Dota一直追求的是一個五個人的遊戲,而不是幾個大爺跟幾個小弟的遊戲。

舉個栗子,War3中聖騎士是一個典型的輔助型英雄,在面對非UD種族的情況下,只有加血、無敵、護甲光環、大招復活,這種屬於一個純粹輔助的英雄。在War3的環境中是可行的,一個種族肯定會有法師類型、物理類型、輔助配合的各種英雄搭配,War3也是以種族為基礎進行平衡的。但是如果放在單英雄操作的5V5環境中,會大大的降低操作輔助英雄的玩家的主動性與遊戲感。Dota的加血技能帶傷害效果可以保證,技能脫離純粹輔助的作用,而可以更加立體化的在遊戲中讓玩家發揮作用。我們任何一個人都是在享受Dota這個遊戲,而不是陪著誰去玩Dota(如果你在帶妹就當我沒說╮(╯_╰)╭)。

如果沒有輔助英雄Dota的話會喪失很多的配合樂趣跟層次搭配感,那增加輔助英雄技能的使用樂趣,比如擁有傷害配合,會大大的提高輔助英雄使用玩家的樂趣跟作用(這也應該跟Dota的製作者有很大關係,相信這點會有其他更優秀的答主來進行補充)。當你使用治療英雄來打出傷害打出配合,這方面的樂趣是不是很難在大哥位的狀態下找到的呢?

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誰說沒槍頭就捅不死人。

治療附帶傷害也不是開始就有的,最早的Dota只是簡單的改了一下原版技能的數值。後來隨著作者對編輯器的理解加深,逐漸設計了不少新的技能。直至後來,將英雄重複的技能改成不同效果的技能(當年很多英雄都有「閃電鏈」這個技能)。

然而不是所有的治療技能都有傷害效果,根據不同英雄的定位。有的技能主要是傷害附帶治療,有的是主要治療(部分附帶傷害),有的是敵我差異化。對於同時具備傷害治療效果的技能,在遊戲中對於玩家是一個取捨。是否放棄這次治療的機會對敵方造成傷害?還是留著給與己方提供續航支援?這也是為什麼有的輔助英雄在關鍵時刻可以秀的飛起的原因。——你的技能可以救人,也可以殺人,決定權在你。

治療技能:(下劃線代表有傷害)全能騎士-洗禮哈斯卡-活血術樹精衛士-寄生種子鳳凰-烈日炙烤

主宰-治療守衛

娜迦海妖-海妖之歌(A杖)魅惑魔女-自然之助陳-上帝之手光之守衛-衝擊波(A杖)神諭者-滌罪之焰噬魂鬼-吞噬不朽屍王-噬魂不朽屍王-血肉傀儡亞巴頓-迷霧纏繞

影魔-魂之輓歌(A杖)

克林克茲-死亡契約育母蜘蛛-織網禍亂之源-蝕腦巫醫-巫毒回復術瘟疫法師-死亡脈衝術士-暗言術戴澤-暗影波寒冬飛龍-極寒之擁死亡先知-吸魂巫術

死亡先知-驅使惡靈

末日使者-焦土其他恢復技能:龍騎士-龍族血統祈求者-冰艾歐-閃電之鏈軍團指揮官-勇氣之霎帕吉-肢解冥魂大帝-吸血光環

噬魂鬼-盛宴

噬魂鬼-撕裂傷口噬魂鬼-吸收嗜血狂魔-血之狂暴育母蜘蛛-極度饑渴編織者-時光倒流恐怖利刃-靈魂隔斷瘟疫法師-施虐之心帕格納-生命吸取虛空假面-時間漫遊


假如奶媽技能有奶卻沒有傷害(戴澤,NEC,全能之類):1.全程只能跟著隊友跑,否則跑來跑去給小兵加奶還是給對手加奶呢?2.本身就是輔助了,補經濟更難了3.沒經濟導致沒裝備所以我覺得只能奶沒傷害的奶媽,在dota里會非常無聊導致沒人會玩。。。。
首先有傷害肯定比沒傷害厲害。之所以有傷害就是因為沒傷害的話,這個治療技能就太弱了,出於平衡的考慮,就加了傷害上去。而且如果沒傷害的話,治療技能的數值應該更高,比如war3里dk的一坨大便滿級可以治療600。拿做和全能的加血來比較的話,你覺得哪個有意思?肯定是全能的更有意思啊,因為我可以用全能的技能去刷錢啊。。。比全場跟著別人屁股後面加血好多了。
因為治療技能不帶傷害,那麼只能增強其治療量或者是減低其CD,這意味著治療技能的保人效果會更加強大,意味著大哥位會更難被擊殺,意味著一群奶媽+反手保一個無解大哥的膀胱榮耀。和鼓勵擊殺的遊戲理念是不相符的。(想想奶棒有多imba,再想想加強了暗影波治療能力的戴澤保大哥的能力有多恐怖。)
有傷害的奶:暗牧奶、全能奶、死亡纏繞、神諭奶、屍王奶、術士奶、nec奶、骷髏王光環奶、鳳凰大棒、驅使惡靈沒傷害的奶:神靈奶、巫醫奶、迴光返照、軍團奶、劍聖奶、骨弓奶、上帝之手、活體護甲、煉金大、巨魔牧師治療術、大薩特邪惡光環綜上所述,有傷害的奶不足半數~

如果算上物品技能,還有沒傷害的魔棒梅肯血精石和有傷害的骨灰~

即便去掉幾個光環、野怪技能、物品技能,也還達不到「大多」的比例~(?ω?)歡迎繼續補充兩類技能~

在回答為什麼大多數奶帶傷害之前,我們來看一下有奶而不帶傷害的英雄。

巫醫,劍聖,哈斯卡。

這幾個哪個不是輸出爆炸。

瘟疫法要是奶沒傷害就只能躲在旁邊燙人

戴澤奶沒傷害之內給人家加加甲

死騎奶沒傷害就是純近戰平A,想自殺都點不到人。

聖騎奶沒傷害補兵能忍那個抬手?

總結:奶有傷害用來彌補自身不足,增強遊戲平衡性。


這個…我看看,我玩carry的時候,經常被戴澤喝全能搶人頭…哈哈哈哈
我覺得是設計思想上的問題吧,我覺得DOTA一直是一個攻強守弱的遊戲,只是在漸漸的把防守端加強,從推推綠杖的加入到最近版本披風的出現,都是一步步的加強一個陣容的防守能力。而題主所說的英雄技能的設計卻沒有什麼大的變化。就設計時的眼光來看不帶傷害的話技能就太弱了,所以要麼帶傷害,要麼加強治療效果。。。全能的洗禮,要是加強一倍治療效果,7級全能奶720,能把大部分英雄直接奶滿。暗牧的暗影波,加強一倍6秒CD,7目標回復280?人型治療圖騰。。。所以為了不把這些治療技能變得那麼厲害,只能通過增加傷害效果來讓技能變得不那麼雞肋。至於前面幾位答主說的無聊我倒沒有覺得,勝利永遠是第一位的,哪怕路人沒人玩如小精靈,打比賽一樣厲害。


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