零、碎碎念

上一篇《Game Balance Concept》學習筆記寫在11月底,揚言每周一更,結果就挖了個坑鴿了,畢竟一個學期沒怎麼好好做作業,為了不掛科還是要好好努力下的(借口!!打噴射2大亂斗的時間怎麼不趕緊填坑hhh)。考完試拾起了Unity,是想要鍛煉一下自己的動手能力,希望能夠及時將自己學習總結的設計理論付諸實踐,目前感覺良好,趁著寒假,是時候填坑了哈哈哈。

我叫這個系列為「學習筆記」,實際上還是在翻譯搬運這套課程文章,但是自己英文水平著實不好,文字晦澀難懂,索性還是叫學習筆記,可我也從沒見過這麼冗長的學習筆記,所以以後這個系列還是寫成「學習筆記(翻譯)」好了。考慮到既然是學習筆記,翻譯則可以隨性一點(英語不好),所以在不影響文章大意的情況下,我的翻譯也沒有完全照搬,有一些主觀的刪減,所以大家如果感覺不適,也可以去閱讀原文課程。

考慮到讀者的閱讀體驗,篇幅不宜過長;又考慮到如果自己每幾天就可以發一篇文章,我作為一個作者,能夠一直看到「碼字」帶給我的反饋(發布文章),自己還是能夠不斷被激勵,而且一直處在心流當中,篇幅不宜過長。所以我覺得,將每一關的文章分P發布,然後放上傳送門。

還是要說下,文章中的斜體字均是我本人所寫,其餘的「我」均是作者,而「你們「與」你」則是可愛的讀者XD。

傳送門

第一關!

pandonk:《Game Balance Concept》遊戲平衡學習筆記:第一關!介紹遊戲平衡?

zhuanlan.zhihu.com
圖標

第二關!

pandonk:《Game Balance Concept》遊戲平衡學習筆記:第二關!數值關係?

zhuanlan.zhihu.com
圖標

原文鏈接!

Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves?

gamebalanceconcepts.wordpress.com
圖標

第三關! 傳遞性機制與費用曲線(Transitive Mechanics and Cost Curves)(一)

一、本關話題

我(作者)還是非常喜歡這關的話題的,因為我們將要以一種比較落地的方法進一步探討遊戲平衡的部分內容——如何平衡遊戲內的傳遞性機制(Transitive Mechanics)

說一下,像「石頭剪子布」這樣的非傳遞性(Intransitive)遊戲(之前的章節有提過),每一個遊戲元素都會比部分遊戲元素優秀,同時也會不如另一部分遊戲元素,因此遊戲中沒有簡單的最優解。存在傳遞關係的遊戲中,有一些遊戲元素確確實實比其他遊戲元素優秀(通過比對元素在遊戲內造成的某些效果),我們往往通過給元素設定不同的費用/代價(Costs)來平衡這種情況,因此厲害的元素花費(或者說使用厲害的元素代價高,後文我會根據情況決定使用哪一種說法),弱的元素花費則更低。那麼如何知道一個遊戲元素的費用究竟是多少?這就是本關我們將要探討的問題。

二、傳遞性機制(Transitive Mechanics)的舉例

大部分遊戲中都運用到了傳遞機制

1.RPG遊戲中經常需要玩家花費遊戲中貨幣來升級自己的裝備以及買消耗品,好的消耗品與裝備更貴。角色升級同樣也是傳遞性的:高等級的角色在絕大多數RPG中比低等級角色要強大。

2.如生化奇兵和無主之地這樣有成長機制的FPS中也有類似的機制。舉例說明,生化奇兵中玩家能夠在自動售賣機購買消耗品,也能使用ADAM買新的技能,當然高等級的技能更好(造成更多的傷害),當然它們更貴。

現實生活中的職業體育比賽也有類似的情況:在比賽中表現出色的運動員往往會索要更高的工資。

(作者還舉了模擬類遊戲中好的物品比一般的物品貴,但是更能夠滿足遊戲里小人/市民的需求,以及街機遊戲中擊敗強大/危險的敵人能夠獲得更高的分數)

3。在很多回合制或者即時制的策略遊戲當中,可能會存在傳遞性機制非傳遞性機制的組合。每一個兵種類型一般會優於部分兵種類型而劣於另一部分兵種類型(非傳遞性體現),例如遊戲中經典的「步兵克弓箭手,弓箭手克空軍,空軍克步兵」關係。然而你也可以見到在同一類兵種類型中(例如弓箭手),每一種單位都有著相似的行為模式,但確實存在強力而貴的單位與弱小且便宜的單位,像是步兵當中的重甲步兵與輕甲單位。

4.塔防遊戲中也存在這樣的組合,不同類型的塔會有其相應的優勢和弱點,同時同一類型的塔還可以進行升級。

5.CCG遊戲中的非傳遞性往往體現在metagame上,比如卡組之間的相剋。而傳遞性往往體現在通過費用平衡卡牌強度上。

你也許注意到上述例子中的共性:幾乎所有的案例中,總會有一些資源讓你來購買東西,例如萬智牌中的法力值。上一關我們探討了「所有數值元素都會和中心元素相關聯」的問題,這樣可以通過一個標準平衡不同的遊戲元素。

然而,上一關談到的另一件事是「中心元素應該是遊戲勝負的條件」,這在今天的案例當中貌似不太符合(RPG里失敗的條件是生命值為0,而非用完所有金幣)。設計師往往會人為創造出一個中心數值元素(例如遊戲中的貨幣),來處理費用問題,因為所有遊戲元素都要有費用收益

三、費用/代價(Costs)與收益(Benefits)

假定一款遊戲中有各種需要購買的元素,我們希望遊戲中的兩種元素通過平衡,能夠使一個比另一個要強大,而且花費更高。首先要明確,在傳遞性機制中,每一個元素都有一系列的代價/費用,以及一系列的收益,而且遊戲中的任何效果(Effect)都要歸類到二者之一。

通常談到「費用(Costs)」我們會想到花費250金幣購買一把劍。但是當我(作者)談到這個詞的時候,定義更加寬泛,它可以是任何一種負反饋、限制、代價等,同樣也包括金幣費用,因為它也是遊戲中的一個平衡、限制因素。舉個例子,如果一把劍對「惡魔」只能造成一半的傷害,這也是一種代價(Costs),因為這把劍在某些條件下變弱了;如果一把武器只能裝備到特定的角色身上(聖歌里重武器只能裝備的巨像號上),這也是一種限制;如果一把武器在使用一定次數後會被銷毀,或者在進行攻擊時對使用者造成10%的反傷,或者使用者無法使用魔法……這些我(作者)都把他們視為一種代價/限制(Costs),因為它們都是用來對我們要平衡的元素的一種限制/負反饋/代價

(個人理解:費用<Cost>在文中的意思更為寬泛;而貨幣作為一種中心資源費用<Central Resource Cost>,往往是作為平衡過程中的通貨,設計師會把所有的Costs與Benefits轉換為貨幣進行比較,這在後文會有談到,而貨幣本身也是一種費用Cost。因此如果在後文中出現X點費用/Y點收益的表述,則已經將費用/收益隱式轉換為中心資源費用。)

一些遊戲元素是代價收益的組合。如果一把劍對龍造成2倍傷害,對敵人造成2倍傷害很明顯是一個收益,但同時限定了這把劍僅能對龍造成傷害加倍,這便是一個限制代價收益是相對的,如果一把劍阻止玩家釋放所有1級法術,這很明顯是一種限制,但假如遊戲中大部分劍都阻止玩家釋放一切的法術,那麼前一把劍由於造成的限制更小,可以在這種相對環境下視為一種凈收益。至於我們如何看待一個元素是「benefit」還是「cost」,這無所謂,一個負收益也可以看作是費用(Cost),我們想要的是最終費用與收益在數值上的平衡。

因此可以說,添加費用或收益到遊戲元素上,目的是為了使兩者數值上平衡,如果費用小於收益,那麼這個元素會過於強大,需要添加費用或者移除一些收益;如果費用多於收益,該元素過於弱小,需要移除一些費用或者添加收益。至於添加或移除多少,後文將會談到。

四、過於強力(Overpowered) vs. 不夠強力(Underpowered) vs. 費用過高(Overcosted) vs. 費用過低(Undercosted)

假定我們可以以某種方式將所有元素關聯到一種費用資源上,這樣可以方便比較。如果有一個遊戲元素的收益相對於費用來說過高了,我們如何知道是減少收益、增高收益還是兩者兼具?

在多數情況下,可以選其一執行,這取決於設計師認為什麼更為重要?是使該遊戲元素保持它現有的費用還是保持現有的收益。有些情況下,使一個遊戲元素的費用保持在特定的範圍內更為重要,因為這樣設計師才能知道玩家到了一個出售該遊戲元素的城鎮時,需要支付多少貨幣來購買。進而設計師只需要在該費用範圍內加入一些想要引入到遊戲內的很酷的要素,使二者平衡即可。明白你想要使什麼保持不變,然後去改其他的即可。

有的時候你會遇到極限情況,往往沒得選擇。舉個例子,如果存在一個已經是免費的遊戲元素,你不能再減少它的費用了,但它依舊不夠平衡,因此你可能發現了遊戲中在任何費用下都不夠強力的收益效果。既然已經不可能減少費用,所以只能增加收益。這種情況叫做不夠強力(Underpowered),意味著設計師必須要調整遊戲元素的收益級別,而非費用。

同樣地,一些遊戲元素太過強力,以至於遊戲中任何費用等級都無法與其收益相平衡。如果有一個元素地收益中存在「我贏/你輸了」的詞條,那麼這個遊戲元素必然要有極高的費用/代價/限制(例如下圖中MTG的一張白色卡牌,首先這張卡牌有著極高的費用7無色+1白色,同時也有著必須要在遊戲中釋放過一次神日才可判定勝利,因此即使是藍白神日這樣的卡組,也不會局局成功,適當的限制使這張看似強力無解牌僅僅是藍白神日的結束長局,獲得勝利的手段之一。),這種費用必然是在遊戲中很難獲得的。在這種情況下,我們可以說是過於強力(Overpowered),意味著設計師必須減少該遊戲元素的收益等級,僅僅是增加費用還不足夠平衡。

(圖片來自旅法師營地)

有的時候,你也許設計了一些很獨特的收益效果,它們不能簡單的被添加、刪除或者調整數值,這些收益是已經打包好難以改動的,因此你只能去調整遊戲元素的費用。在這種情況下,如果這個遊戲元素太過便宜,我們叫做費用過低(Undercosted),如果太過昂貴,我們叫做費用過高(Overcosted)

還有另外一套評價某種遊戲元素的是否收益與費用平衡的術語:如果某種遊戲元素太強大了,我們簡單地稱其為 高於曲線(Above the curve)(卡牌遊戲中常說的「超模」);同樣地,一個遊戲元素如果不夠強力,太過弱小,我們簡單地稱其為低於曲線(Below the curve)。下一節將討論什麼是曲線(Curves)。

五、費用曲線

回到之前的問題:如何關聯那些設置到一個物品上的金幣花費,攻擊力,魔法值,各種角色狀態或者技能等遊戲元素?然後怎麼直接地比較這些遊戲元素之間的收益與費用?答案就是,將所有遊戲元素放到一起,根據其能夠轉換為的中心費用資源(Central Resource Cost)進行比較。舉例說明,如果每1點攻擊力提供一個線性關係(Linear)收益,而且1點攻擊力可以換算為25金幣,那麼很明顯10點攻擊力可以換算為250金幣。如果是更複雜的物品,便可以把物品所有的費用/代價(Costs)相加(之後把它們換算為金幣),然後把物品所有的收益(Benefits)相加(同樣的,把它們換算為金幣),然後進行比較。問題來了,如何知道每一種資源的價值?答案就是費用曲線(Cost Curve)。

當然,這意味著你需要把遊戲中不論是收益還是費用的所有可能出現的效果都要記錄下來,然後計算它們的相對價值,因此前期工作量不少。但是從好的一面看,一旦你獲取了這些信息,添加能夠不破壞遊戲平衡的新內容也變得相當簡單,你只需要把新內容添加到之前的記錄中,便可以很清晰地看出這些元素的費用與收益是否平衡。

(未完待續)

推薦閱讀:

相关文章