视射击,由于他们的护甲已经被榴弹兵击毁,因此全部被击毙,

我的回合

众人集火,摧毁被瘫痪的机甲,敌人全灭。

虚假的回合制:

我方战士砍出1刀,9999伤害。

敌方战士砍出一刀,999伤害。

我方牧师行动,给战士恢复了999血量。

敌方法师行动,使用AOE,对我方所有人造成888伤害

…………


第一,因为现在玩家的主体部分,和喜欢rpg的玩家主体部分不是一波人。

这要从索尼加入电子游戏行业说起了。ps2被称为有史以来(市场)最成功的游戏主机。

在此之前,主机市场最大的是任天堂和世嘉,一个企业的企业文化是影响深远的,任天堂以前是做纸牌的,世嘉以前是做抓娃娃机那种商用娱乐机器的。这决定的他们的客户与市场策略,任天堂就是「游戏就是要利用规则让玩家觉得好玩」,世嘉就是「游戏就要三分钟上手但是精通很难的强反馈刺激(街机风)」而索尼第一次参与主机大战,其市场策略就是「让不玩游戏的潜在用户变成游戏玩家」。

索尼的成功导致的游戏业变成了一个「游戏不贵,靠市场扩容」的倾向。所以ps2,这个有史以来最大的的成功,也就是把其实不怎么玩,不怎么会玩,不怎么在乎游戏性的人变成了「玩家」,这些人其实就是 @孟德尔 说的「游戏用户」而非玩家。当然,ps2时代,玩家遗老的比例还是很大的。而且这是个渐变,不是突变。在16位时代到ps1时代,玩回合制的人还能占到二到四成比例。再后来,并不是人不玩回合制了,也不是玩的人少了,而是玩的人稀了,越来越被稀释了。


确实是这样,只要看看近30年来回合制游戏的变迁就知道了。

当年的回合制经典游戏系列,很多都完全变成了即时制的动作游戏,保留回合制的也在加快节奏,往即时制靠拢。相反,很少有即时制游戏向回合制改的。从如龙7 受到的质疑也能看出游戏圈对回合制的歧视,如果是从回合制变成即时制,绝对没人会认为是愚人节玩笑。

原因可以简单描述为:美利坚合众国的大多数游戏用户不喜欢。(请注意,是游戏用户,不是游戏玩家)

日本游戏玩家一直就很喜欢回合制,否则也不会到2010年代还做回合制RPG了。欧美的PC玩家也不反感,否则也不会有那么一大堆CRPG和SLG了。日本游戏和PC游戏都对回合制做了很多改进,确保这个体系能长久发展。真正不接受回合制游戏的,主要是美国的普通玩家,就是只玩手机和游戏机,PC游戏只玩免费游戏的那些人。而且不是不喜欢回合制,而是老美不喜欢所有需要动脑子,节奏慢的游戏形式

这样充满歧视性的结论,来自日本人惨痛的历史经验。

众所周知,日本是RPG的国度,从小学僧到家庭主妇全都玩RPG,所有日本游戏公司发财膨胀后第一件事就是做3A级RPG,同为回合制的SLG SRPG虽然不如RPG受欢迎,但是销量也是碾压PC同类游戏的。另一方面,美国市场一直是日本游戏业的后花园,日本的ACT STG RAC PUZ甚至FTG都在美国横行无阻。只有RPG游戏,美国游戏机玩家完全不买账。DQ早期花了很大力气制作美版,但是在美国的销量低到难以统计。FF就更惨了,FF2以后就再未登陆美国。

日本人思考后的结论是,美日国情不同,不能把日本游戏原样照搬到美国,应该在游戏性层面作出改进。因此,当时的日本RPG领头人SQUARE公司,针对美国市场进行了一系列的实验,这些实验无论是目标还是手法都无可挑剔,体现了日本游戏从业者的严谨。

首先,SQUARE将当时SFC最热门也是最先进的RPG游戏FF4进行了细致的本地化,美版难度大幅降低,数值、道具、甚至剧情都做了一定的删减,这个游戏后来被官方称为《最终幻想4弱智版》。第二步,SQUARE制作了一个针对美国市场的原创RPG游戏,名为《最终幻想神秘任务》,相比经典的JRPG,其系统极度简化,升级要素很少,角色自动配置当前最强装备,剧情弱化到几乎没有。第三步,从《塞尔达三角力量》《圣剑传说2》在美国的成功可知,美国人厌烦需要等待的回合制游戏,他们喜欢人狠话不多的ARPG。因此SQUARE召集美国本土游戏制作人开发了一款ARPG大作,即《艾薇莫的秘密》,尽可能增强动作性,剧情风格也改为美式的直白简单,此游戏在美国一度被认为是《圣剑传说3》 。虽然《艾薇莫的秘密》口碑和销量都还不错,但是作为大型RPG作品来说是得不偿失。

(SQUARE的「美国文盲三部曲」)

SQUARE的这一系列尝试,最终均以失败告终。整个16位时代,以RPG为代表的回合制游戏在美国市场全军覆没,即使是现在被美国婆罗门吹上天的FF6和时空之钥,其销量也远不如日本本土。在美国销量最高的16位RPG,可能是马里奥RPG,不过这个游戏本身带有一定的ACT要素,而且还是靠马里奥的大IP,没有代表性。

到了这一步,傻子也应该察觉到不对劲了。于是大家找来黄皮白心的ABJ询问,得到的答案是,美国游戏机玩家算100以内加减法都有困难,他们玩不了SLG RPG这种数值游戏,会玩RPG的都是PC宅男,在美国比亚裔变性人更受歧视。

于是日本厂商终止了大部分RPG的英化工作,圣剑传说3、浪漫沙迦3、鲁多拉秘宝、勇者斗恶龙6、天地创造、神秘的约柜、幻想传说、星之海洋、天外魔境0、LIVE A LIVE、鬼神降临传……全都没有美版。 SRPG也一样,圣战系谱、圣龙传说、前线任务、皇家骑士团2……都没有美版。美国玩家错过了SFC末期的JRPG狂潮。

知道了这层背景,你就理解为什么FF7在游戏史上的地位如此之高了。FF7以超时代的图形技术和绝对先进的游戏理念,彻底征服了美国人,让美国人放弃了自己的偏见和喜好。虽然我们阿麦瑞肯不会算100以内加减法,但不妨碍我们都玩JRPG。

FF7带来的日式RPG红利持续了很多年,一直到FF10的时代,美国人对日式RPG仍然是非常买账的。大部分经典的SFC RPG都是在PS和PS2时代才推出了美版,让美国人见识到自己错过的那个光辉时代。到了2010年代,仍然有欧美团队模仿北欧战神传做RPG。

但是,PS时代日系回合制RPG能够在美国获得成功,根本原因还是这些游戏超高的质量,尤其是图形效果和电影化过场动画,对于当时的其他游戏类型都有碾压式优势。同期的即时动作类游戏中,只有生化危机、MGS这样的神作才能与RPG抗衡。

可想而知,一旦日本失去游戏业的领导地位,或是RPG类游戏失去领先地位,美国人一定会再次放弃RPG和其他一切回合制游戏。而这个担忧,在2005年美国人夺回游戏业领导权后,变成了现实。

现代游戏机上继承了美式CRPG游戏血统的游戏大作,多数都已转化为纯动作游戏。《上古卷轴》《巫师》本身就是ARPG,与1990年代中期美式RPG的动作化潮流相符。回合制RPG代表作《辐射》变成了枪枪枪,虽然有回合制要素,但本质还是即时制的FPS。《翡翠帝国》《质量效应》也如是。说实话我实在想不起美国人这15年来还做过什么回合制的3A级游戏。

美国PC玩家也没有大家想像中那么高贵,全即时制的《暗黑破坏神1》在PC上的销量比过往所有CRPG的总和还多,大量小白为了它而成为PC玩家,污染了高贵的婆罗门血统。至于《XCOM》《英雄无敌》这些SLG,当年的销量完全比不过即时制的RTS 。结论很明显,在美国本土,能接受复杂游戏系统和回合制的玩家比例只占很小一部分,他们根本代表不了美国用户。

今日的日式游戏也深受美国文盲之害。由于现代游戏开发成本暴涨,日本国内市场已经不足以支撑RPG的高成本了,任何大作必然要考虑欧美市场。所以日本市场上的回合制游戏急剧减少,FF从15以后彻底转换成了ARPG,FF7RE也加了一套纯动作的模式。

中国PC玩家想像中的美国玩家:热爱科学,关注SPACEX,会自己组装电脑,玩SLG和CRPG。

现实中的美国玩家:参加病毒派对,认为登月是骗局,只用苹果电脑不用PC,坚决不玩回合制游戏,把XBOX光碟往PS4里插发现运行不了,大骂任天堂的游戏机是垃圾。


看到这个问题,我看了看自己俩手机俩IPAD一台电脑上唯一全平台制霸的游戏,炉石传说。

我就想,看来我果然老了,玩的时间最久的游戏竟然是落伍的……

对了,千万别多想,这不是炉石的广告。

甚至基于炉石最近吃相难看的事实,我必须时刻克制自己去吧丁磊家猪圈炸了的冲动。

我想说的是,回合游戏永不落伍,而是游戏开发者变鸡贼了。

我玩回合游戏是从曹操传,三国英杰传,一直玩到最终幻想狮子战争,FFTA,英雄无敌,再到现在的炉石。

这些游戏都很好玩啊!

我对回合的爱甚至超过即时制游戏几倍。

回合游戏的魅力,不在于操作的爽,而在于颅内高潮。

好的回合游戏,一回合之间,在外人看来,玩游戏的人老僧入定一样,眼神呆乜,嘴里念念有词,手指头不停掐诀计算。

其实这些玩家都是在纵观大局,思考著如何根据当前的场面,指挥军团以弱胜强。

假如说即时游戏培养的是反射神经强大,冲锋陷阵的武将型玩家。

那么回合游戏培养的就是老谋深算,运筹帷幄的军师型玩家。

所以智将型用户常有,则回合游戏理应,也常有。

现在我玩的回合游戏就一个炉石了,因为市面上的回合游戏也就是它能勉强让人动动脑子。

最关键的是,玩这种游戏能大幅度减轻我的娱乐负罪感。

怎么说?

比如说我玩一局王者,20分钟,这20分钟我一直是高度集中的状态。

有时候一局打完,心想妈蛋,又浪费时间了,20分钟够我写一篇短文了都。

但炉石这种回合游戏不一样,对手思考怎么打牌的时候,我就有大概90秒的时间是闲著的。

我就能看书。

对,这是唯一一个能让我一边读书一边娱乐的游戏。学习娱乐两不耽误,我踏马太开心啦。

但别的回合游戏,不成。

我就直说了吧,国产的大部分回合游戏,要脑力没脑力,要谋略没谋略,纯粹一个披著游戏外衣的氪金社交软体。

就堆数值,硬堆。

谁花钱多,谁花时间长,谁属性值数字大。谁就牛逼。

那我还玩个锤子鸭!

想当年,回合网游的盛行,比如丁磊家那几款西游,说真的,那是生存在夹缝年代的产品。

因为当年的即时制游戏,都是什么传奇,天堂,红月,奇迹的天下。

个顶个血腥暴力,个顶个大河向东流天上的星星参北斗。

男性气息太过浓郁。

所以,萌系玩家,女玩家,低龄玩家,手残玩家,都被可可爱爱的回合游戏吸引走了。

又不用什么操作,又能一边打游戏一边聊天,和气的很。

现在,时代变了。

现在的玩家分化的厉害,垂直的厉害,挑剔的厉害。

真的是喜欢轻操作的玩家,直接就选挂机游戏了。

喜欢PK的玩家,直接就选电竞向游戏了。

喜欢随机探索的玩家,直接就选ROUGELIKE游戏了。

传统的回合制网游,必然就沦落了。

之前回合游戏盛行,盛行于它的社交属性。而现在社交属性强的玩家,有一百种办法在游戏里或者社交APP上满足需求,谁会去回合游戏里找存在感啊?

那,又回合,又烧脑的游戏,这么大的蓝海市场,就没有一个厂商看见吗?

不,有的是厂商看见这块蛋糕,只不过看得见,吃不到。

烧脑的回合游戏轻技术,重策划,尤其是数值策划这一块,那简直得是学究天人的游戏数学家,去构筑整个的数值体系。

这一点,国内的游戏策划太弱啦,他们大部分数学天赋都用在怎么设计商城氪金上去了。

也没办法,不怪策划,怪只怪国内游戏就这个风气。

从免费游戏开始那天,真的,就没一个游戏公司老板愿意好好做游戏了。

所以,归根到底,回合游戏之死,死于数值体系难搭建,数值搭建之弱,弱于开发的侧重点偏斜,开发侧重点的偏斜,斜于游戏行业急功近利,急功近利则是免费游戏风行使然,免费网游则是卖脑白金的史玉柱发明的邪恶黑魔法。

因此,狭义的说,现在没有好的回合游戏;或者广义的说,现在国产游戏都在走氪金歪路饮鸩止渴,要喷,就喷史玉柱就对了。

至於单机的世界顶级大作,回合游戏确实也少了,这几年我看得上眼的也就是P5之流。

因为现在单机游戏圈重视炫技,而技术则是通过目前流行的开放世界即时战斗体现的毕竟充分。

所以,大厂做回合,是要被鄙视的。

FF系列都往即时战斗猛打方向盘了,你还指望什么?

真不知道未来几年,回合游戏会不会和当年的文字MUD一样,变成游戏发展史上一行不显眼的记录……


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