從遊戲從業者和玩家的角度都可以


你我作為一個還沒有發財的遊戲開發者,表達一下我現在的觀點,從製作角度來講,能否用自己最擅長的能力做自己最喜歡的遊戲,用最短的時間,做出最多的優質內容,是這個遊戲有市場競爭力的核心。

打個比方,同樣一款遊戲,那個團隊開銷最小,效率最高,就可以保證收益的情況下,開出更低的售價,讓玩家更容易接受。同樣的價格下,哪個遊戲有更多精彩內容,就會更有好的口碑和競爭力。

所以,做自己最擅長最有效率的遊戲,是最有競爭力的。

但是這個觀點也有危險的一面。如果能守住自己做原創和優秀遊戲的目標,那提高效率是關鍵,如果只關注效率,不考慮遊戲品質,就自然會去做抄襲和換皮的遊戲,畢竟設計是最浪費時間的嘛,所以,我這個答案也好想是在吐槽!


謝邀。

你這個提問值10個億。

我要能回答得出來,我不用在這混了。


瀉藥……

你可以先學會判斷「沒有」的,這是切實可行的

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你然後你才會發現兩件事情:

1、判斷「有」非常複雜。

2、你只要說「沒有」,正確率在99%(手動狗頭)


知道也不能告訴你啊,不然我怎麼混,除非你給錢。


我從一個多年玩家和從業者角度來說說吧:在我任職游研社期間,曾敏銳的從眾多大逃殺遊戲中發掘出《絕地求生》,從眾多銀河戰士惡魔城遊戲中發掘出《死亡細胞》,以及《墓場物語》《雷霆一擊》等遊戲,在這些遊戲還沒上市之前大半年時間,就憑藉已有資料對遊戲進行了追蹤報道,相關文章大家都可以在游研社網站上搜到。

我如何在沒有玩到這款遊戲之前,光靠官方公布的些許遊戲資料(截圖、文字、Steam頁面、預告片等)就能判斷是否有競爭力呢?憑感覺,和「久病成良醫」一個道理,每天接觸各種各樣的新遊戲資訊,沒有一百也有好幾十,如果有一款遊戲能讓我眼前一亮,我覺得它就能從眾多類似作品當中脫穎而出。

首先是畫面,遊戲的畫面不一定是最出色,但一定要有特別之處,能抓到人的眼球,例如《絕地求生》運用虛幻4引擎,超大地圖,讓人眼花繚亂的各種載具、武器,人物服裝等;《死亡細胞》畫面色彩的運用等;《墓場物語》高清像素風格,漂亮的光影。

其次是新穎獨到的核心玩法,要有與眾不同之處,讓人感覺新鮮的地方,例如《絕地求生》的縮圈機制;《死亡細胞》的Roguelite元素等;《墓場物語》獨特的角色扮演(守墓人),賣死人肉的設定。

還有就是參考製作組之前的成功案例,例如Brendan Greene在開發《絕地求生》前曾幫《H1Z1》打造大逃殺模式;《墓場物語》團隊曾開發了《拳擊俱樂部》。也就是看人和團隊,這一點和投資是一樣的。

主要就這幾點了,當然,我現在來說有點兒事後諸葛亮的嫌疑,貌似說服力不夠。不過沒關係,我當時介紹的遊戲中還有很多迄今尚未發行,讓我們等著瞧吧。


作為一個遊戲開發者來看,這個問題非常難回答。

因為如果能判斷這個問題,往往意味著這個人具有極強的預判能力,那麼立項一立一個準,剩下的就是快速開發了。那就意味著遊戲開發再也沒有難度了,你說能解決這個問題的是不是超級厲害?

懵懵懂懂入行10年,回過頭看,經常看到代理商不看好,結果大爆的產品,也經常能夠看到開發商十分看重的項目折戟。

但另一個常規的套路也不應該忽視:每年有大量的經過評測的產品,往往也經常能碰到名副其實的產品,即評級能力跟實際收入差異不大。

但不管從哪個角度看,針對遊戲的評價都是非常謹慎、嚴謹而複雜的,快速評斷這個說法我個人覺得不太靠譜。


從遊戲開發者的角度,很簡單。把你的遊戲拿到廣點通或頭條等主流廣告平台買量,首月能回收個50%就有前途。

玩家的角度,看到哪個遊戲開始猛打廣告了這遊戲就有前途。

結果導向是唯一準確的方法了。


站在遊戲從業者的角度來說,拋開資源和人脈不提,作為一個遊戲製作團隊應該大致達到如下:

  1. 老闆聽人話,能溝通
  2. 願意放權讓專業的人做專業的事
  3. 信任下屬的工作能力
  4. 把製作人的夢想變成團隊的夢想


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