是從投資規模上分,還是從團隊大小分,還是從受眾大小上分,還是從推廣渠道上分?看過維基百科和百度百科的定義,覺得還是比較寬泛。如果只是看是否得到遊戲公司或遊戲發行商的贊助來界定,那很多遊戲創業團隊在融資之前豈不是都算獨立遊戲開發者了?


用最簡單的來說,所謂獨立遊戲就是:

絕大部分開發者和參與者自負盈虧的遊戲。換言之,沒人開工資,也沒人抽頭遊戲收入(平台抽頭在現在環境來看,當然是不算啦)所以,題主說得那些不算,因為負擔盈虧的是老闆,而不是員工。

在概括一下就是:

賬面流水上,開發階段入賬幾乎沒有投資和贊助,出賬幾乎沒有工資

說到獨立遊戲,就要拿商業遊戲,以及同人遊戲進行對比。下面我簡單分析下:

一、商業化的遊戲,有3點要求:

1)美術素材原創。因為設計和程序代碼不好查,所以只能直觀的從美術素材上看。為什麼不好查呢?例如遊戲設計上,一個小創意,可能別的遊戲有了,但是你做的遊戲也有了,可能確實是你自己想到的,並不是抄襲別人遊戲得來的,那麼這個就屬於創意撞車,這種情況肯定是有的,而且還不少。所以這個就很不好區分抄襲還是創意撞車了。至於程序代碼,一般屬於公司核心機密,一般遊戲開發公司源代碼是不開源的,所以也不好查。而美術素材不同,可以從截圖、遊戲畫面一眼就看出來。

2)獲得了投資人投資,成立了商業化的公司。

3)製作的遊戲商業化,並且在全社會發行。

總結:例如仙劍這種就是商業化的遊戲。

二、獨立遊戲

1)設計/美術素材/程序代碼等屬於原創的。這一點是區分於商業化的遊戲的最主要的一點。因為很多商業遊戲,設計和程序代碼都是在外面剽竊的,例如各類山寨和抄襲就屬於設計上的剽竊;傳奇代碼泄露等事件導致國內傳奇類網遊泛濫就屬於程序代碼上的剽竊。甚至有的商業遊戲在美術素材上都剽竊(例如國內的各種頁游,各類摳圖、盜圖屢見不鮮)。

而獨立遊戲,之所以稱之為【獨立】,就是因為要求在設計/美術/程序代碼上都屬於原創,也就是堅持在遊戲的各個方面堅持【原創】和【創新】精神,不搞抄襲和山寨,所以才稱之為【獨立遊戲】。反之違反了這一點,哪怕是未獲得投資人投資,也不能稱之為獨立遊戲。這一條是獨立遊戲的之所以稱之為【獨立遊戲】的根本原則。

2)未獲得投資人投資,也就是說製作組獨立承擔資金和籌資開發遊戲。這一條是區分獨立遊戲和商業遊戲的準則之一。為什麼獲得投資人投資的不算呢?因為一旦投資人通過投資獲得了股權,那麼他們就會想辦法主導項目,並進而控制製作組(畢竟資本家,你懂的)。而一旦投資人掌控了製作組,那麼他們就會要求在遊戲開發上抄襲和山寨(美其名曰參考市面上已發行項目的「成熟的」且「已通過驗證」的商業模式),或者各種壓榨製作組。看看魔法門的開發商NWC在被3DO收購後的吃相吧(半成品魔法門9、魔法門英雄無敵歷代記),再看看BIOWARE被EA收購後的出品的龍騰世紀2,你就明白為啥投資人投資的不算了。

如果製作組的創始人反抗,那麼甚至不排除將其清洗掉的可能。例如蘋果的喬布斯、Origin Studios在被EA收購後創始人理查德·加里奧特(創世紀系列和網路創世紀UO的締造者)都曾經被掃地出門。

最後補充一點,一般大多數都會處於工作室階段(因為沒錢,缺少投資等等),只有少量的獨立遊戲製作組會成立公司。

三、同人遊戲

1)設計/美術素材/程序代碼等非原創的。這一點很好理解。如果屬於原創,那基本可以說是獨立遊戲了。

2)未獲得投資人投資。同樣很好理解,畢竟設計/美術素材/程序代碼等都不是原創的,製作的粗製濫造,怎麼可能有人投資呢?


啊……這個概念近幾年其實比較模糊了,況且糾結這個定義的意義不是很大。

不過既然題主問了,我來試著回答一下。

先聲明我沒做過遊戲,不過正在朝這方面努力。我只是用自己了解到的信息來儘可能地回答,所以難免有錯誤,還請業內前輩指出。

1.題主有提到贊助方面,也就是錢方面的問題。傳統的遊戲開發商可能需要創一個公司然後通過傳統的融資手段去得到資金,然後自己發行或者找發行商。獨立遊戲團隊獲取資金的手段就多了,現在火的不行的眾籌比如kickstater就是其中很重要的融資手段,因為它是真正0成本的,所需要做的就是如何宣傳自己讓自己獲得更多關注與信賴,以及如何儘可能保證自己在拿到錢之後做出玩家喜歡的東西——當然你做不出來也沒辦法。但是如果你是個大公司,可能情形就完全不同。

當然這不是充要關係,就算你是個大公司上Kickstater也照樣可以籌錢,同樣,你只有三個人按照大公司方式去做也沒人攔你。

2.除了題主說的贊助方面的,遊戲數字發行佔主要發行方式(可能會出珍藏版之類的實體版本或少量實體版)也是獨立遊戲的一個重要特徵。把遊戲提交到PSN,XBLA,Eshop或者steam等平台的成本遠遠低於做出實體遊戲的成本,這裡面的成本不僅僅是錢的問題,還有尋找發行商和銷售渠道等以及其他一系列商業問題需要考慮,這方面通常是獨立團隊難以顧忌的,他們把精力更多地放在了遊戲製作上,或者說他們的精力是受到自己成本制約的。當然並非數字發行就不用考慮一系列商業問題了,但是毫無疑問的負擔比製作實體遊戲輕鬆很多。

當然數字發行的並非都是獨立遊戲,現在的大作全都是兩種發行方式並存,同樣的,我也並沒有把這兩者認為是充分必要關係,app store也是一個數字發行平台,它的門檻低,所以出現了如此龐大的應用商店。數字發行降低了行業門檻,促進了讓獨立遊戲團隊蓬勃發展,反過來它們的發展也讓數字發行更加流行。

3.有時候一眼就能看出來一個遊戲是不是獨立遊戲。因為獨立遊戲的畫面往往受到成本制約,不論你是自己做引擎還是用現有的U3D或者虛幻等等,獨立遊戲的畫面往往是極具特色的,如果你看到一個遊戲是像素,卡通,極簡,基本上這是獨立遊戲沒跑了,這裡不僅僅有成本問題,風險問題也是之一,遊戲大廠是不敢劍走偏鋒的,他們相對更講究穩妥。

同樣的,這個也不是絕對的,也有畫質很好(各種高級技術,什麼牛逼的物理引擎,全局光照等等等等)的獨立遊戲,通常這樣的遊戲團隊要麼團隊龐大,要麼技術到位,要麼錢多外包好

其實說了這麼多,還是想表達一個觀點,一個常規的遊戲開發團隊要說自己是獨立的,那你也沒轍,這個問題真的意義不大。

等哪天高考考獨立遊戲的定義我們給獨立遊戲下個死定義也來得及……

最後想說的是,畢竟所謂獨立只不過提供了一個新的方式去做遊戲,每條路都是自己走出來的,不同人有不同方式,符合自己的才是最好的。

done~
算啊
獨立遊戲……以前我會覺得沒有商業投資的遊戲算獨立遊戲,然後覺得是不太注重收益的遊戲算獨立遊戲,後來覺得遵循自己內心而出發不受其它意志所左右的遊戲就算獨立遊戲,而這賺或不賺就根本不考慮了,至於說抱著這種理想主義想法來做獨立遊戲的該怎麼生存?其實也很簡單……不過,這就是另外的話題了。。

以容易界定來說的話。

遊戲製作者自己負擔開發過程中的支出,開發出的遊戲叫獨立遊戲。

但這單單只是界定準則而已。

就像法律上界定抄襲一樣。

某些影視作品,法律上它沒有抄襲,但是它有沒有抄襲大家心中都有數。

所以,是不是獨立遊戲,玩家的感受說了算。

你認為是,它便是。

我覺得,就算哪天Jonathan Blow拿著別人的投資來做遊戲,我依然相信他的遊戲會讓我認為是獨立遊戲。


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