靈魂石2個大約80鑽,單價40鑽

捲軸5個大約625金幣,單價125金幣手套5個大約2500金幣,單價500金幣

經驗藥膏10個大約4W金幣,單價4000金幣

能說說這樣做的目的是什麼嗎?


應該是運營需求吧


一定是運營寫的,要策劃寫那麼多合一個包闡述一下定價合理性,策劃簡直要毛...

簡單來說,這與刀塔傳奇的商店機制有關。

刀塔傳奇商店屬於傳統的「神秘商店」機制,即單次可購買的商品數量有限,購買後商品消失,需要刷新才可出現新商品。並且,每件商品的單價是不一樣的,那麼顯然不適合每種商品每次都是單個銷售。因為有些商品的消耗量可能很大,例如經驗藥膏;而有些商品比較珍稀,例如靈魂石。設計時,需要考慮玩家對各商品的需求(換個角度說,即遊戲的產出分配),設定每一組商品的數量。同時,商品刷新出來的概率,以及每次刷新的價格產生的額外花費也是設定單組數量的考慮因素。

講到這裡應該能夠解決題主的疑問了。當然你可能會再問,為什麼每個商品的價格不一樣,為什麼要採用這種神秘商店的機制而不是隨意購買。這些就是要說更多的問題了。

這個設定的技巧 充分釋放R的消費能力,又不讓非R覺得這個遊戲哪裡都要花錢

刀塔傳奇裡面的鑽石有定時的投放機制,所以商店裡面的鑽石收費實際上是免費的,對定時投放資源的一個回收口而已

那麼收入點在哪裡?在於R對於插隊的需求,所以刷新是一個很好的收入點。

如果不刷新,走傳統商店玩家採購的方式,背後有沒有交易流通渠道,這讓非R怎麼活?非R流失掉了,誰陪付費玩家玩耍?
我覺得是運營做的……如果是我肯定不會做這麼無聊的乘法計算(′?_?`)
為什麼抽紙一次200張一起買,一張一張賣不好嗎?

遊戲里雖然沒有包裝成本嗎,但是有操作成本,首先這些打包買的東西都是多買不浪費的、有需求的,打包賣能減少操作節約「成本」。

當然打包賣還有更重要的一點還是賣的多啊。

其他答案:1便利性可能是一部分原因,但是絕對不是主因。2在同類遊戲中,商店消耗是一個非常大的收費點和資源消耗點,此系統是目的性非常強。這裡的數值設定絕非是拍腦袋或者沒意義的。

贊同 @李駿馬 的回答。

以黑市/地精/一般商人舉例

  • 首先刀塔傳奇里賣的東西是限量的,今天買過,就沒了。如果不限量,那5個/包還是2個/包的唯一意義就是,玩家 要購買指定的個數,需要操作幾次【在沒有可以輸入數量一次購買的前提下】
  • 在限量的基礎下,商店內的6個格子,每個格子的價值應該需要計算的;為什麼不是賣6個物品,分別都是1個??因為這些東西的價值不是相同的;在計算玩家收益的時候,會對商店刷新算一個期望,而期望一般的演算法,是會對 商店內可能買出的東西 做分類,最簡單要分 稀有類和 普通類兩種,在同一類型中, 不同物品的價值是需要差不多的,舉例:比如 5個XX 靈魂石 基本等於 N個捲軸之類的。這樣才能保證玩家每天可以獲得的收益是大概相同的。所以可以看到,數量是不可避免出現的。
  • 這裡就要說道,為什麼是5個靈魂石不是1個靈魂石的問題。一般這個數字,是考慮玩家感受並根據合成需求數量確定的。以常用的3星英雄為例,80個靈魂石合一個英雄,進階4、5星需求個數分別是 100/150,在這個數量級下,如果每次只得1個靈魂石,玩家感受會比較差,感覺升級/升星非常遙遠。不如一次得到5個,將5個靈魂石的價值合併計算。
  • 還有一種可能是,在玩家可以接受的情況下,儘可能的多出售給玩家,打包出售的目的就是增大收益。例如玩家在70級的時候,可能每天收益20萬金,這個時候對於幾千金幣可能不太敏感,如果1個碎片是1000金,那打包3個或者5個一堆,可以適度刺激玩家消耗
  • 經驗藥膏比較例外,這個應該是根據每次獎勵的數值/單個經驗藥膏的值得到的,一般5或者10可能是習慣取整。

以上屬於根據經驗猜測,如有原設計者的思路歡迎拍磚。
這個行為算是一定程度便利玩家好嗎?題主沒提到的是靈魂石賣兩個以上,只出現在地精商人和黑市兩種途徑而非壕是不會經常能見到這倆貨的,因此這個和一般人沒什麼關係至於其他材料啊啥的,你敢打包100個一起賣,價格別說不變,翻倍我照樣買因為除開超前期指望商店買點裝備能帶帶,後面都是用到別處的(這個需求很大)這是作為一個普通低V玩家的看法哦對,經驗葯我從來不買的
不管是考慮操作便利性,還是照顧商店刷新機制,或者還有其他更隱晦的因素,其中有一點是可以肯定的:一個長期運營的遊戲,必然會收到無數玩家的瘋狂吐槽,而我們現在看到的就是玩家和策劃之間磨合的結果 ,不一定是最優解,但一定是滿足了大部分人的需求。
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