最近在做一款卡片遊戲,想了解相關的知識,dalao求教
隨便說幾句。
遊戲設計中的「平衡」是一個廣義的概念,「這個兵種/英雄/勢力怎麼這麼強勢/弱雞」「這把武器性價比明顯過高」「這遊戲前三關作為剛過新手引導的上手階段怎麼這麼難」等等都可以歸納到「遊戲平衡」的範疇中去。而咱們平時討論的「平衡」,多是特指上述的第一種情形。
第一種情形可以歸結為一個詞:傳遞平衡(Transitive Balance),即「在系統中,單位A克制單位B,卻又被單位C所克制」。簡單說,就是石頭剪子布的關係。這裡的「單位」是廣義的,可以是上述「兵種」「英雄」「勢力」等等的任意事物。
在傳遞平衡系統中,基礎單位的種類一般要保證是奇數,這樣才能確保就任意基礎單位而言,「它剛好能剋制剩餘單位的一半」以及「它剛好能被剩餘單位的一半所克制」這兩點同時滿足。經典的「劍槍斧」以及「步騎弓」都是傳遞平衡的典型例子。
當然,雖然基礎單位種類最好是奇數,但每個單位還可以衍生出不止一種的「亞種」單位,以此來提高遊戲的趣味性、可研究性。比如,同樣是步兵,我們可以衍生出攻擊特化的「劍鬥士」、防禦特化的「重裝步兵」等等。這些衍生物,無外乎是將某一基礎單位的屬性單獨拿出來進一步差異化處理,這裡加點,那裡減點,如此這般。
而對於不同單位之間的平衡關係,可以先確定一個作為基準的基礎單位,其他單位再在它的基礎上、基於該單位的「核心資源」(一般來說就是HP與ATK)來調整。調整的基本思路其他回答已經寫得差不多了。
第二種情形,則是與第一種遙相呼應的非傳遞平衡(Intransitive Balance)。給到你一堆不同級別的同類武器(也可以是同類兵種/道具等等),你肯定能第一時間分辨出哪些武器是極品哪些是大路貨。現在的問題是,如何分別設定這些武器的屬性和獲取成本,才能讓玩家不會覺得某把武器的性價比過高或過低、「對得起它的定位」?
基本思路其實很容易想到,是讓各個等級的武器其成本與收益「成比例」。不過一般來講,等級低的武器,其性價比往往要高那麼一點。等級越高,其「品牌溢價」也越明顯。
第三種情形,是與遊戲難度有關的。若遊戲的gameplay是以數值為導向的,那相對好處理,調整對應的關卡數值提升曲線即可。而如果遊戲更多的是有關關卡設計、玩法等非數值因素的,則更多的要從遊戲中任一時刻需要消耗玩家的「交互預算」來衡量。
無論哪一種情形,都避免不了大量的測試,包括團隊內測試以及小範圍玩家測試。因為平衡調整,歸根到底不是為了那個數學模型本身,而是為了實際上手時的玩家體驗。
正好之前寫過一篇文章,這裡直接引用過來吧
一般來說,人們提到遊戲中的平衡性的第一反應就是拳頭砍某個英雄的時候的借口。
在文本中,我們將仔細討論以下幾個問題:什麼是平衡?為什麼遊戲需要平衡?
遊戲中都有哪些模塊需要平衡?
如何做到平衡?
遊戲中的平衡性主要體現在以下幾個方面:
一、公平性的平衡
玩家們對遊戲的最基本的要求之一就是公平。而確保公平的最簡單的辦法就是把遊戲做成對稱的。
1、對稱遊戲
當可以遊戲可以做到完美對稱時,遊戲的公平性就是平衡的。
當然,有時候做不到完美的對稱,比如誰先手?這時候需要一點小機制平衡掉(比如爐石的0費硬幣,圍棋中的貼目)。
2、非對稱遊戲
有時候,出於一些特殊原因,我們不得不把遊戲做成非對稱的。
做成非對稱原因一般是:
a)為了模擬真實世界的情況。
比如某些戰爭遊戲,為了還原某些歷史情況,不得不把遊戲雙方做成不對稱的。
b)為了給玩家另一種方式來探索遊戲空間:即玩家可以進行不同的選擇,可以自己塑造遊戲,做自己擅長的事。這就是現在遊戲中要設計多種角色的原因。c)為了創造有趣的情況。黎明殺機等不對稱遊戲的設計思路,為了遊戲雙方不同的有趣的遊戲體驗。
在這種不對稱遊戲的情況下,我們需要通過計算調節平衡,使玩家覺得勢均力敵。
一個單位的能力,可以用公式Φ(傷害能力,生存能力)來計算了,而在一些即時類遊戲中,單位的移動速度,也是一個重要參數,因此公 式應該變為Ψ(傷害能力,生存能力,移動速度),在其他更多類型的遊戲中,還有很多其他的重要因素,因此也必須予以考慮,這樣公式最終會成為Σ(傷害能力,生存能力,移動速度,其他屬性……)
其他屬性的權重,需要在實際的遊戲過程中反覆調優(因為有的值真的是算不來的)。值得注意的是,在傳統平衡理論中,傷害輸出量和傷害承受量是兩個十分重要的衡量標準(這兩個值在乘法傷害公式中是可以量化的),一般來說我們會用一個【戰鬥力】的方式去包裝這一量化值。
或者我們通過設計,形成一個互相克制的閉環(比如石頭剪刀布的做法)。
再或者在一些遊戲中,玩家不覺得勢均力敵也沒有關係(一方面是玩家再怎麼折騰也不會影響其他人的遊戲體驗,另一方面是遊戲的魅力並不在平衡性上。比如怪獵,武器之間的強度還是不平衡的,但玩家選擇不同武器的目的是為了體驗不同的戰鬥體驗,所以即使有差距,也沒有關係)。
要是再大膽一些,完全可以破罐子破摔地在多人在線競技遊戲里也加入不平衡的因素,在心理學上有一個術語「公平世界假設」,就像是無視教育資源不公而只強調努力一樣,人們會本能地認為世界大體上是公平的,因而將失敗的原因歸咎於個人。如果你說你輸給了人民幣玩家,很有可能會被反駁「還不是因為你菜」。這種心理為收費道具大行其道提供了支持。
二、挑戰與玩家技巧間的平衡
這裡的平衡性問題主要體現在兩個方面:
1、如何讓遊戲中的挑戰設計難度去兼容不同技巧熟練度的玩家?
心流的理論大家應該都了解,對於玩家來說,難度太難或者太簡單都會影響玩家的沉浸體驗。但玩家的技巧熟練度不同,同樣的關卡對玩家來說會顯得過難或者過易,那麼我們該如何解決這一問題呢?
一般來說,我們通過以下方法去嘗試:
隨著每次成功增加難度
添加對通關的評價(即現在卡牌手游常見的三星通關)讓玩家自選難度(DNF中的王者、勇士、冒險等設計)採用一些動態難度設計: