零、碎碎念

上一篇《Game Balance Concept》学习笔记写在11月底,扬言每周一更,结果就挖了个坑鸽了,毕竟一个学期没怎么好好做作业,为了不挂科还是要好好努力下的(借口!!打喷射2大乱斗的时间怎么不赶紧填坑hhh)。考完试拾起了Unity,是想要锻炼一下自己的动手能力,希望能够及时将自己学习总结的设计理论付诸实践,目前感觉良好,趁著寒假,是时候填坑了哈哈哈。

我叫这个系列为「学习笔记」,实际上还是在翻译搬运这套课程文章,但是自己英文水平著实不好,文字晦涩难懂,索性还是叫学习笔记,可我也从没见过这么冗长的学习笔记,所以以后这个系列还是写成「学习笔记(翻译)」好了。考虑到既然是学习笔记,翻译则可以随性一点(英语不好),所以在不影响文章大意的情况下,我的翻译也没有完全照搬,有一些主观的删减,所以大家如果感觉不适,也可以去阅读原文课程。

考虑到读者的阅读体验,篇幅不宜过长;又考虑到如果自己每几天就可以发一篇文章,我作为一个作者,能够一直看到「码字」带给我的反馈(发布文章),自己还是能够不断被激励,而且一直处在心流当中,篇幅不宜过长。所以我觉得,将每一关的文章分P发布,然后放上传送门。

还是要说下,文章中的斜体字均是我本人所写,其余的「我」均是作者,而「你们「与」你」则是可爱的读者XD。

传送门

第一关!

pandonk:《Game Balance Concept》游戏平衡学习笔记:第一关!介绍游戏平衡?

zhuanlan.zhihu.com
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第二关!

pandonk:《Game Balance Concept》游戏平衡学习笔记:第二关!数值关系?

zhuanlan.zhihu.com
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原文链接!

Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves?

gamebalanceconcepts.wordpress.com
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第三关! 传递性机制与费用曲线(Transitive Mechanics and Cost Curves)(一)

一、本关话题

我(作者)还是非常喜欢这关的话题的,因为我们将要以一种比较落地的方法进一步探讨游戏平衡的部分内容——如何平衡游戏内的传递性机制(Transitive Mechanics)

说一下,像「石头剪子布」这样的非传递性(Intransitive)游戏(之前的章节有提过),每一个游戏元素都会比部分游戏元素优秀,同时也会不如另一部分游戏元素,因此游戏中没有简单的最优解。存在传递关系的游戏中,有一些游戏元素确确实实比其他游戏元素优秀(通过比对元素在游戏内造成的某些效果),我们往往通过给元素设定不同的费用/代价(Costs)来平衡这种情况,因此厉害的元素花费(或者说使用厉害的元素代价高,后文我会根据情况决定使用哪一种说法),弱的元素花费则更低。那么如何知道一个游戏元素的费用究竟是多少?这就是本关我们将要探讨的问题。

二、传递性机制(Transitive Mechanics)的举例

大部分游戏中都运用到了传递机制

1.RPG游戏中经常需要玩家花费游戏中货币来升级自己的装备以及买消耗品,好的消耗品与装备更贵。角色升级同样也是传递性的:高等级的角色在绝大多数RPG中比低等级角色要强大。

2.如生化奇兵和无主之地这样有成长机制的FPS中也有类似的机制。举例说明,生化奇兵中玩家能够在自动售卖机购买消耗品,也能使用ADAM买新的技能,当然高等级的技能更好(造成更多的伤害),当然它们更贵。

现实生活中的职业体育比赛也有类似的情况:在比赛中表现出色的运动员往往会索要更高的工资。

(作者还举了模拟类游戏中好的物品比一般的物品贵,但是更能够满足游戏里小人/市民的需求,以及街机游戏中击败强大/危险的敌人能够获得更高的分数)

3。在很多回合制或者即时制的策略游戏当中,可能会存在传递性机制非传递性机制的组合。每一个兵种类型一般会优于部分兵种类型而劣于另一部分兵种类型(非传递性体现),例如游戏中经典的「步兵克弓箭手,弓箭手克空军,空军克步兵」关系。然而你也可以见到在同一类兵种类型中(例如弓箭手),每一种单位都有著相似的行为模式,但确实存在强力而贵的单位与弱小且便宜的单位,像是步兵当中的重甲步兵与轻甲单位。

4.塔防游戏中也存在这样的组合,不同类型的塔会有其相应的优势和弱点,同时同一类型的塔还可以进行升级。

5.CCG游戏中的非传递性往往体现在metagame上,比如卡组之间的相克。而传递性往往体现在通过费用平衡卡牌强度上。

你也许注意到上述例子中的共性:几乎所有的案例中,总会有一些资源让你来购买东西,例如万智牌中的法力值。上一关我们探讨了「所有数值元素都会和中心元素相关联」的问题,这样可以通过一个标准平衡不同的游戏元素。

然而,上一关谈到的另一件事是「中心元素应该是游戏胜负的条件」,这在今天的案例当中貌似不太符合(RPG里失败的条件是生命值为0,而非用完所有金币)。设计师往往会人为创造出一个中心数值元素(例如游戏中的货币),来处理费用问题,因为所有游戏元素都要有费用收益

三、费用/代价(Costs)与收益(Benefits)

假定一款游戏中有各种需要购买的元素,我们希望游戏中的两种元素通过平衡,能够使一个比另一个要强大,而且花费更高。首先要明确,在传递性机制中,每一个元素都有一系列的代价/费用,以及一系列的收益,而且游戏中的任何效果(Effect)都要归类到二者之一。

通常谈到「费用(Costs)」我们会想到花费250金币购买一把剑。但是当我(作者)谈到这个词的时候,定义更加宽泛,它可以是任何一种负反馈、限制、代价等,同样也包括金币费用,因为它也是游戏中的一个平衡、限制因素。举个例子,如果一把剑对「恶魔」只能造成一半的伤害,这也是一种代价(Costs),因为这把剑在某些条件下变弱了;如果一把武器只能装备到特定的角色身上(圣歌里重武器只能装备的巨像号上),这也是一种限制;如果一把武器在使用一定次数后会被销毁,或者在进行攻击时对使用者造成10%的反伤,或者使用者无法使用魔法……这些我(作者)都把他们视为一种代价/限制(Costs),因为它们都是用来对我们要平衡的元素的一种限制/负反馈/代价

(个人理解:费用<Cost>在文中的意思更为宽泛;而货币作为一种中心资源费用<Central Resource Cost>,往往是作为平衡过程中的通货,设计师会把所有的Costs与Benefits转换为货币进行比较,这在后文会有谈到,而货币本身也是一种费用Cost。因此如果在后文中出现X点费用/Y点收益的表述,则已经将费用/收益隐式转换为中心资源费用。)

一些游戏元素是代价收益的组合。如果一把剑对龙造成2倍伤害,对敌人造成2倍伤害很明显是一个收益,但同时限定了这把剑仅能对龙造成伤害加倍,这便是一个限制代价收益是相对的,如果一把剑阻止玩家释放所有1级法术,这很明显是一种限制,但假如游戏中大部分剑都阻止玩家释放一切的法术,那么前一把剑由于造成的限制更小,可以在这种相对环境下视为一种净收益。至于我们如何看待一个元素是「benefit」还是「cost」,这无所谓,一个负收益也可以看作是费用(Cost),我们想要的是最终费用与收益在数值上的平衡。

因此可以说,添加费用或收益到游戏元素上,目的是为了使两者数值上平衡,如果费用小于收益,那么这个元素会过于强大,需要添加费用或者移除一些收益;如果费用多于收益,该元素过于弱小,需要移除一些费用或者添加收益。至于添加或移除多少,后文将会谈到。

四、过于强力(Overpowered) vs. 不够强力(Underpowered) vs. 费用过高(Overcosted) vs. 费用过低(Undercosted)

假定我们可以以某种方式将所有元素关联到一种费用资源上,这样可以方便比较。如果有一个游戏元素的收益相对于费用来说过高了,我们如何知道是减少收益、增高收益还是两者兼具?

在多数情况下,可以选其一执行,这取决于设计师认为什么更为重要?是使该游戏元素保持它现有的费用还是保持现有的收益。有些情况下,使一个游戏元素的费用保持在特定的范围内更为重要,因为这样设计师才能知道玩家到了一个出售该游戏元素的城镇时,需要支付多少货币来购买。进而设计师只需要在该费用范围内加入一些想要引入到游戏内的很酷的要素,使二者平衡即可。明白你想要使什么保持不变,然后去改其他的即可。

有的时候你会遇到极限情况,往往没得选择。举个例子,如果存在一个已经是免费的游戏元素,你不能再减少它的费用了,但它依旧不够平衡,因此你可能发现了游戏中在任何费用下都不够强力的收益效果。既然已经不可能减少费用,所以只能增加收益。这种情况叫做不够强力(Underpowered),意味著设计师必须要调整游戏元素的收益级别,而非费用。

同样地,一些游戏元素太过强力,以至于游戏中任何费用等级都无法与其收益相平衡。如果有一个元素地收益中存在「我赢/你输了」的词条,那么这个游戏元素必然要有极高的费用/代价/限制(例如下图中MTG的一张白色卡牌,首先这张卡牌有著极高的费用7无色+1白色,同时也有著必须要在游戏中释放过一次神日才可判定胜利,因此即使是蓝白神日这样的卡组,也不会局局成功,适当的限制使这张看似强力无解牌仅仅是蓝白神日的结束长局,获得胜利的手段之一。),这种费用必然是在游戏中很难获得的。在这种情况下,我们可以说是过于强力(Overpowered),意味著设计师必须减少该游戏元素的收益等级,仅仅是增加费用还不足够平衡。

(图片来自旅法师营地)

有的时候,你也许设计了一些很独特的收益效果,它们不能简单的被添加、删除或者调整数值,这些收益是已经打包好难以改动的,因此你只能去调整游戏元素的费用。在这种情况下,如果这个游戏元素太过便宜,我们叫做费用过低(Undercosted),如果太过昂贵,我们叫做费用过高(Overcosted)

还有另外一套评价某种游戏元素的是否收益与费用平衡的术语:如果某种游戏元素太强大了,我们简单地称其为 高于曲线(Above the curve)(卡牌游戏中常说的「超模」);同样地,一个游戏元素如果不够强力,太过弱小,我们简单地称其为低于曲线(Below the curve)。下一节将讨论什么是曲线(Curves)。

五、费用曲线

回到之前的问题:如何关联那些设置到一个物品上的金币花费,攻击力,魔法值,各种角色状态或者技能等游戏元素?然后怎么直接地比较这些游戏元素之间的收益与费用?答案就是,将所有游戏元素放到一起,根据其能够转换为的中心费用资源(Central Resource Cost)进行比较。举例说明,如果每1点攻击力提供一个线性关系(Linear)收益,而且1点攻击力可以换算为25金币,那么很明显10点攻击力可以换算为250金币。如果是更复杂的物品,便可以把物品所有的费用/代价(Costs)相加(之后把它们换算为金币),然后把物品所有的收益(Benefits)相加(同样的,把它们换算为金币),然后进行比较。问题来了,如何知道每一种资源的价值?答案就是费用曲线(Cost Curve)。

当然,这意味著你需要把游戏中不论是收益还是费用的所有可能出现的效果都要记录下来,然后计算它们的相对价值,因此前期工作量不少。但是从好的一面看,一旦你获取了这些信息,添加能够不破坏游戏平衡的新内容也变得相当简单,你只需要把新内容添加到之前的记录中,便可以很清晰地看出这些元素的费用与收益是否平衡。

(未完待续)

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