为什么人气高的可交易的端游几乎都会选择开设数量极多的区服?
梦幻西游,魔兽世界,DNF都这样,全都集中在一个大区不好吗?那样市场够大
且不说伺服器压力
①
X服有个老大A花了100W,霸榜多时。
B玩家刚来,不知道行情,也有想老大的心思,遂花10W试水,发现水深,不花了。
这时候Y服开启,B玩家到Y服,花了80W当了老大,舒舒服服。
后来XY服合并成Z服,AB都当惯了老大,拼一把各自再冲百万,公司笑嘻嘻
②
玩家在X服练了一个号,这时想去Y服玩
两个选择 重新练号(一路点卡,乱七八糟的消费)
付费转服
公司笑嘻嘻
1.每个伺服器的虚拟资源都是有限的。就像农业社会的人口受到土地产出的影响一样,资源会影响玩家的「生活水平」——当降低到水平线以下的时候,即使伺服器不作限制,玩家也会自然流失;
2.伺服器和玩家的硬体资源也是有限的。千人同屏至今还是个值得拿出来吹的技术水平,而玩家为吃鸡升级的PC,却还不一定能真正看到千人同屏的盛景;
3.商业利益使然。让喜欢冲顶的超R们能够获得相对较优的成长环境(其实就是降低门槛,嗯,霸服的门槛),待玩家流失到一定基数后再以合区的方式二次刺激超R付费。此外,在重要节点(譬如寒暑假)配合开新服是运营常用的拉新手段;
4.便于调控。这点其实和第1点关联很大,取单服5W人的数据作分析,难度远比分析(5000人/服)*10的难度大,调整所产生的影响也是同理。
开服跟游戏可不可交易有什么关系?提问就不成立。
一个游戏开多个区服,往往不是因为交易系统。
而是因为这个游戏有排行榜。
这要分游戏,看游戏想怎么做。
可简单分为两大类。
第一种,超大服,
魔兽世界现在其实已经视为基本都在一个服了,
可跨服组队,跨服聊天,跨服竞技场,跨服拍卖行......甚至走路走著走著都会把你换到负载更小的伺服器上。
除了公会活动还是最老的套路之外(要更方便的见面),能跨服的都跨了。
这个游戏现在基本就是按照题主的想法(倾向)来的。
到达物理极限(机房地理位置啊,通讯流量的上限啊,数据服读写数据的极限啊一类)那没办法了,还是必须分区。
但是依然支持玩家转区,想去哪玩就去哪玩。
这种就是巴不得所有人全在一个服上交互的典型例子。
第二种,滚服
就是要分服,不但分还要分分合合。
为什么?因为这种游戏玩的就是冲新服,当老大。
然后越玩人越少,
最后就只剩几个超级大鳄了,
那怎么办呢?
再合服!把几个鬼服大鳄鱼们再合到一起,
让他们继续干!
玩腻了是吧,
那我再开新服,
你们重头来!
这是国产网游普遍的运营方式。
为什么会有两种截然不同的方式?
因为第一种游戏里只能肝,
新版本要花多少时间门清,
所以大家进度都差不多,
所以玩家想在一起玩,开发商就想尽办法安排。
等新版本大家都玩得差不多了,
诶我特么再开个新版本,
于是所有人又重回同一条起跑线上了。
而第二种游戏可以氪,
不但能氪还能猛氪。
这导致所有人的进度都完全不一样,
而且这种游戏玩的就是比进度。
怎么比?
花钱呗。
既然有老板愿意花钱,
我们就要资瓷这样的玩法嘛!
好巧不巧,
题主还提到的梦幻和dnf(都pc端的)既不是完全的第一种,也不完全是第二种,
但问题的本质还是一样的,
所以肯定是两种需求都要考虑,
具体的伺服器(根据玩家的具体情况和诉求)具体处理了,
非常考运营手法。
而且这俩游戏都诞生于网游时代的初期,
特别是梦幻,号称活化石,
我印象里很多运营手法其实都是起源于梦幻。
包括上述两种方法其实都只是个结果,
是到今天技术发达了,才能方便的跨服合服,
更是网游这二十年的发展,让无数开发运营掉光了头发,最终才有了最上面的两种最干净的解决方法。
(梦幻也好,dnf也好,包括魔兽世界,刚开始时并不能这样处理的,刚开始时一个服就最多只能承载1000人在线,想放一起都没办法。而且即使是现在技术比较好一个物理服,也不会超过两三千的承载,再多就只有跨服等操作了。)
所以,分服也好,全塞一起也罢,其实就看这个游戏到底玩什么。
现在最火的战略游戏操作更骚,玩著玩著出现霸主,这一轮你最大,然后伺服器回炉,大家重来。你看什么操作其实都可以,只要游戏好玩就行。
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