是从投资规模上分,还是从团队大小分,还是从受众大小上分,还是从推广渠道上分?看过维基百科和百度百科的定义,觉得还是比较宽泛。如果只是看是否得到游戏公司或游戏发行商的赞助来界定,那很多游戏创业团队在融资之前岂不是都算独立游戏开发者了?


用最简单的来说,所谓独立游戏就是:

绝大部分开发者和参与者自负盈亏的游戏。换言之,没人开工资,也没人抽头游戏收入(平台抽头在现在环境来看,当然是不算啦)所以,题主说得那些不算,因为负担盈亏的是老板,而不是员工。

在概括一下就是:

账面流水上,开发阶段入账几乎没有投资和赞助,出账几乎没有工资

说到独立游戏,就要拿商业游戏,以及同人游戏进行对比。下面我简单分析下:

一、商业化的游戏,有3点要求:

1)美术素材原创。因为设计和程序代码不好查,所以只能直观的从美术素材上看。为什么不好查呢?例如游戏设计上,一个小创意,可能别的游戏有了,但是你做的游戏也有了,可能确实是你自己想到的,并不是抄袭别人游戏得来的,那么这个就属于创意撞车,这种情况肯定是有的,而且还不少。所以这个就很不好区分抄袭还是创意撞车了。至于程序代码,一般属于公司核心机密,一般游戏开发公司源代码是不开源的,所以也不好查。而美术素材不同,可以从截图、游戏画面一眼就看出来。

2)获得了投资人投资,成立了商业化的公司。

3)制作的游戏商业化,并且在全社会发行。

总结:例如仙剑这种就是商业化的游戏。

二、独立游戏

1)设计/美术素材/程序代码等属于原创的。这一点是区分于商业化的游戏的最主要的一点。因为很多商业游戏,设计和程序代码都是在外面剽窃的,例如各类山寨和抄袭就属于设计上的剽窃;传奇代码泄露等事件导致国内传奇类网游泛滥就属于程序代码上的剽窃。甚至有的商业游戏在美术素材上都剽窃(例如国内的各种页游,各类抠图、盗图屡见不鲜)。

而独立游戏,之所以称之为【独立】,就是因为要求在设计/美术/程序代码上都属于原创,也就是坚持在游戏的各个方面坚持【原创】和【创新】精神,不搞抄袭和山寨,所以才称之为【独立游戏】。反之违反了这一点,哪怕是未获得投资人投资,也不能称之为独立游戏。这一条是独立游戏的之所以称之为【独立游戏】的根本原则。

2)未获得投资人投资,也就是说制作组独立承担资金和筹资开发游戏。这一条是区分独立游戏和商业游戏的准则之一。为什么获得投资人投资的不算呢?因为一旦投资人通过投资获得了股权,那么他们就会想办法主导项目,并进而控制制作组(毕竟资本家,你懂的)。而一旦投资人掌控了制作组,那么他们就会要求在游戏开发上抄袭和山寨(美其名曰参考市面上已发行项目的「成熟的」且「已通过验证」的商业模式),或者各种压榨制作组。看看魔法门的开发商NWC在被3DO收购后的吃相吧(半成品魔法门9、魔法门英雄无敌历代记),再看看BIOWARE被EA收购后的出品的龙腾世纪2,你就明白为啥投资人投资的不算了。

如果制作组的创始人反抗,那么甚至不排除将其清洗掉的可能。例如苹果的乔布斯、Origin Studios在被EA收购后创始人理查德·加里奥特(创世纪系列和网路创世纪UO的缔造者)都曾经被扫地出门。

最后补充一点,一般大多数都会处于工作室阶段(因为没钱,缺少投资等等),只有少量的独立游戏制作组会成立公司。

三、同人游戏

1)设计/美术素材/程序代码等非原创的。这一点很好理解。如果属于原创,那基本可以说是独立游戏了。

2)未获得投资人投资。同样很好理解,毕竟设计/美术素材/程序代码等都不是原创的,制作的粗制滥造,怎么可能有人投资呢?


啊……这个概念近几年其实比较模糊了,况且纠结这个定义的意义不是很大。

不过既然题主问了,我来试著回答一下。

先声明我没做过游戏,不过正在朝这方面努力。我只是用自己了解到的信息来尽可能地回答,所以难免有错误,还请业内前辈指出。

1.题主有提到赞助方面,也就是钱方面的问题。传统的游戏开发商可能需要创一个公司然后通过传统的融资手段去得到资金,然后自己发行或者找发行商。独立游戏团队获取资金的手段就多了,现在火的不行的众筹比如kickstater就是其中很重要的融资手段,因为它是真正0成本的,所需要做的就是如何宣传自己让自己获得更多关注与信赖,以及如何尽可能保证自己在拿到钱之后做出玩家喜欢的东西——当然你做不出来也没办法。但是如果你是个大公司,可能情形就完全不同。

当然这不是充要关系,就算你是个大公司上Kickstater也照样可以筹钱,同样,你只有三个人按照大公司方式去做也没人拦你。

2.除了题主说的赞助方面的,游戏数字发行占主要发行方式(可能会出珍藏版之类的实体版本或少量实体版)也是独立游戏的一个重要特征。把游戏提交到PSN,XBLA,Eshop或者steam等平台的成本远远低于做出实体游戏的成本,这里面的成本不仅仅是钱的问题,还有寻找发行商和销售渠道等以及其他一系列商业问题需要考虑,这方面通常是独立团队难以顾忌的,他们把精力更多地放在了游戏制作上,或者说他们的精力是受到自己成本制约的。当然并非数字发行就不用考虑一系列商业问题了,但是毫无疑问的负担比制作实体游戏轻松很多。

当然数字发行的并非都是独立游戏,现在的大作全都是两种发行方式并存,同样的,我也并没有把这两者认为是充分必要关系,app store也是一个数字发行平台,它的门槛低,所以出现了如此庞大的应用商店。数字发行降低了行业门槛,促进了让独立游戏团队蓬勃发展,反过来它们的发展也让数字发行更加流行。

3.有时候一眼就能看出来一个游戏是不是独立游戏。因为独立游戏的画面往往受到成本制约,不论你是自己做引擎还是用现有的U3D或者虚幻等等,独立游戏的画面往往是极具特色的,如果你看到一个游戏是像素,卡通,极简,基本上这是独立游戏没跑了,这里不仅仅有成本问题,风险问题也是之一,游戏大厂是不敢剑走偏锋的,他们相对更讲究稳妥。

同样的,这个也不是绝对的,也有画质很好(各种高级技术,什么牛逼的物理引擎,全局光照等等等等)的独立游戏,通常这样的游戏团队要么团队庞大,要么技术到位,要么钱多外包好

其实说了这么多,还是想表达一个观点,一个常规的游戏开发团队要说自己是独立的,那你也没辙,这个问题真的意义不大。

等哪天高考考独立游戏的定义我们给独立游戏下个死定义也来得及……

最后想说的是,毕竟所谓独立只不过提供了一个新的方式去做游戏,每条路都是自己走出来的,不同人有不同方式,符合自己的才是最好的。

done~
算啊
独立游戏……以前我会觉得没有商业投资的游戏算独立游戏,然后觉得是不太注重收益的游戏算独立游戏,后来觉得遵循自己内心而出发不受其它意志所左右的游戏就算独立游戏,而这赚或不赚就根本不考虑了,至于说抱著这种理想主义想法来做独立游戏的该怎么生存?其实也很简单……不过,这就是另外的话题了。。

以容易界定来说的话。

游戏制作者自己负担开发过程中的支出,开发出的游戏叫独立游戏。

但这单单只是界定准则而已。

就像法律上界定抄袭一样。

某些影视作品,法律上它没有抄袭,但是它有没有抄袭大家心中都有数。

所以,是不是独立游戏,玩家的感受说了算。

你认为是,它便是。

我觉得,就算哪天Jonathan Blow拿著别人的投资来做游戏,我依然相信他的游戏会让我认为是独立游戏。


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