梦幻西游,魔兽世界,DNF都这样,全都集中在一个大区不好吗?那样市场够大


且不说伺服器压力

X服有个老大A花了100W,霸榜多时。

B玩家刚来,不知道行情,也有想老大的心思,遂花10W试水,发现水深,不花了。

这时候Y服开启,B玩家到Y服,花了80W当了老大,舒舒服服。

后来XY服合并成Z服,AB都当惯了老大,拼一把各自再冲百万,公司笑嘻嘻

玩家在X服练了一个号,这时想去Y服玩

两个选择 重新练号(一路点卡,乱七八糟的消费)

付费转服

公司笑嘻嘻


1.每个伺服器的虚拟资源都是有限的。就像农业社会的人口受到土地产出的影响一样,资源会影响玩家的「生活水平」——当降低到水平线以下的时候,即使伺服器不作限制,玩家也会自然流失;

2.伺服器和玩家的硬体资源也是有限的。千人同屏至今还是个值得拿出来吹的技术水平,而玩家为吃鸡升级的PC,却还不一定能真正看到千人同屏的盛景;

3.商业利益使然。让喜欢冲顶的超R们能够获得相对较优的成长环境(其实就是降低门槛,嗯,霸服的门槛),待玩家流失到一定基数后再以合区的方式二次刺激超R付费。此外,在重要节点(譬如寒暑假)配合开新服是运营常用的拉新手段;

4.便于调控。这点其实和第1点关联很大,取单服5W人的数据作分析,难度远比分析(5000人/服)*10的难度大,调整所产生的影响也是同理。


开服跟游戏可不可交易有什么关系?提问就不成立。

一个游戏开多个区服,往往不是因为交易系统。

而是因为这个游戏有排行榜。


这要分游戏,看游戏想怎么做。

可简单分为两大类。

第一种,超大服,

魔兽世界现在其实已经视为基本都在一个服了,

可跨服组队,跨服聊天,跨服竞技场,跨服拍卖行......甚至走路走著走著都会把你换到负载更小的伺服器上。

除了公会活动还是最老的套路之外(要更方便的见面),能跨服的都跨了。

这个游戏现在基本就是按照题主的想法(倾向)来的。

到达物理极限(机房地理位置啊,通讯流量的上限啊,数据服读写数据的极限啊一类)那没办法了,还是必须分区。

但是依然支持玩家转区,想去哪玩就去哪玩。

这种就是巴不得所有人全在一个服上交互的典型例子。

第二种,滚服

就是要分服,不但分还要分分合合。

为什么?因为这种游戏玩的就是冲新服,当老大。

然后越玩人越少,

最后就只剩几个超级大鳄了,

那怎么办呢?

再合服!把几个鬼服大鳄鱼们再合到一起,

让他们继续干!

玩腻了是吧,

那我再开新服,

你们重头来!

这是国产网游普遍的运营方式。

为什么会有两种截然不同的方式?

因为第一种游戏里只能肝,

新版本要花多少时间门清,

所以大家进度都差不多,

所以玩家想在一起玩,开发商就想尽办法安排。

等新版本大家都玩得差不多了,

诶我特么再开个新版本,

于是所有人又重回同一条起跑线上了。

而第二种游戏可以氪,

不但能氪还能猛氪。

这导致所有人的进度都完全不一样,

而且这种游戏玩的就是比进度。

怎么比?

花钱呗。

既然有老板愿意花钱,

我们就要资瓷这样的玩法嘛!

好巧不巧,

题主还提到的梦幻和dnf(都pc端的)既不是完全的第一种,也不完全是第二种,

但问题的本质还是一样的,

所以肯定是两种需求都要考虑,

具体的伺服器(根据玩家的具体情况和诉求)具体处理了,

非常考运营手法。

而且这俩游戏都诞生于网游时代的初期,

特别是梦幻,号称活化石,

我印象里很多运营手法其实都是起源于梦幻。

包括上述两种方法其实都只是个结果

是到今天技术发达了,才能方便的跨服合服,

更是网游这二十年的发展,让无数开发运营掉光了头发,最终才有了最上面的两种最干净的解决方法。

(梦幻也好,dnf也好,包括魔兽世界,刚开始时并不能这样处理的,刚开始时一个服就最多只能承载1000人在线,想放一起都没办法。而且即使是现在技术比较好一个物理服,也不会超过两三千的承载,再多就只有跨服等操作了。)

所以,分服也好,全塞一起也罢,其实就看这个游戏到底玩什么。

现在最火的战略游戏操作更骚,玩著玩著出现霸主,这一轮你最大,然后伺服器回炉,大家重来。你看什么操作其实都可以,只要游戏好玩就行。


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