謝邀……不過我算不得專業數值策劃,所以寫這個答案只能算拋磚引玉了

首先題目問的是「採用了體力系統」設計的遊戲,那麼這要先分析為什麼要使用體力系統。原因大體上來說有以下幾個:

1. 體力做為硬性條件限制一段時間內玩家能得到的極限產出。換句話說,設計者希望在一段時間內遊戲里的玩家進度可以控制在一個一個比較接近的範圍內,這樣超級能玩的時間戰士型玩家不會把其他勤勤懇懇上班上學一天就能玩個把鐘頭的人給嚇跑咯,畢竟從統計上來看,後面這種人可能擁有更穩定的收入,其商業價值更高。

2. 既然說到了商業價值,體力系統的經常還有另一個意圖:限制時間戰士的成長,使其無法超越人民幣戰士。

3. 強行拉長遊戲時長。比如總長60個小時的遊戲內容,靠體力限制分割成每天只能玩2小時,這樣在30天後玩家才會講這些內容消耗光。

4. 要求玩家為遊戲行為付費,簡而言之,賣體力。

回到題目本身,設計者首先應該明白為什麼要在遊戲內引入體力系統,然後再推導遊戲內的數值該以什麼設計方向去做。換句話說,遊戲內的數值設計並不是圍繞體力系統展開的;體力系統和其他數值部分的設計一樣,應該是為整個遊戲服務的。所以同樣有體力系統的遊戲,經驗數值完全可以採用不同的設計。而且就算是同一個遊戲,在遊戲的不同階段,體力系統的設計目的同樣可能發生改變,比如:

1. 前期體力系統設計是為了滿足目的1,以求避免新服剛開的那段時間玩家間就出現壓倒性的等級差

2. 到了中期,伺服器里留下來的玩家可能多多少少都付過錢了,這時候體力限制的意義可能變成避免玩的久的玩家得到過多的遊戲資源,導致時間多的免費玩家壓過花了小錢的玩家;同時大部分遊戲這時候其實內容剩的都不多了,體力系統同時還起到了拉長遊戲時間的目的

3. 到了後期,體力系統會愈發服務於目標4,簡單來說就是盯著大R往死里黑了

在這樣的情況下,經驗數值怎麼搞?按照我個人的理解,首先經驗數值要滿足其自身的存在需求:即讓玩家感受到自身的成長。即在前期,無論體力限制程度如何,都應該能讓玩家在一個又一個短周期內明確意識到自己的成長(說通俗點就是「升級好快」),而到了遊戲後期,又應該保證玩家不會因為成長過慢而缺乏繼續遊戲的動力。(比如玩兩三天也能升一級等)

然後,經驗數值還要在一些特殊階段配合體力系統。比如遊戲前期對玩家一般不會做太過嚴苛的體力限制,若此時希望玩家可以穩定在近似等級段內,那就需要將消耗體力就能獲取的經驗減少,將這些數值轉而分配到一些時間恆定的產出源上,比如日常任務啊每日獎勵啊之類的,類似的系統有經驗的策劃應該一拍腦袋就能想出一打,就不贅述了。再比如,遊戲到後期,可能靠日積月累的時間優勢,有些免費玩家也能累積出不小的優勢,足以將付了錢的玩家打趴下,這時候就要根據您對遊戲的節操度及課金度的期望,來調整相關的數值產出,比如為付費玩家額外補充經驗,或者讓免費玩家在完成對付費玩家的擊殺時獲得巨額獎勵(雖然這麼乾的遊戲從沒見過……)

總之,經驗數值要怎麼設計還是要看遊戲的具體情況,不是光憑一個體力系統就能確定得了的……


1.等級區間時間規劃2.每天正常體力值上限3.對應等級區間消耗體力值占經驗值的比例

4.每個等級下對應體力的經驗比例

5.每個級別下每點體力的經驗值6、每個級別下其他方式獲得的經驗值分配
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