為什麼人氣高的可交易的端游幾乎都會選擇開設數量極多的區服?
夢幻西遊,魔獸世界,DNF都這樣,全都集中在一個大區不好嗎?那樣市場夠大
且不說伺服器壓力
①
X服有個老大A花了100W,霸榜多時。
B玩家剛來,不知道行情,也有想老大的心思,遂花10W試水,發現水深,不花了。
這時候Y服開啟,B玩家到Y服,花了80W當了老大,舒舒服服。
後來XY服合併成Z服,AB都當慣了老大,拼一把各自再沖百萬,公司笑嘻嘻
②
玩家在X服練了一個號,這時想去Y服玩
兩個選擇 重新練號(一路點卡,亂七八糟的消費)
付費轉服
公司笑嘻嘻
1.每個伺服器的虛擬資源都是有限的。就像農業社會的人口受到土地產出的影響一樣,資源會影響玩家的「生活水平」——當降低到水平線以下的時候,即使伺服器不作限制,玩家也會自然流失;
2.伺服器和玩家的硬體資源也是有限的。千人同屏至今還是個值得拿出來吹的技術水平,而玩家為吃雞升級的PC,卻還不一定能真正看到千人同屏的盛景;
3.商業利益使然。讓喜歡沖頂的超R們能夠獲得相對較優的成長環境(其實就是降低門檻,嗯,霸服的門檻),待玩家流失到一定基數後再以合區的方式二次刺激超R付費。此外,在重要節點(譬如寒暑假)配合開新服是運營常用的拉新手段;
4.便於調控。這點其實和第1點關聯很大,取單服5W人的數據作分析,難度遠比分析(5000人/服)*10的難度大,調整所產生的影響也是同理。
開服跟遊戲可不可交易有什麼關係?提問就不成立。
一個遊戲開多個區服,往往不是因為交易系統。
而是因為這個遊戲有排行榜。
這要分遊戲,看遊戲想怎麼做。
可簡單分為兩大類。
第一種,超大服,
魔獸世界現在其實已經視為基本都在一個服了,
可跨服組隊,跨服聊天,跨服競技場,跨服拍賣行......甚至走路走著走著都會把你換到負載更小的伺服器上。
除了公會活動還是最老的套路之外(要更方便的見面),能跨服的都跨了。
這個遊戲現在基本就是按照題主的想法(傾向)來的。
到達物理極限(機房地理位置啊,通訊流量的上限啊,數據服讀寫數據的極限啊一類)那沒辦法了,還是必須分區。
但是依然支持玩家轉區,想去哪玩就去哪玩。
這種就是巴不得所有人全在一個服上交互的典型例子。
第二種,滾服
就是要分服,不但分還要分分合合。
為什麼?因為這種遊戲玩的就是沖新服,當老大。
然後越玩人越少,
最後就只剩幾個超級大鱷了,
那怎麼辦呢?
再合服!把幾個鬼服大鱷魚們再合到一起,
讓他們繼續干!
玩膩了是吧,
那我再開新服,
你們重頭來!
這是國產網遊普遍的運營方式。
為什麼會有兩種截然不同的方式?
因為第一種遊戲里只能肝,
新版本要花多少時間門清,
所以大家進度都差不多,
所以玩家想在一起玩,開發商就想盡辦法安排。
等新版本大家都玩得差不多了,
誒我特么再開個新版本,
於是所有人又重回同一條起跑線上了。
而第二種遊戲可以氪,
不但能氪還能猛氪。
這導致所有人的進度都完全不一樣,
而且這種遊戲玩的就是比進度。
怎麼比?
花錢唄。
既然有老闆願意花錢,
我們就要資瓷這樣的玩法嘛!
好巧不巧,
題主還提到的夢幻和dnf(都pc端的)既不是完全的第一種,也不完全是第二種,
但問題的本質還是一樣的,
所以肯定是兩種需求都要考慮,
具體的伺服器(根據玩家的具體情況和訴求)具體處理了,
非常考運營手法。
而且這倆遊戲都誕生於網遊時代的初期,
特別是夢幻,號稱活化石,
我印象里很多運營手法其實都是起源於夢幻。
包括上述兩種方法其實都只是個結果,
是到今天技術發達了,才能方便的跨服合服,
更是網遊這二十年的發展,讓無數開發運營掉光了頭髮,最終才有了最上面的兩種最乾淨的解決方法。
(夢幻也好,dnf也好,包括魔獸世界,剛開始時並不能這樣處理的,剛開始時一個服就最多只能承載1000人在線,想放一起都沒辦法。而且即使是現在技術比較好一個物理服,也不會超過兩三千的承載,再多就只有跨服等操作了。)
所以,分服也好,全塞一起也罷,其實就看這個遊戲到底玩什麼。
現在最火的戰略遊戲操作更騷,玩著玩著出現霸主,這一輪你最大,然後伺服器回爐,大家重來。你看什麼操作其實都可以,只要遊戲好玩就行。
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