舉例「不少玩家仍然喜歡回合制」這個不難,比如10/10遊戲裏還有一個P5、稍微遠點的FF7和最近的P4G都賣的不錯;又比如索尼作為第一方的吸金神奇《FGO》還是一個回合制手遊,或者任機下面雖然續作年年被罵但銷量永流傳的《口袋妖怪》系列——當然你可以說這倆是IP加持——但也說明「回合制」這個玩法肯定還不到人人唾棄的程度。

而且也並不是所有回合改即時制都獲得了粉絲的擁戴,典型就是《三國志12》,用即時玩法代替了回合制,加快了整體的策略速度,一度導致了玩家不滿。

雖然在早期的部分RPG裏,回合制系統可能真還就是技術上做不到即時制的妥協產物,但作為一種動作行為的呈現方式,回合制在這麼多年的發展裏也有了諸多的發展,比如ATB回合、同步回合、行動點管理等,考慮的空間和玩法側重點也有了變化,回合制同樣有自己的玩法手感判斷標準。

同時,對於作品側重點並不在動作表現的作品,回合制也有暫時無法替代的作用。

不過「回合制在部分子品類裏逐漸不受人待見」也是絕對存在的。典型就是國產武俠,這個品類不少玩家已經是看到「回合制」三個字玩家就開始在心裡給遊戲減分了。

但即便是這個「怎麼還是回合制」的品類裏,玩家厭惡的具體的緣由也是不一樣的:

有的問題確實出在回合制上——比如在系統上借鑒別人卻沒有整合對方優秀的子系統,導致整體的戰鬥互動體驗變成了漫長的煎熬(比如某使用了即時回合制卻沒有做減法導致玩家上手複雜和手忙腳亂的國產遊戲大作)——但更多的時候,則是因為玩了太多同類型作品導致了厭倦感,但一般這種厭倦也不單只是針對回合制,而是對遊戲故事、美術表現和整體的節奏都出現了停滯不前的狀況的厭倦。

同樣,即便是在這樣的品類裏,即時制也不是完全的良藥。

ARPG武俠也不少,比如《劍俠情緣》系列,那種「策略深度不如回合制,動作表現不如ACT」的ARPG其實也有自己獨立的樂趣(比如一般綁定隨機打寶和角色養成獨立化)。

就算改了即時,部分遊戲並沒有什麼對老玩法的創新和深挖。2014年,沉寂多年的《劍俠情緣》單機出了個精神續作《新劍俠傳奇》,結果問題就出現在ARPG上——過分網遊化的呈現和羸弱的角色養成、糟糕的畫面表現讓一些玩家喊出了「還不如回合」的口號。

一張圖體會所有糟點

一張圖體會所有糟點

那偏向於ACT,淡化故事的遊戲呢?即便是在武俠已經有了「遊戲是即時制我就給好評,ACT元素多我超級加倍」的苗頭,但事實上,玩家對於即時制的要求也越來越高。今年武俠遊戲一連出了三款動作遊戲,但從當下口碑上看,除了《紫塞秋風》有回暖表現外,其他兩款遊戲的口碑其實是不太好的。

原因無他,這幾年經過大作洗禮的玩家對於打擊反饋、操作流暢度甚至「ACT遊戲的世界觀自洽」都有自己的隱藏標準,並不是真的「你做ACT我就給你錢」,更何況部分其他品類ACT的美術表現以及做到了你以「手遊品質」遮羞都不夠的程度。

舉這些個例子要說明的是——就算是玩家最討厭回合制,回合制都不是最大的問題,歸根結底,還是因為你做的菜啊!


真正的回合制,

我的回合

我方死神發現敵人。

我方狙擊手登上高地使用「殺戮地帶」監視敵方所在方向,並自動射擊移動的敵方單位。

我方榴彈兵使用重火力開怪,並摧毀敵方掩體和護甲。

我方專家使用「失控協議」癱瘓了敵方最有威脅的機甲。

敵方回合,

所有試圖移動的敵方士兵都遭到了我方狙擊手的監視射擊,由於他們的護甲已經被榴彈兵擊毀,因此全部被擊斃,

我的回合

眾人集火,摧毀被癱瘓的機甲,敵人全滅。

虛假的回合制:

我方戰士砍出1刀,9999傷害。

敵方戰士砍出一刀,999傷害。

我方牧師行動,給戰士恢復了999血量。

敵方法師行動,使用AOE,對我方所有人造成888傷害

…………


第一,因為現在玩家的主體部分,和喜歡rpg的玩家主體部分不是一波人。

這要從索尼加入電子遊戲行業說起了。ps2被稱為有史以來(市場)最成功的遊戲主機。

在此之前,主機市場最大的是任天堂和世嘉,一個企業的企業文化是影響深遠的,任天堂以前是做紙牌的,世嘉以前是做抓娃娃機那種商用娛樂機器的。這決定的他們的客戶與市場策略,任天堂就是「遊戲就是要利用規則讓玩家覺得好玩」,世嘉就是「遊戲就要三分鐘上手但是精通很難的強反饋刺激(街機風)」而索尼第一次參與主機大戰,其市場策略就是「讓不玩遊戲的潛在用戶變成遊戲玩家」。

索尼的成功導致的遊戲業變成了一個「遊戲不貴,靠市場擴容」的傾向。所以ps2,這個有史以來最大的的成功,也就是把其實不怎麼玩,不怎麼會玩,不怎麼在乎遊戲性的人變成了「玩家」,這些人其實就是 @孟德爾 說的「遊戲用戶」而非玩家。當然,ps2時代,玩家遺老的比例還是很大的。而且這是個漸變,不是突變。在16位時代到ps1時代,玩回合制的人還能佔到二到四成比例。再後來,並不是人不玩回合制了,也不是玩的人少了,而是玩的人稀了,越來越被稀釋了。


確實是這樣,只要看看近30年來回合制遊戲的變遷就知道了。

當年的回合制經典遊戲系列,很多都完全變成了即時制的動作遊戲,保留回合制的也在加快節奏,往即時制靠攏。相反,很少有即時制遊戲向回合制改的。從如龍7 受到的質疑也能看出遊戲圈對回合制的歧視,如果是從回合制變成即時制,絕對沒人會認為是愚人節玩笑。

原因可以簡單描述為:美利堅合眾國的大多數遊戲用戶不喜歡。(請注意,是遊戲用戶,不是遊戲玩家)

日本遊戲玩家一直就很喜歡回合制,否則也不會到2010年代還做回合制RPG了。歐美的PC玩家也不反感,否則也不會有那麼一大堆CRPG和SLG了。日本遊戲和PC遊戲都對回合製做了很多改進,確保這個體系能長久發展。真正不接受回合制遊戲的,主要是美國的普通玩家,就是隻玩手機和遊戲機,PC遊戲只玩免費遊戲的那些人。而且不是不喜歡回合制,而是老美不喜歡所有需要動腦子,節奏慢的遊戲形式

這樣充滿歧視性的結論,來自日本人慘痛的歷史經驗。

眾所周知,日本是RPG的國度,從小學僧到家庭主婦全都玩RPG,所有日本遊戲公司發財膨脹後第一件事就是做3A級RPG,同為回合制的SLG SRPG雖然不如RPG受歡迎,但是銷量也是碾壓PC同類遊戲的。另一方面,美國市場一直是日本遊戲業的後花園,日本的ACT STG RAC PUZ甚至FTG都在美國橫行無阻。只有RPG遊戲,美國遊戲機玩家完全不買賬。DQ早期花了很大力氣製作美版,但是在美國的銷量低到難以統計。FF就更慘了,FF2以後就再未登陸美國。

日本人思考後的結論是,美日國情不同,不能把日本遊戲原樣照搬到美國,應該在遊戲性層面作出改進。因此,當時的日本RPG領頭人SQUARE公司,針對美國市場進行了一系列的實驗,這些實驗無論是目標還是手法都無可挑剔,體現了日本遊戲從業者的嚴謹。

首先,SQUARE將當時SFC最熱門也是最先進的RPG遊戲FF4進行了細緻的本地化,美版難度大幅降低,數值、道具、甚至劇情都做了一定的刪減,這個遊戲後來被官方稱為《最終幻想4弱智版》。第二步,SQUARE製作了一個針對美國市場的原創RPG遊戲,名為《最終幻想神祕任務》,相比經典的JRPG,其系統極度簡化,升級要素很少,角色自動配置當前最強裝備,劇情弱化到幾乎沒有。第三步,從《塞爾達三角力量》《聖劍傳說2》在美國的成功可知,美國人厭煩需要等待的回合制遊戲,他們喜歡人狠話不多的ARPG。因此SQUARE召集美國本土遊戲製作人開發了一款ARPG大作,即《艾薇莫的祕密》,儘可能增強動作性,劇情風格也改為美式的直白簡單,此遊戲在美國一度被認為是《聖劍傳說3》 。雖然《艾薇莫的祕密》口碑和銷量都還不錯,但是作為大型RPG作品來說是得不償失。

(SQUARE的「美國文盲三部曲」)

SQUARE的這一系列嘗試,最終均以失敗告終。整個16位時代,以RPG為代表的回合制遊戲在美國市場全軍覆沒,即使是現在被美國婆羅門吹上天的FF6和時空之鑰,其銷量也遠不如日本本土。在美國銷量最高的16位RPG,可能是馬裏奧RPG,不過這個遊戲本身帶有一定的ACT要素,而且還是靠馬裏奧的大IP,沒有代表性。

到了這一步,傻子也應該察覺到不對勁了。於是大家找來黃皮白心的ABJ詢問,得到的答案是,美國遊戲機玩家算100以內加減法都有困難,他們玩不了SLG RPG這種數值遊戲,會玩RPG的都是PC宅男,在美國比亞裔變性人更受歧視。

於是日本廠商終止了大部分RPG的英化工作,聖劍傳說3、浪漫沙迦3、魯多拉祕寶、勇者鬥惡龍6、天地創造、神祕的約櫃、幻想傳說、星之海洋、天外魔境0、LIVE A LIVE、鬼神降臨傳……全都沒有美版。 SRPG也一樣,聖戰系譜、聖龍傳說、前線任務、皇家騎士團2……都沒有美版。美國玩家錯過了SFC末期的JRPG狂潮。

知道了這層背景,你就理解為什麼FF7在遊戲史上的地位如此之高了。FF7以超時代的圖形技術和絕對先進的遊戲理念,徹底征服了美國人,讓美國人放棄了自己的偏見和喜好。雖然我們阿麥瑞肯不會算100以內加減法,但不妨礙我們都玩JRPG。

FF7帶來的日式RPG紅利持續了很多年,一直到FF10的時代,美國人對日式RPG仍然是非常買賬的。大部分經典的SFC RPG都是在PS和PS2時代才推出了美版,讓美國人見識到自己錯過的那個光輝時代。到了2010年代,仍然有歐美團隊模仿北歐戰神傳做RPG。

但是,PS時代日系回合制RPG能夠在美國獲得成功,根本原因還是這些遊戲超高的質量,尤其是圖形效果和電影化過場動畫,對於當時的其他遊戲類型都有碾壓式優勢。同期的即時動作類遊戲中,只有生化危機、MGS這樣的神作才能與RPG抗衡。

可想而知,一旦日本失去遊戲業的領導地位,或是RPG類遊戲失去領先地位,美國人一定會再次放棄RPG和其他一切回合制遊戲。而這個擔憂,在2005年美國人奪回遊戲業領導權後,變成了現實。

現代遊戲機上繼承了美式CRPG遊戲血統的遊戲大作,多數都已轉化為純動作遊戲。《上古捲軸》《巫師》本身就是ARPG,與1990年代中期美式RPG的動作化潮流相符。回合制RPG代表作《輻射》變成了槍槍槍,雖然有回合制要素,但本質還是即時制的FPS。《翡翠帝國》《質量效應》也如是。說實話我實在想不起美國人這15年來還做過什麼回合制的3A級遊戲。

美國PC玩家也沒有大家想像中那麼高貴,全即時制的《暗黑破壞神1》在PC上的銷量比過往所有CRPG的總和還多,大量小白為了它而成為PC玩家,污染了高貴的婆羅門血統。至於《XCOM》《英雄無敵》這些SLG,當年的銷量完全比不過即時制的RTS 。結論很明顯,在美國本土,能接受複雜遊戲系統和回合制的玩家比例只佔很小一部分,他們根本代表不了美國用戶。

今日的日式遊戲也深受美國文盲之害。由於現代遊戲開發成本暴漲,日本國內市場已經不足以支撐RPG的高成本了,任何大作必然要考慮歐美市場。所以日本市場上的回合制遊戲急劇減少,FF從15以後徹底轉換成了ARPG,FF7RE也加了一套純動作的模式。

中國PC玩家想像中的美國玩家:熱愛科學,關注SPACEX,會自己組裝電腦,玩SLG和CRPG。

現實中的美國玩家:參加病毒派對,認為登月是騙局,只用蘋果電腦不用PC,堅決不玩回合制遊戲,把XBOX光碟往PS4裏插發現運行不了,大罵任天堂的遊戲機是垃圾。


看到這個問題,我看了看自己倆手機倆IPAD一臺電腦上唯一全平臺制霸的遊戲,爐石傳說。

我就想,看來我果然老了,玩的時間最久的遊戲竟然是落伍的……

對了,千萬別多想,這不是爐石的廣告。

甚至基於爐石最近喫相難看的事實,我必須時刻剋制自己去吧丁磊家豬圈炸了的衝動。

我想說的是,回合遊戲永不落伍,而是遊戲開發者變雞賊了。

我玩回合遊戲是從曹操傳,三國英傑傳,一直玩到最終幻想獅子戰爭,FFTA,英雄無敵,再到現在的爐石。

這些遊戲都很好玩啊!

我對回合的愛甚至超過即時制遊戲幾倍。

回合遊戲的魅力,不在於操作的爽,而在於顱內高潮。

好的回合遊戲,一回合之間,在外人看來,玩遊戲的人老僧入定一樣,眼神呆乜,嘴裡念念有詞,手指頭不停掐訣計算。

其實這些玩家都是在縱觀大局,思考著如何根據當前的場面,指揮軍團以弱勝強。

假如說即時遊戲培養的是反射神經強大,衝鋒陷陣的武將型玩家。

那麼回合遊戲培養的就是老謀深算,運籌帷幄的軍師型玩家。

所以智將型用戶常有,則回合遊戲理應,也常有。

現在我玩的回合遊戲就一個爐石了,因為市面上的回合遊戲也就是它能勉強讓人動動腦子。

最關鍵的是,玩這種遊戲能大幅度減輕我的娛樂負罪感。

怎麼說?

比如說我玩一局王者,20分鐘,這20分鐘我一直是高度集中的狀態。

有時候一局打完,心想媽蛋,又浪費時間了,20分鐘夠我寫一篇短文了都。

但爐石這種回合遊戲不一樣,對手思考怎麼打牌的時候,我就有大概90秒的時間是閑著的。

我就能看書。

對,這是唯一一個能讓我一邊讀書一邊娛樂的遊戲。學習娛樂兩不耽誤,我踏馬太開心啦。

但別的回合遊戲,不成。

我就直說了吧,國產的大部分回合遊戲,要腦力沒腦力,要謀略沒謀略,純粹一個披著遊戲外衣的氪金社交軟體。

就堆數值,硬堆。

誰花錢多,誰花時間長,誰屬性值數字大。誰就牛逼。

那我還玩個鎚子鴨!

想當年,回合網遊的盛行,比如丁磊家那幾款西遊,說真的,那是生存在夾縫年代的產品。

因為當年的即時制遊戲,都是什麼傳奇,天堂,紅月,奇蹟的天下。

個頂個血腥暴力,個頂個大河向東流天上的星星參北斗。

男性氣息太過濃鬱。

所以,萌系玩家,女玩家,低齡玩家,手殘玩家,都被可可愛愛的回合遊戲吸引走了。

又不用什麼操作,又能一邊打遊戲一邊聊天,和氣的很。

現在,時代變了。

現在的玩家分化的厲害,垂直的厲害,挑剔的厲害。

真的是喜歡輕操作的玩家,直接就選掛機遊戲了。

喜歡PK的玩家,直接就選電競向遊戲了。

喜歡隨機探索的玩家,直接就選ROUGELIKE遊戲了。

傳統的回合制網遊,必然就淪落了。

之前回合遊戲盛行,盛行於它的社交屬性。而現在社交屬性強的玩家,有一百種辦法在遊戲裏或者社交APP上滿足需求,誰會去回合遊戲裏找存在感啊?

那,又回合,又燒腦的遊戲,這麼大的藍海市場,就沒有一個廠商看見嗎?

不,有的是廠商看見這塊蛋糕,只不過看得見,喫不到。

燒腦的回合遊戲輕技術,重策劃,尤其是數值策劃這一塊,那簡直得是學究天人的遊戲數學家,去構築整個的數值體系。

這一點,國內的遊戲策劃太弱啦,他們大部分數學天賦都用在怎麼設計商城氪金上去了。

也沒辦法,不怪策劃,怪只怪國內遊戲就這個風氣。

從免費遊戲開始那天,真的,就沒一個遊戲公司老闆願意好好做遊戲了。

所以,歸根到底,回合遊戲之死,死於數值體系難搭建,數值搭建之弱,弱於開發的側重點偏斜,開發側重點的偏斜,斜於遊戲行業急功近利,急功近利則是免費遊戲風行使然,免費網遊則是賣腦白金的史玉柱發明的邪惡黑魔法。

因此,狹義的說,現在沒有好的回合遊戲;或者廣義的說,現在國產遊戲都在走氪金歪路飲鴆止渴,要噴,就噴史玉柱就對了。

至於單機的世界頂級大作,回合遊戲確實也少了,這幾年我看得上眼的也就是P5之流。

因為現在單機遊戲圈重視炫技,而技術則是通過目前流行的開放世界即時戰鬥體現的畢竟充分。

所以,大廠做回合,是要被鄙視的。

FF系列都往即時戰鬥猛打方向盤了,你還指望什麼?

真不知道未來幾年,回合遊戲會不會和當年的文字MUD一樣,變成遊戲發展史上一行不顯眼的記錄……


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