大學狗一枚,參加某遊戲比賽(某國際大廠辦的),評委基本都是產品經理,幾乎沒有遊戲相關的從業人員。最年輕的評委30歲左右。

做了一款tcg遊戲,但是覺得規則比較複雜,比爐石複雜一點,比萬智,遊戲王簡單。評委連爐石都沒玩過,介紹起自己機制方面的優點感覺特別難。而幾個主要的創新點都是在機制方面的。同齡的爐石玩家幾句話就能講清楚的事情,卻完全不知道怎麼去跟評委展示。比如,拿爐石來說吧,水晶自動增長的優點,奧秘設計的優點,英雄技能的優點,武器的優點……這些機制的優點對於完全沒有玩過的人,不怎麼玩遊戲的人解釋感覺十分困難。要向他們證明這些優點,就要對比其他同類遊戲的缺點,這就意味著要把其他同類遊戲的機制解釋一遍給他們聽。他們能不能聽懂是一個問題,時間不夠是另一個問題。感覺這麼做基本不可能成功。還是我的思路不對?辛辛苦苦做了一年多,對這個作品投入了非常多,好不好玩我不敢保證,但是在同類型里的創新我覺得我是做到了。

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@ 戚本剛 在@ 楊大力 答案下的評論,感覺特別對。

我倒是覺得大力叔讓題主的表達能力(or言行不一)帶偏了。這不是個輕度與重度的問題,而是個獨立與商業的問題。自己埋頭做一年+參加評獎這樣的事情本身就是獨立開發者的做派。只是恰好這個獎不是那麼寬容,或者說更像大學生創業大賽什麼的功利化的獎項,題主就吃癟了。

某廠是微軟。其他隊伍商業方面講得都比較多。一些輕度的手游獲得了比我們更好的獎。


正攻不行就奇取啊.

既然花了一年多時間來努力,

就多動腦子,別只是沖沖沖嘛.

都是產品經理對不對?

都不懂遊戲對不對?

那就不跟他們談任何玩法,

直接展示玩家體驗概述啊.

拍視頻, 引用用戶評價, 做統計數據,

你只需要告訴這些人, "玩遊戲的人普遍覺得我這個設計更好玩", 而且有數據有訪談有錄像,

你不信我但是得信用戶啊.

這樣就好了.

我估計別的團隊也沒這麼做吧, 加油.
看題主最後一句讓我很困惑,如果不保證好玩,那你做的創新的意義是什麼?
遊戲這種東西吧 是不能介紹的 唯有玩過才知道

題主你要搞清楚,賣點和核心玩法是不一樣的,既然你面向的是普通玩家甚至小白用戶,那麼你要介紹的應該是你這款遊戲的賣點,而非核心玩法。

關於賣點與核心玩法的區別:一款遊戲的核心玩法和賣點的區別在哪裡? - 李雲飛的回答


謝邀。

是你的思路不對。你要這樣想,這些評委如果拿到的是水果忍者、憤怒的小鳥、植物大戰殭屍、保衛蘿蔔等,他們需不需要你解釋?

這個大廠如果真的找來了一票這樣的評委(雖然我覺得不太可能全是沒有遊戲相關的經歷),那麼可以認為這個大廠所想要的遊戲不是你現在的這種遊戲,當然這完全沒有錯,我上面列舉的遊戲也是全球範圍內極為成功的遊戲。

你再考慮一下你的遊戲和這些遊戲的本質差距吧。越容易上手的遊戲,擁有的潛在玩家越多。
蠻難理解遊戲比賽的評委,30歲的pm不懂遊戲。
實事求是的講,這個問題就是無解,你看看樓上的孫志超和楊大力的回答就能看出來,現在業內的普遍觀點就是孫志超答案里的這句話,

「網路遊戲逐漸取代了單機遊戲,休閒遊戲逐漸取代了重度遊戲,操作模式淡化」,

目前市面上幾乎沒有一款稍微hard core一點的遊戲是現在這些大廠出的,所以這個國際大廠組織的比賽里的連遊戲相關從業的評委都沒有,因為你這款居然比爐石規則都複雜的tcg根本不是他們想要的東西,當然我覺得也沒必要為此覺得自己一年的努力白費了,只是好好想想將來自己是要做真正好玩的遊戲還是做那些「潛在用戶大」的更多人會玩的遊戲
非從業?沒關係,都玩過遊戲吧!至少玩過紙牌象棋麻將吧?把評委當玩家,當你的朋友,試著讓他們對你的遊戲感興趣,再讓他們體驗到你的賣點。


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