游戏内充值虽然很赚钱,但是从本质上来说并没有和赌博有太大区别。不知道国家有没有意识到这一现象……


======1月12日更新=====

之前评论里有些小伙伴说,现在有厂商没有公示具体的每个物品的概率,而是笼统地划分了几个档次。这种应该是厂商自作聪明耍花枪,经不起举报的。这里就有个例子,被举报了。

只有具体公示到每个奖品的概率才是符合要求的,其他的形式一概都可以去举报。

=============之前的答案==========

10连抽已经被国家禁止过一次了。以前10连抽是随机出东西,国家说不得,这个不是明码标价,属于欺骗消费者。

了解了么,国家对于10连抽的反感只在于这样的销售方式没有做到明码标价。所以厂商改了,变成消费者花了钱,肯定得50瓶药水,华丽变身成明码标价就这么简单。然后为了鼓励你多买几次,每购买一次50瓶药水,我再随机送你几张sss卡/10把钥匙,多买多送。

是的,除了表现形式上有了一些变化之外,10连抽在实质上没有任何改变。但是厂商有话说了啊,国家出了新规定,我已经按国家的规定改了,10连抽已经没了。新的销售方式是用户花10连抽的钱就是应该得50瓶药水啊,然后那些英雄伙伴是我大发慈悲送给用户的,还想要我怎么样?

所以,这个事情说明一个道理,办法总比困难多,再生搬硬造、粗暴地出新规定,只会闹更大的笑话,你以为管事的不会在意被管的嘲笑声吗?

至于,题主说的那个赌博是不存在的。你用10连抽的钱,买1个礼包,里面50瓶药水。我这个是明码标价对不对?然后这个礼包开启时,有概率出SSS卡。请注意,这个SSS卡是我送给用户的,是赠品,用户根本没花钱来买,他花的是买药水的钱。

苦思冥想的东西,没想到早已有成熟的解决方案了,说来说去,还是因为没入行,经验不足啊。

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有些小伙伴关心这个,再说2句。

当时国家出的政策在别的答案有,说话文绉绉的,但其实就一个意思:

1、虚拟货币不能直接用于抽奖。

2、抽奖要公示获得奖品的概率。

那上有政策,下有对策。以前648抽10次;现在是648买50瓶药水,然后我再赠送给你10把钥匙,用钥匙去打开宝箱可随机获得额外的奖品(类似sss卡)。

1)648买的是药水,明码标价,不是随机的东西,使用性质从抽奖变成买东西了。用文字游戏钻了政策上的不严谨之处。而这50瓶药水,本质上就是本次10连抽的保底奖励。

2)钥匙是赠品,我送给玩家的锦上添花的东西。钥匙能打开的宝箱里所有奖品的概率我都公示出来了,请玩家理性消费。补齐了政策要求的内容。

3)要是说赠品的价值远大过药水,那厂商有话说了哦,成本如何巴拉巴拉的,就是一口咬定50瓶药水的售价就值得648,几个SSS卡我是限量的,只送不卖,价值玩家自己定。这就涉及到一个东西,电子虚拟产品,你很难去估算它的成本和价值,目测现在工商局还没办法算得了。这东西说白了就是玩家花钱去买一段代码,开价多少全在厂商一张嘴。一些游戏的皮肤,30块赵云皮肤,288鲁班七号皮肤,这个价格真实反映了它们之间的实际价值吗?我把它们的价格对调一下,288赵云皮肤,30鲁班七号皮肤,应该也没问题,一样都可以卖得动。

4)我个人认为,当初国家是真的想禁网游里的10连抽这种形式来著。现在形式上也禁到了,但没想到下面的人玩个文字游戏,就把这政策在实质上给废掉了。现在抽奖有保底了,厂商也公示概率了,已经可以交差了。主管部门能帮的就这么多了,这东西已经是明码标价了,用户还买,那就是用户自己心甘情愿了,别人也不好拦著你,是不是。

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为了方便说明,我将买保底物品送抽奖,称之为变种十连抽。

运营商肯定是玩的文字游戏呀。因为玩家在修改前和修改后的成本和收益没有任何变化,只是操作上多了一个兑换的过程,形式变了一下,国家政策的目的根本没达到,这不是文字游戏是什么?国家希望的是A英雄68元,B英雄288元,SSS装备是648元的价格,这样的明码标价方式。但是很可惜,这也是已经在网路游戏业里被淘汰的落后的营销方式。花多少钱,就能买多少属性,这样的方式太露骨了,缺乏变化和趣味,按这样方式卖东西的游戏现在已经全部死光了,无一存活,所以厂商一定会极力避免这样的明码标价方式。博弈的结果就是变成现在这样,卖东西的方式是每次购买都一个同样的价格,但得到的东西会存在一个概率,使得结果有赚有亏,开出SSS英雄就超赚,都是药水或是已有伙伴就超亏,这种销售方式的核心思路就是不会让你只花一次的钱就买到自己想要的东西。

其实厂商可以明码标价的,但一个英雄标价28888元会很倒用户胃口,把用户吓跑,对不对?所以就变成648抽一次,慢慢抽去咯。用户当中或许会出现欧皇,但总体上欧皇数量是可以忽略不计的,通过概率去调整用户的收益,这样基本上用户的消费金额都会达到厂商预期的数额,甚至比预期多得多才能拿到想要的东西。用户或许会大赚,而运营商永远都不会亏,概率和收益都是老早就计算好的。

而且运营商也不怕再次修改,你跟我说这种卖法不行,那我就继续改咯。运营商之所以喜欢用变种十连抽是因为这样的形式有很多的优点,第一个就是用户的学习成本很低,不用教一看就知道怎么回事。

另外变种十连抽放在游戏前期也不违和,这样可以在游戏新手期间就可以拉收入,开服拉收入的程度如何也是考察一个游戏是否能合作的重要指标。评论里很多种规避政策的方法都只能用在游戏中/后期,等玩家有一定等级、对游戏有一定认知以后才能做,这样来钱太慢了。现在就讲究来钱快,越快越好,最好玩家一登录就刺激/鼓励玩家充钱。而变种10连抽在新人第一次登录游戏后,过了90分钟的新手引导期就可以让玩家接触到了。最后,变种十连抽的价格并不便宜,所以总体上来说对运营商是一个比较合适的拉收入手段。所谓的新手期也没那么死板,大概就是在玩家接触到伙伴/英雄/宠物这一系统以后就可以开放了。

最后,主管部门也不反对这样的形式,那就用它咯。至于主管部门为啥会允许买保底送抽奖的形式存在,个人水平有限,评论不了。

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那么多人关心,我试著从我的理解来说一下。

这种规定,一般不会轻易做出,主管部门应该是做了功课的。要求是禁止虚拟货币用来抽奖,直指问题的核心。不能让消费者对自己花钱购买的东西,一无所知,得到什么完全靠碰运气。

通过要求运营商公示奖品概率,我理解为国家不赞成抽奖这样的消费方式,主管部门在隐晦地告诉消费者,这样的消费方式所具有的风险。理性一点的人看到自己的消费只有1%,甚至不到1%的概率才能获得实质利益,基本都不会再去抽奖了,那些死心塌地,心甘情愿一定要抽奖的玩家除外。这也是运营商在以前不愿意公开获奖奖品的概率的原因,怕把玩家吓跑。

而且抽奖是非常非常常见的促销手段,各行各业都有。你买我一个东西,我送你一次抽奖,很常见啊。如果单独在游戏这里禁止了,会显得在各行业里不公平,针对游戏,歧视游戏的意味很浓。所以,应该不会粗暴地出个禁止游戏里抽奖的规定,只能对这个禁止抽奖,加了不少定性的描述。

但没想到的是,运营商真的有人头铁敢玩文字游戏,而且按照规定的文字解释对照下来,做得滴水不漏。虚拟货币不能直接抽奖,现在变种十连抽的确做到了,对吧,都变成明码标价了哦。但玩家得到东西的金钱成本、获得奖品的数量、范围和概率并没有丝毫的改变,在操作上还多拐了一个弯,用户的成本不减反增,多了个操作成本,你说尴尬不?要封掉这样的把戏,那就只有再改过规定咯,文字再严谨一些,条例说明、适用范围再多一些,主要还是看有没有必要,值不值得。

至于改了规定以后的后续发展,谁能知道呢。


我又来说批话了。

各国都在事实性推进氪金抽卡的相关监管,赌博相关的指控也不是一次两次。从业者们不能因为自己吃这口饭吃得香就说这机制是愿打愿挨的好机制,这其实会影响很多判断力。

TL;DR

在不少国家,对于loot box相关的立法和规制在过去几年一直在收紧。所以大家去强调「抽卡开箱氪金不带来直接的现金收益,所以不适用于监管或者不宜被监管」是不符合事实且具掩耳盗铃性质的

此外,全世界范围内已有不止一个判例,强调loot box具有赌博性质。题主所描述的「游戏内充值虽然很赚钱,但是从本质上来说并没有和赌博有太大区别」在很大程度上符合各个(已经关注到lootbox问题的)国家监管部门对于loot box的整体看法。

我们有理由相信,氪金抽卡机制不会是游戏商业化的最终、最优解。从目前的趋势来看,游戏,尤其是F2P游戏收费形式很大可能会因为合规需求而产生变化。换而言之,监管部门的需求会让氪金抽卡机制至少更温和,且更多有效(不一定更有效)且合规的收费机制会出现。

禁止当然不会那么快,但这实际上是个平衡博弈的问题,跟氪金抽卡机制到底是不是赌博没关系。

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不争论具体的定义问题,直接放相关例子,接下来loot box和抽卡氪金我会根据语境混用。

  • 中国

2017年5月1日起文化部所执行的《网路游戏管理暂行办法》中,对抽卡氪金做出了相关的规定,总结如下:

1、网路游戏厂商(包括手游厂商)不得用法定货币或者法律虚拟货币来直接参与游戏抽奖;

2、游戏抽奖的概率以及合成概率必须公布;

3、要随机抽取玩家参与抽奖的结果并公示、报备;

4、游戏中止服务后,要归还用户未使用的充值金额。

  • 英国
  1. 英国卫生机构NHS指控Loot box是赌博

2020年1月,英国国家卫生服务机构(NHS)在官方网站表示,Loot box会导致青少年赌博成瘾。心理健康主任克莱尔-默多克如是说:

"坦率地说,任何公司都不应该让孩子们通过抽loot box来赌博,进而让他们上瘾。任何公司都不应该向孩子们销售带有这种随机性因素的抽箱子游戏,所以是的,这些销售应该结束。」

链接:Country』s top mental health nurse warns video games pushing young people into 『under the radar』 gambling

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2. 英国上议院指出,抽卡氪金机制应被立刻重新归类为」赌博「

英国上议院2020年7月3日发表最新博彩产业报告,内容指出,长期以来备受争议的游戏内loot box机制应被视为赌博,游戏内或电竞博彩项目,应当列入英国《2005博彩法案》管辖范围,并列出以下限制:

  1. 禁止针对电竞项目的公开博彩广告。
  2. 禁止未满16岁以下玩家使用Loot box等类似功能。
  3. 减慢玩家」打开「的Loot box的速度,使之不得快于在赌场实际博彩的速度,避免对Loot box产生恶性依赖。

链接:House of Lords calls for loot boxes to be immediately reclassified as gambling

3.英国游戏研究学者指出,Loot box机制,造成英国儿童赌博问题比例上升

这篇文章就不搬运具体内容了,有一点强调一下:虽然氪金抽卡并不带来实际收益,但虚拟物品本身是有价值的,也有非官方的渠道供虚拟物品交易或是虚拟账号交易。

链接:Gambling: 『loot boxes』 in video games could be conditioning children

文章中提到的一项研究,显示氪金抽卡机制与赌博问题是具有直接联系的。

链接:Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey

  • 美国
  1. 美参议员提出禁止向儿童出售Loot box的法案,获得两党支持:

参议员乔什·霍利(本人是共和党人)于2019年5月23日正式提出他的禁止向儿童出售Loot box的法案,他的两位民主党同事已经签字支持该法案。

霍利的 "保护儿童免受虐待游戏法案 "如果获得批准,将禁止电子游戏公司向18岁以下的儿童出售Loot box,并规定面向未成年人的游戏包含付费赢利机制为非法。如果游戏公司被发现在针对未成年人的游戏中非法加入这些功能,将受到经济处罚。

链接:Bill to ban the sale of loot boxes to children presses forward with bipartisan support

2. ESRB分级加入Loot box相关分级标签:

娱乐软体评级委员会(ESRB)今天(2020年4月13日)宣布了一个新的标签,以表明游戏将提供游戏内购买Loot box或类似类型的物品,为玩家提供随机奖励。

根据ESRB的规定,这个新的标签 "游戏内购买(包括随机物品)"将被分配给任何包含游戏内提供用现实世界货币(或用虚拟币或其他形式的可以用现实世界货币购买的游戏内货币)购买数字商品或收益的游戏,而玩家在购买前并不知道他们将获得的具体数字商品或收益(如战利品箱、物品包、神秘奖励)。该标签将适用于 "Loot box、氪金扭蛋、物品或卡包、奖轮、宝箱等。

链接:ESRB introduces a new label to indicate that a game has loot boxes

  • 加拿大

EA在加拿大遭到了集体诉讼。被指控通过出售随机开箱赚钱,以此非法赌博业务获利。

"在加拿大,赌博是受到严格控制和许可的。在违反这些法律的情况下,被告(EA)通过他们的Loot box机制经营了一个无执照的非法赌博系统,"诉讼称。"通过这次诉讼,加拿大消费者希望追究被告对这种非法行为的责任,并追回他们的损失。"

链接:Loot box lawsuit claims Electronic Arts ran an unlicensed, illegal gaming system

另外,荷兰和比利时都有明文法令规定Loot box完全违法或者在限定条件下合法。而日本2012 年就立法禁止完全随机的氪金抽卡机制了。

荷兰相关:

Loot boxes Netherlands Gaming Authority』s findings | Dutch Games Association

The Netherlands Starts Enforcing Its Loot Box Ban - IGN

比利时:

https://www.bbc.com/news/technology-43906306

https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333

日本:

https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=9207df10-a8a2-4f67-81c3-6a148a6100e2

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综上所述,氪金抽卡问题在全世界主要游戏市场,都是相关监管部门极为重视的问题。或多或少都加以了限制和管控。另外,在研究者的角度氪金抽卡机制本身也跟赌博问题息息相关,远非大多数从业者认为的存在本质区别。


现在国家已经明令抽卡必须公示概率跟保底了。

有保底相当于所有机制都是明码实价,只不过在保底外抽出来就算是你额外中奖而已。

至于所谓的「禁止概率」,那就相当于把中奖概率设定为0%,这样所有产物都必须到保底才能抽出,也就完全变成所有道具明码实价了。

所谓的禁止氪金抽卡本质上等同于禁止额外中奖的意思,对吧?我个人其实是支持的。反正我平时抽卡基本上都是靠保底,哪怕掉率0%对我也没有影响。但是这种规定缺乏法理依据支撑啊。

思考一下为什么氪金有诱惑力?无非是因为,很多人存在「自己能在保底外出货」的幻想,于是怒而氪金抽卡。如果完全禁止保底外出货,是能够拦住一部分没钱的玩家的。

你看,这句话可以翻译成「国家什么时候才能明令禁止保底外出货」?我觉得在可以预见的将来都不太会发生。


第一、赌博虽然是个概率游戏,但是不是所有与概率有关的事务都叫赌博。答主一上来把所有概率性相关的事务等价于赌博,这个大前提就有问题。

第二、我们讨论游戏抽卡与赌博是否等价,要看与赌博是否实质性相同。

赌博的模型:

赌博可以简化成为钱-物-钱或者钱-钱的流动。需要钱或者物在不同主体之间可以自由流转。

游戏抽卡的模型:

1.游戏内,虽然采取了概率性的获取机制,目前玩家获取的一切均不能兑换为钱,所以不存在钱-钱的流转。那么有些玩家说我的游戏账号老值钱了,我把他卖出去,不就是钱-物-钱了吗?

这个观点很有讨论的价值,目前我国对游戏虚拟数据的价值没有一个明确标准。现行基本默认游戏角色数据不具备高现金价值的观点。在这个观点下你花钱抽卡,实际上是一个购买服务的过程。你花钱买到的是抽卡的快乐,是数据的使用价值,数据本身不具备现金价值。钱-物就不存在了。

但是目前市场上确实存在大量的现金账号交易,说明玩家之间认为账号内的数据存在一定的公允价值,虽然这个现金价值的高低非常难以界定。目前我国各游戏厂商对账号交易都是采取禁止策略,私下里你们做交易,我不知道。你要是跳出来,必然就是违背用户协议,账号封禁。规避这种钱-物-钱,符合赌博模型的可能性。

综上,什么时候我们的游戏内数据的价值可以得到公允计算的时候,我们就可以再来讨论这个钱-物-钱是否与赌博实质性等同的可能性了。注意,只是可能性,不是必然性。娃娃机理论上来说也满足钱-物-钱的模型,但是是合法的。

综述,目前游戏抽卡与赌博并不能认为存在实质性等同。

第三、虽然抽卡与赌博并没有实质性等同,但是是否意味著政府就没必要出手干预呢?

最新关于十四五的意见中指出,要充分发挥市场在资源配置中的决定性作用,这充分说明只要市场不失灵,政府作为监管主体,无需自己下场干预,让市场自己去调控就好。

游戏厂商愿意使用点卡制还是免费游戏内购付费,是明码标价还是抽卡付费,交给市场去竞争就好,应该由玩家来决定。

而政府重点需要做的是消除可能引起市场失灵的一些因素。比如如信息不对称和外部性。

所以我们会看到,政府要求游戏厂家公开抽卡的概率,并且要求必须公示玩家的抽卡的物品历史记录,并保存至少90天,以供查询。 这就是要消除信息的不对称性。并且确保这种信息对称性的真实。

而外部性,现在政府更多的是检查游戏是否存在低俗,黄暴等内容。但是目前贴吧PVP等负外部性监管是较少的,期望在未来能继续优化监管。提升对相关的监管。

综述,什么时候虚拟游戏数据的价值可以有公允计算方式,或者玩家的贴吧PVP等活动造成巨大的负外部性了,氪金抽卡机制才可能面临新的监管形势,否则,国家没有必要亲自下场。交给市场自己调整就可以了。有些人不要遇到自己不喜欢的就希望公权力出手,公权力制裁了自己喜欢的,又希望公权力消失。公权力不能滥用。


感觉看的人多了起来,将答案中一些不当之处略作修改。

不知道题主玩过阴阳师没有,16年刚开服时是没有魂玉的,钱充进去直接是勾玉,勾玉直接抽卡。后在文化部要求下不准用法币和虚拟币直接抽奖且需要公示概率,于是很快引入魂玉作为虚拟币,而将勾玉解释为一般道具,这实际上就是为了回避赌博的指控。你花钱买的是魂玉,一块钱一个,童叟无欺,至于你是在游戏里拿魂玉买别的商品还是兑换勾玉来抽卡,这个是你个人的行为,并且在公示抽卡概率后,表面上还有了点明码标价的意味。

具体规定详见 文化部关于规范网路游戏运营加强事中事后监管工作的通知_国务院部门政务联播_中国政府网 中第二条第(六)项:

节取自《文化部关于规范网路游戏运营加强事中事后监管工作的通知》

所以现在的抽卡游戏包括原神,你看你买的都不是直接拿来抽卡的代币,中间总要绕一步兑换,并且概率规则必须写明。

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这两天也看了一些讨论游戏赌博与抽卡的文章和视频,有一些新的思考,故把最后一段结论稍作修改。

这种盈利模式现在看还很难被取缔,一方面17年网易的阴阳师作为先行者替后来人一定程度上解决了合法性问题,另一方面目前的很多抽卡游戏里的物品没法换人民币,因此危害性小于一般的赌博和博彩。

种种原因使得抽卡没有发展成真金白银的赌博,其中之一就是在抽卡游戏普遍存在满足白嫖玩家需求的福利的情况下,很多早期的稀有物品会随著时间推移不再稀有而贬值。举个极端例子,刚开服一个半月的原神,买一个双黄初始号的价格已经远低于真金白银抽俩五星的期望价格了,因为开局白送的30抽多刷一些号总能刷出双黄来。

赌狗们显然无法从抽卡中得到高回报,因此抽卡对个人的危害是比较有限的。投入抽卡的资金直接成为游戏公司的营收,也无法形成一进一出的现金流为各种违法违规的资金提供掩护。当然,对消费能力有限的个人来说,抽卡这种概率游戏仍然是有害的,因为侥幸心理很容易导致冲动消费。


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