繼續上一篇,我們構建了一個系統框架,即擁有四個等級卡牌/每張卡牌擁有獨立的自身等級的成長體系+寶箱位解鎖/登陸獎勵/金幣卡牌等價交換三種方式的核心數值體系。

今天我們要在這個系統框架/數值體系下完成核心數值框架,為了簡化數值模型,我們先暫時忽略隨著玩家競技場升階/新版本導致卡牌種類增加這個變數,做一個卡池固定的類皇室戰爭的體系。另外,本數值體系只是為了方便認知選了皇室戰爭這款遊戲來說明系統並解釋做法,實際數值與皇室戰爭這款遊戲是全然無關的。

首先我們做一個玩家基礎能力增長速度的規劃,我們先假設平均每名玩家會培養n張卡,當玩家把自己同時培養的這n張卡每張提升了一個等級後,玩家便可以明確感知到自己能力的成長,我們把這樣的一次能力成長規劃為一個玩家能力里程碑。然後設定各個能力里程碑之間的天數差異,一般來說這個天數差異是一個隨著遊戲產品數據而調整的經驗數值。既然現在沒有經驗,那我們隨便做一個:

這張圖裡面有幾個特殊的點需要注意:

  1. 第一天的流程與首日流程規劃相關,其中0級(新手教程-1級)到2級這個過程,卡牌的獲取是作為新手福利的。
  2. 如表格左側寫8級,60天,代表的是玩家將這n張卡牌從7級升到8級需要60天。
  3. 前期的升級總流程不長,玩家可以感知到升級的頻率也比較高,所以斜率可以做的高一點,後期升級流程比較長,玩家可以感知到的升級頻率比較低,可以讓斜率越來越低甚至等於零。
  4. 這是一個純經驗數值,只要符合上面兩點,那麼具體數值有所差異是沒問題的,這張表是遊戲數值的第一張表,如果之後要修改這張表裡面的內容,那麼所有遊戲相關數值都要進行修改。

隨後,我們根據這張數值表做一個基礎的卡牌價值比率表:

由於我們前面制定了傳奇1級=史詩4級=稀有7級=普通10級的規則,所以每向上升4級,卡片的升級所需資源比例是相同的。

那麼最重要的問題來了,基礎卡牌價值比例隨等級的變化斜率與卡牌升級的時間規劃兩者斜率不同,我們需要引入一些東西讓這兩列數值相匹配(實際在皇室戰爭模型中由於隨著競技場升階新卡的出現,中間的差距會更大)

我們看看前面那些系統裡面可以引入這些倍率:

  1. 我們調整日常產出的數量,也就是說隨著玩家玩的越久玩家能力越強,他每天玩遊戲的時候獲得的資源越多。
  2. 我們還有金幣和部落捐卡沒有用,我們讓玩家在後期獲得更多的金幣,同時讓玩家在後期可以在商店中使用金幣獲得的卡片越來越多。

上面兩種方式交叉實現,可以引入一個參數,讓玩家升級節奏和卡片價值升級節奏相匹配,那麼兩者的差異是什麼?

這個問題實際在一開始就已經回答了,前者更多解決的是「玩家有多少概率獲得一張隨機的處於這個等級的卡」,而後者更多解決的是「玩家有多少概率獲得一張他想要的卡」,兩者之間的平衡不可一蹴而就,一般需要多次測試結果才能獲取,同時,隨著後期運營活動/專屬卡寶箱等活動的推出,金幣購卡比率大小是多少,直接決定了「玩家獲得一張自己想要的卡」和「玩家獲得一張同等級的不想要的卡」這兩件事的價值差異到底有多大。

這一篇因為要想清楚的東西比較多,加上這兩天比較喪所以寫的比較久,之後幾篇會繼續這個話題往深了聊,因為要想要做要了解的東西會越來越多,所以更新頻率會略有下降

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