灵魂石2个大约80钻,单价40钻

卷轴5个大约625金币,单价125金币手套5个大约2500金币,单价500金币

经验药膏10个大约4W金币,单价4000金币

能说说这样做的目的是什么吗?


应该是运营需求吧


一定是运营写的,要策划写那么多合一个包阐述一下定价合理性,策划简直要毛...

简单来说,这与刀塔传奇的商店机制有关。

刀塔传奇商店属于传统的「神秘商店」机制,即单次可购买的商品数量有限,购买后商品消失,需要刷新才可出现新商品。并且,每件商品的单价是不一样的,那么显然不适合每种商品每次都是单个销售。因为有些商品的消耗量可能很大,例如经验药膏;而有些商品比较珍稀,例如灵魂石。设计时,需要考虑玩家对各商品的需求(换个角度说,即游戏的产出分配),设定每一组商品的数量。同时,商品刷新出来的概率,以及每次刷新的价格产生的额外花费也是设定单组数量的考虑因素。

讲到这里应该能够解决题主的疑问了。当然你可能会再问,为什么每个商品的价格不一样,为什么要采用这种神秘商店的机制而不是随意购买。这些就是要说更多的问题了。

这个设定的技巧 充分释放R的消费能力,又不让非R觉得这个游戏哪里都要花钱

刀塔传奇里面的钻石有定时的投放机制,所以商店里面的钻石收费实际上是免费的,对定时投放资源的一个回收口而已

那么收入点在哪里?在于R对于插队的需求,所以刷新是一个很好的收入点。

如果不刷新,走传统商店玩家采购的方式,背后有没有交易流通渠道,这让非R怎么活?非R流失掉了,谁陪付费玩家玩耍?
我觉得是运营做的……如果是我肯定不会做这么无聊的乘法计算(′?_?`)
为什么抽纸一次200张一起买,一张一张卖不好吗?

游戏里虽然没有包装成本吗,但是有操作成本,首先这些打包买的东西都是多买不浪费的、有需求的,打包卖能减少操作节约「成本」。

当然打包卖还有更重要的一点还是卖的多啊。

其他答案:1便利性可能是一部分原因,但是绝对不是主因。2在同类游戏中,商店消耗是一个非常大的收费点和资源消耗点,此系统是目的性非常强。这里的数值设定绝非是拍脑袋或者没意义的。

赞同 @李骏马 的回答。

以黑市/地精/一般商人举例

  • 首先刀塔传奇里卖的东西是限量的,今天买过,就没了。如果不限量,那5个/包还是2个/包的唯一意义就是,玩家 要购买指定的个数,需要操作几次【在没有可以输入数量一次购买的前提下】
  • 在限量的基础下,商店内的6个格子,每个格子的价值应该需要计算的;为什么不是卖6个物品,分别都是1个??因为这些东西的价值不是相同的;在计算玩家收益的时候,会对商店刷新算一个期望,而期望一般的演算法,是会对 商店内可能买出的东西 做分类,最简单要分 稀有类和 普通类两种,在同一类型中, 不同物品的价值是需要差不多的,举例:比如 5个XX 灵魂石 基本等于 N个卷轴之类的。这样才能保证玩家每天可以获得的收益是大概相同的。所以可以看到,数量是不可避免出现的。
  • 这里就要说道,为什么是5个灵魂石不是1个灵魂石的问题。一般这个数字,是考虑玩家感受并根据合成需求数量确定的。以常用的3星英雄为例,80个灵魂石合一个英雄,进阶4、5星需求个数分别是 100/150,在这个数量级下,如果每次只得1个灵魂石,玩家感受会比较差,感觉升级/升星非常遥远。不如一次得到5个,将5个灵魂石的价值合并计算。
  • 还有一种可能是,在玩家可以接受的情况下,尽可能的多出售给玩家,打包出售的目的就是增大收益。例如玩家在70级的时候,可能每天收益20万金,这个时候对于几千金币可能不太敏感,如果1个碎片是1000金,那打包3个或者5个一堆,可以适度刺激玩家消耗
  • 经验药膏比较例外,这个应该是根据每次奖励的数值/单个经验药膏的值得到的,一般5或者10可能是习惯取整。

以上属于根据经验猜测,如有原设计者的思路欢迎拍砖。
这个行为算是一定程度便利玩家好吗?题主没提到的是灵魂石卖两个以上,只出现在地精商人和黑市两种途径而非壕是不会经常能见到这俩货的,因此这个和一般人没什么关系至于其他材料啊啥的,你敢打包100个一起卖,价格别说不变,翻倍我照样买因为除开超前期指望商店买点装备能带带,后面都是用到别处的(这个需求很大)这是作为一个普通低V玩家的看法哦对,经验药我从来不买的
不管是考虑操作便利性,还是照顾商店刷新机制,或者还有其他更隐晦的因素,其中有一点是可以肯定的:一个长期运营的游戏,必然会收到无数玩家的疯狂吐槽,而我们现在看到的就是玩家和策划之间磨合的结果 ,不一定是最优解,但一定是满足了大部分人的需求。
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