我記得看過一篇文章講過:遊戲讓人吸引的地方就是成就感,花了幾個小時,完成某個任務,獲得獎勵。有些人也把它叫做及時反饋,因為遊戲不像現實,你付出努力,要等很久才有回報。


謝邀

因為我喜好RPG 對於我來說 首先是劇情和世界觀設定 作為一個講故事的遊戲 把故事講好講圓是最基本的要求 所以決定玩什麼之前我都要大概看看這遊戲的劇情評價 如何對於那些看起來很美 故事流程一塌糊塗的遊戲 我是不願意碰的 前段時間抱著試試看的心態玩了下ff15 然後我感覺浪費了一個月的人生 但是不代表我就是純粹的劇情控 不然我就去玩GAL了

我喜歡RPG的另一個地方就在於角色養成的過程 把初始等級的角色慢慢練到最強直到默秒全 本身就是很有成就感的事 也許有人會說這種適合玩網遊 但是在我的意識里 角色養成要和世界觀故事相輔相成才能享受到這種成就感 會有一種「他們真的是在故事中一步步成長」的感觸 如果兩者割裂較大 這種感觸就會打折甚至根本沒有 所以我還是要法克一下ff15

於是我的另一個評判點就是「戰鬥系統」 不過對我來說 遊戲的戰鬥系統並不需要做的多麼驚艷 只要符合可以玩的基本要求 在此基礎上沒有硬傷就可以接受 甚至劇情好的話 我可以一定程度上忽略系統的缺陷 關於戰鬥系統這方面 我比較推崇傳說系列

至於遊戲的畫面 在當下的技術力下 除非是因為成本或製作刻意為之 基本不會相差太多 但是有一項評判標準叫「打擊感」我想把它歸類到畫面里 對於看重遊戲體驗的玩家來說 打擊感也是很重要的一環 在此我要舉個反例就是前不久出品的「卡里古拉:過量」 很難相信馬上都2200年了還能做出打空氣一樣的打擊感…

總之我的評價標準就是劇情>系統>畫面 至於音樂啊聲優啊啥的在我這裡並不重要 有的時候條件所限我都靜音打遊戲的_(:з」∠)_


我是個審美特別奇怪的人。

04年看遊戲東西上宣傳合金裝備2,一下被迷住了。

06年接觸魔獸世界,直到現在。

我也不清楚是什麼原因吸引我。

畫面更好的有過,我沒玩。

音樂……其實我喜歡的歌曲太少了。

玩法,潛入類我就對刺客信條喜歡不起來,雖然玩了567。

劇情啥的,更不算了。


1.獨具亮點的遊戲設計

2.細節感爆棚的美術設計

3.良好的遊戲體驗

4.簡潔明快且符合主題風格的UI

5.符合大部分人三觀正能量的世界觀【也有一些黑暗風的,但是故事所傳達主題要積極向上】

6.不騙氪逼氪的遊戲機制

7.劇情要有深度,不能浮於表面,人物設定有血有肉【RPG類遊戲】

8.建模美型,不能太崩

9.遊戲BUG少,黑料少

10.占內存少,運行流暢

11.玩法和操作要方便簡潔,不要讓玩家覺得很複雜很累贅,有雲里霧裡的感覺。

12.遊戲場景之間有連貫性

13.遊戲代入感強

14.以現實故事改編作為背景的遊戲


15.吸引人獨具特色的bgm

16.鬼畜的配音【滑稽】


車槍球


商業遊戲還是硬核遊戲?細分市場和用戶畫像呢?收入預期和成本投入呢?創意本身和實現方法呢?這個問題等於沒問。


好玩。人多


老四樣唄 畫面 玩法 劇情 音樂


首先,是及時成就感,這個感覺會讓你在做出一件事情之後,立即收到回報,會讓你有更大興趣投入下去,參考moba遊戲單殺對面。(快感+10)

然後是成就感,比如LOL這一把你打野隊友三路全崩,然後你通過瘋狂操作最後一波團戰一切四然後對友平推水晶,看著勝利標誌的時候,比及時成就感存在時間更長。(快感+100,滿足度+1)

然後是榮譽感,給你一個可以和別人攀比的值,滿足你的虛榮心,參考遊戲裡面的段位啊,還有王者榮耀裡面的區,市,省至國服最強稱號。(每一次和別人對比勝利都會根據你們之間的差異來對應增加或減少快感和成就感)

然後是代入感,參考rpg遊戲。但是各種遊戲都有可能會出現,比如某一局你選了中單嬴政腦子裡面想的是:我千古一帝能夠輸給您???(若成功帶入進遊戲的角色則快感+10086,同時獲得buff:中二光環)

最後這是皮膚之類的這些雜七雜八的東西讓情侶感受互相的愛意,土豪感受自己的地位,也使部分不認命的死宅拚命鍛煉技術來妄圖打敗他們,可惜他們不知道的是,遊戲再厲害,該沒有女朋友的也還是沒有 ,搞不好就會發展成技術型工具人 不要問我為什麼知道


不氪也能玩,可以PVP,大眾化,細節精緻等等


魂玩家表示被宮崎老賊虐我最喜歡


背景故事,還有一些彩蛋之類的。遊戲的深度和內涵。


劇情 建模 彩蛋 最重要的是平衡性,比如農藥的動態平衡調整過於頻繁,讓部分玩家深惡痛絕


1.

廚力。對於老玩家來說,看到喜歡的作品改編成了遊戲,或者喜歡的製作公司出了新作,往往都是非氪不可的。比如B站獨家代理的fgo【命運-冠位指定】,如果不是fate系列的忠實觀眾,也許很難理解這款費肝,出貨率低的手游的樂趣在哪裡。不過出於廚力的因素,fgo依舊是有著較廣泛的群眾基礎,而且熱度多年不減,甚至可以說,它發展成為了B站最重要的IP之一。

2.獨特的玩法。去年出了一個《中國式家長》,瞬間在steam上爆火。這個靠的不是製作公司的雄厚基礎,關鍵是其新奇的遊戲模式和遊戲設定,讓許多玩家找到了童年的溫度。如果一款遊戲可以吸引你,那麼很大程度上,你會覺得:原來遊戲還可以做成這樣。對於遊戲神作來說,一定有某些特質是它專有的,獨一無二的,因此才創下了它的口碑,鑄造不衰。

3.題材。你覺得一個遊戲好,那麼它往往是你熟悉的題材。但是如果一款遊戲可以打破個人偏好,成為現象級作品,那麼就是神作無疑了。①熱門遊戲,很有可能是題材絕無僅有,獨具創新。就像中國式家長可以取得良好口碑,因為在這之前沒有遊戲可以像ta真實反映時代教育。②題材可能是複合型題材。比如剛才說的fgo【歷史,戰鬥,廚力,卡牌】或者是B站另一個大IP崩壞三,需要有戰術頭腦,講究技術,需要後天費肝養二次元老婆,然後還有動畫或者線下形式相輔相成,使得遊戲本身就可玩性強。③某一題材領域做到極限。說到沙盒遊戲一定先想到Minecraft,其次才會是其他遊戲。這種領域巔峰很難被撼動,同時他們本身也高度展現了這一題材的魅力。

4.成就感。好的遊戲,不會很簡單,不會很難。不可能讓大多數玩家打幾天打不過,也更不會1刀99999級。遊戲要難,但是不能難到玩家不通關。即使推出新角色新玩法,也儘可能不破壞平衡。有很多的騰訊手游,或者是00後曾經的回憶什麼什麼的那些網友,很大程度上是因為強化過度,所以導致遊戲本質變性。

5.抓住玩家的心。玩家特別喜歡某個角色,那就多出幾個ta的皮膚,抽卡的時候經常up一下。玩家反應出貨率低或者太氪,那就調整一下迎合玩家。《明日方舟》在這點上我一直都是覺得很贊的。在現在物價一直漲的情況下,鷹角做手游反而一直給玩家福利。這種做法很明顯是帶有商業性的,但是站在玩家角度,真正喜歡這個遊戲的,就會覺得製作公司很棒很討喜。這樣遊戲熱度也能夠一直keep住。


1-豐富的遊戲內容和劇情

2-公平競爭,不氪金

3-優美的畫質,畫風

4-人物和道具的設定與外形

5-社交系統的完善和便捷


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