最近在做一款卡片遊戲,想了解相關的知識,dalao求教


隨便說幾句。

遊戲設計中的「平衡」是一個廣義的概念,「這個兵種/英雄/勢力怎麼這麼強勢/弱雞」「這把武器性價比明顯過高」「這遊戲前三關作為剛過新手引導的上手階段怎麼這麼難」等等都可以歸納到「遊戲平衡」的範疇中去。而咱們平時討論的「平衡」,多是特指上述的第一種情形。

第一種情形可以歸結為一個詞:傳遞平衡(Transitive Balance),即「在系統中,單位A克制單位B,卻又被單位C所克制」。簡單說,就是石頭剪子布的關係。這裡的「單位」是廣義的,可以是上述「兵種」「英雄」「勢力」等等的任意事物。

在傳遞平衡系統中,基礎單位的種類一般要保證是奇數,這樣才能確保就任意基礎單位而言,「它剛好能剋制剩餘單位的一半」以及「它剛好能被剩餘單位的一半所克制」這兩點同時滿足。經典的「劍槍斧」以及「步騎弓」都是傳遞平衡的典型例子。

當然,雖然基礎單位種類最好是奇數,但每個單位還可以衍生出不止一種的「亞種」單位,以此來提高遊戲的趣味性、可研究性。比如,同樣是步兵,我們可以衍生出攻擊特化的「劍鬥士」、防禦特化的「重裝步兵」等等。這些衍生物,無外乎是將某一基礎單位的屬性單獨拿出來進一步差異化處理,這裡加點,那裡減點,如此這般。

而對於不同單位之間的平衡關係,可以先確定一個作為基準的基礎單位,其他單位再在它的基礎上、基於該單位的「核心資源」(一般來說就是HP與ATK)來調整。調整的基本思路其他回答已經寫得差不多了。

第二種情形,則是與第一種遙相呼應的非傳遞平衡(Intransitive Balance)。給到你一堆不同級別的同類武器(也可以是同類兵種/道具等等),你肯定能第一時間分辨出哪些武器是極品哪些是大路貨。現在的問題是,如何分別設定這些武器的屬性和獲取成本,才能讓玩家不會覺得某把武器的性價比過高或過低、「對得起它的定位」?

基本思路其實很容易想到,是讓各個等級的武器其成本與收益「成比例」。不過一般來講,等級低的武器,其性價比往往要高那麼一點。等級越高,其「品牌溢價」也越明顯。

第三種情形,是與遊戲難度有關的。若遊戲的gameplay是以數值為導向的,那相對好處理,調整對應的關卡數值提升曲線即可。而如果遊戲更多的是有關關卡設計、玩法等非數值因素的,則更多的要從遊戲中任一時刻需要消耗玩家的「交互預算」來衡量。

無論哪一種情形,都避免不了大量的測試,包括團隊內測試以及小範圍玩家測試。因為平衡調整,歸根到底不是為了那個數學模型本身,而是為了實際上手時的玩家體驗。


正好之前寫過一篇文章,這裡直接引用過來吧

一般來說,人們提到遊戲中的平衡性的第一反應就是拳頭砍某個英雄的時候的借口。

在文本中,我們將仔細討論以下幾個問題:什麼是平衡?為什麼遊戲需要平衡?

遊戲中都有哪些模塊需要平衡?

如何做到平衡?

遊戲中的平衡性主要體現在以下幾個方面:

一、公平性的平衡

玩家們對遊戲的最基本的要求之一就是公平。而確保公平的最簡單的辦法就是把遊戲做成對稱的。

1、對稱遊戲

當可以遊戲可以做到完美對稱時,遊戲的公平性就是平衡的。

當然,有時候做不到完美的對稱,比如誰先手?這時候需要一點小機制平衡掉(比如爐石的0費硬幣,圍棋中的貼目)。

2、非對稱遊戲

有時候,出於一些特殊原因,我們不得不把遊戲做成非對稱的。

做成非對稱原因一般是:

a)為了模擬真實世界的情況。

比如某些戰爭遊戲,為了還原某些歷史情況,不得不把遊戲雙方做成不對稱的。

b)為了給玩家另一種方式來探索遊戲空間:即玩家可以進行不同的選擇,可以自己塑造遊戲,做自己擅長的事。這就是現在遊戲中要設計多種角色的原因。c)為了創造有趣的情況。黎明殺機等不對稱遊戲的設計思路,為了遊戲雙方不同的有趣的遊戲體驗。

在這種不對稱遊戲的情況下,我們需要通過計算調節平衡,使玩家覺得勢均力敵。

一個單位的能力,可以用公式Φ(傷害能力,生存能力)來計算了,而在一些即時類遊戲中,單位的移動速度,也是一個重要參數,因此公 式應該變為Ψ(傷害能力,生存能力,移動速度),在其他更多類型的遊戲中,還有很多其他的重要因素,因此也必須予以考慮,這樣公式最終會成為Σ(傷害能力,生存能力,移動速度,其他屬性……)

其他屬性的權重,需要在實際的遊戲過程中反覆調優(因為有的值真的是算不來的)。值得注意的是,在傳統平衡理論中,傷害輸出量和傷害承受量是兩個十分重要的衡量標準(這兩個值在乘法傷害公式中是可以量化的),一般來說我們會用一個【戰鬥力】的方式去包裝這一量化值。

或者我們通過設計,形成一個互相克制的閉環(比如石頭剪刀布的做法)。

再或者在一些遊戲中,玩家不覺得勢均力敵也沒有關係(一方面是玩家再怎麼折騰也不會影響其他人的遊戲體驗,另一方面是遊戲的魅力並不在平衡性上。比如怪獵,武器之間的強度還是不平衡的,但玩家選擇不同武器的目的是為了體驗不同的戰鬥體驗,所以即使有差距,也沒有關係)。

要是再大膽一些,完全可以破罐子破摔地在多人在線競技遊戲里也加入不平衡的因素,在心理學上有一個術語「公平世界假設」,就像是無視教育資源不公而只強調努力一樣,人們會本能地認為世界大體上是公平的,因而將失敗的原因歸咎於個人。如果你說你輸給了人民幣玩家,很有可能會被反駁「還不是因為你菜」。這種心理為收費道具大行其道提供了支持。

二、挑戰與玩家技巧間的平衡

這裡的平衡性問題主要體現在兩個方面:

1、如何讓遊戲中的挑戰設計難度去兼容不同技巧熟練度的玩家?

心流的理論大家應該都了解,對於玩家來說,難度太難或者太簡單都會影響玩家的沉浸體驗。但玩家的技巧熟練度不同,同樣的關卡對玩家來說會顯得過難或者過易,那麼我們該如何解決這一問題呢?

一般來說,我們通過以下方法去嘗試:

隨著每次成功增加難度

添加對通關的評價(即現在卡牌手游常見的三星通關)讓玩家自選難度(DNF中的王者、勇士、冒險等設計)採用一些動態難度設計:

動態設計一定要慎用,否則會讓玩家產生不好的體驗(你太菜了、這個世界是假的等)

2、在不同水平的玩家手中,平衡性擁有不同的意義

即對於一部分特定遊戲水平的玩家來說,遊戲的公平性是平衡的。但對於更高水平的玩家來說,遊戲的公平性卻是明顯不平衡的。

這一點的例子太多了:

井字棋:對於小盆友來說他們可以玩的很開心,但是對於大人來說很明顯可以發現必勝策略。五子棋:對於大部分人來說是平衡的,但是對於高手來說存在必勝策略。OW/LOL等競技遊戲:高手賽場上必選的英雄在低端局無人問津,高端局從沒人玩的英雄成為了魚塘殺手……

如何平衡這一問題成為了亘古難題,目前來看唯一的準則就是:保證你的目標受眾的遊戲體驗。

三、玩家的選擇應當有意義,且平衡

玩家的選擇應當有意義,且應該可以產生實質的影響。

這點很顯然,所有的選擇都一樣那就等於沒有選擇。

遊戲中不要出現特別明顯的最優解。

在一個時間上只存在一個最優的策略時,遊戲就極大的喪失了樂趣。當我們實在做不到時,一般會用一些額外的規則去限制,比如lol的bp系統,nba中為了限制背身單打能力強的人,背身單打時間不能超過五秒。

選擇的風險與收益應當相適應。

即保證收益的期望大致一致(考慮到人們一般都是風險厭惡者,高風險行為的收益可以再高一點)。

四、技巧與概率的平衡

要仔細考慮,對於目標用戶來說,技巧與概率的比例多少是可以接受的。

我的遊戲會不會很乏味?加入概率元素能盤活它嗎?

我的遊戲中有沒有哪裡太隨機,沒有掌控感?替換為技巧元素可以改善嗎?

交替使用技巧與概率,是進行平衡的好方法。

比如發牌是純概率,怎麼出是純技巧。

五、腦力技巧與物理技巧的平衡

遊戲中腦力技巧跟物理機巧比例與構成關係的平衡,取決於目標用戶的喜好。

一般來說要考慮以下問題:

玩家更希望物理機巧還是腦力技巧?

可不可以給玩家一個選擇,用物理機巧或者用腦力技巧通過某些考驗?(塞爾達中這點做得很好,可以解謎極大削弱敵人也可以拿武器硬幹)

六、時間尺度的平衡

每個遊戲都有一個重要的平衡點:遊戲長度。

遊戲太短,玩家會沒有機會制定和執行有意義的戰略。

遊戲太長,玩家會感到厭煩,或者覺得太累而不玩。

決定遊戲長度的因素多種多樣,主要看經驗跟感覺(了解玩家,了解同類產品的感受)。

如何限制遊戲長度:

OW中的加時條衰減越來越快的機制。

吃雞的縮圈。LOL的大龍buff。

七、獎勵的平衡

獎勵的類型,遊戲中的獎勵一般都是以下一種或多種組合而成的:

讚美(音效、UI等反饋)

分數(排行榜)延長遊戲(體力值)入口/門票(DNF里的深淵入場券)演出(音樂或者過場動畫)表現/外觀(皮膚)能力(技能)資源(這個國內手游最常見)地位(排名,在玩家群體中顯示地位的東西)完成/成就(終極結束獎勵)

平衡這些獎勵的辦法:

隨著玩家遊戲的進度,加大獎勵的價值。

變化的獎勵比固定的獎勵更有吸引力。

一般來說,對於遊戲中的獎勵,需要著重考慮以下問題:

玩家收到獎勵後,是激動還是無感,為什麼?

獎勵送的類型對不對?量對不對?時間點對不對?收到獎勵卻不理解,相當於沒收到,玩家理解他們收到的獎勵嗎?遊戲中的獎勵是不是太有規律了,能不能更多變一些?

八、懲罰的平衡

懲罰的類型,遊戲中的懲罰一般都是以下一種或多種組合而成的:

羞辱

失分縮短遊戲結束遊戲

倒退遊戲

剝奪能力(這種懲罰太狠了,一般都是暫時拿走,不搞永久剝奪。)消耗資源

平衡懲罰的方法:

獎勵始終比懲罰更有驅動作用。盡量用獎勵而不是懲罰。

必須有懲罰時,度的把握要精確,在可接受範圍內儘可能低。遊戲中的懲罰應該是可理解的,可預見,可防止的。應該提供給玩家逃脫懲罰的方法。

九、遊戲經濟系統的平衡

平衡遊戲經濟的本質實際上是決定:

玩家如何獲取貨幣/玩家如何消耗貨幣

即平衡【玩家的貨幣產出】/【玩家的貨幣消耗】/【玩家的成長節奏】之間的關係

具體的方法可見我的另一篇文章:

良湘加速器:遊戲經濟數值模型的搭建過程——以標準卡牌遊戲為例?

zhuanlan.zhihu.com圖標

遊戲平衡方法論

在這個,我們討論一下可以廣泛用於各類平衡問題調整的一般方法。

1、清晰定位描述問題所在

想要使得失去平衡的遊戲恢復平衡,必須清晰的描述到底發生了哪些問題,有很多策劃還沒有搞清楚問題究竟是什麼,就急急忙忙去執行平衡方案,結果把遊戲搞崩了。

2、上線前調整時,採用加倍/減半原則

微調會浪費時間,採用半分法,把數值推向直覺反應較遠的地方,平衡的界限會更加清晰。

3、記錄你的模型/每次的調整及結果

在調整平衡時,要有專門的文檔記錄你每次調整的平衡相關的各種屬性/值/以及獲得的結果反饋,這樣才有據可考。(相信我,好記性不如爛筆頭)

4、在設計時,就規劃好哪些值需要調整去達到平衡

一個優秀的策劃,在進行遊戲設計時,對於哪些值需要調整基本就心裡有數了,最好可以有一個內容管理系統,讓自己在開發過程在可以方便快捷的調整與平衡相關的各種屬性。


參考資料:

1-《遊戲設計藝術(第二版)》——Jesse Schell

2-遊戲設計:動態設計——楊佳陽的知乎live


謝邀,這個課題其實不小,但問的有點太泛了

那我也回答的泛一些

首先從數值模型說起

任何遊戲的戰鬥模型最終原點都是攻擊和血量

然後從此擴展開

第一步-建立期望的戰鬥時間

通過戰鬥時間來推出攻擊屬性和防禦屬性總值的對比

第二步-拓展屬性

根據第一步的邏輯

拓展屬性的時候也以攻擊VS防禦對稱的方式拓展

不管你要把什麼屬性投放出去,兩邊的總量要保持一致

第三步-測試調試

這才是所謂平衡性最重要的,一切平衡性最終都是靠測調完成的。這一步的重要性遠大於前兩步(攤手


首先,平衡是調出來的而不是設計出來的。

所有遊戲,在上市之前,數值與平衡都處於一個初級平衡階段,即設計平衡。

而所謂的設計平衡,用不好聽的話,就叫想像平衡,即數值技能戰鬥關卡策劃想像自己的設計是平衡的。

遊戲平衡性設計的基礎其實就是數值設計,而數值設計核心就是屬性設計。屬性設計可以分為幾個階段:

一階屬性(生命、攻擊)

二階屬性(防禦、回復、暴擊、閃避)

三階屬性(力量、敏捷、智慧、智力、體質)

擴展屬性(吸血、反傷、穿透等)

數值設計基本流程是通過:

制定遊戲生命周期(比如玩家到達某一實力時遊戲畢業,假設一年)

戰鬥節奏(通過生命周期反推玩家需要進行的戰鬥次數以及戰鬥時長)

一階屬性(通過戰鬥時長來反推生命與攻擊的計算公式)

二階屬性(為了豐富戰鬥體驗而將生命分割為防禦、回復等屬性,而攻擊也分割為暴擊率、暴擊加成等屬性)

三階屬性(為了提升道具豐富度、玩家成長自由度以及付費,將一階二階屬性通過三階屬性來進行分配,比如力量同時加近戰傷害、生命、防禦,敏捷同時加遠程傷害、閃避等。)

擴展屬性(為了提升技能豐富度、戰鬥趣味性以及付費,而增加的特殊屬性)

四類屬性中,只有一階與二階可以完完全全的在策劃的控制當中,即當一個遊戲數值只有一階與二階屬性時,無論怎麼設計,其核心目的——遊戲節奏是可以保證的。

所以如果題主指的是遊戲節奏方面的平衡性,是可以通過簡化屬性設計達到目的的,因為在固定的戰鬥公式下,防禦、回復、閃避可以換算成生命,暴擊率、暴擊傷害也可以換算為攻擊。所以只要保證所有屬性換算後的生命與攻擊比符合最初設計,那麼節奏平衡是沒問題的。

但是如果題主指的是戰鬥平衡,且四種屬性全部存在,則設計平衡就是不存在的了,只能通過測試收集數據來進行微調,直到測試結果符合預期,而普通的開發測試無法達到此要求。

所以對於開發中項目而言,高複雜度的pvp遊戲(如moba),是不需要在開發中過多的注意平衡性問題的,因為moba遊戲大都是長線運營遊戲,玩家沒有數值成長,每一局遊戲數值完全獨立,所以不存在由於設計不平衡導致遊戲生命周期大副縮短的情況,所以數值更加側重的是基礎屬性與戰鬥公式沒有漏洞,以保證遊戲基礎體驗,其餘的,就交給玩家測試就可以了。

至於如何判斷是否出現不平衡,對於已上線項目而言,其實非常簡單,只需要統計所有卡牌英雄其他強化系統中,所有元素的出場率即可,對於出場率極高或極低的卡牌,除非設計如此(神R專屬白送的垃圾),否則基本上就可以判斷其有平衡性問題。

在鎖定卡牌/英雄後,在根據該卡牌/英雄出場中、出裝順序、天賦選擇、技能加點各項幾率,判斷更細的不平衡點,一步一步深入分析,最終找到問題所在。修改後上線測試,收集數據,直至不在出現異常的出場率,問題就算解決了。


我對這類遊戲了解很少,但身為一名在曼哈頓戰鬥了2年的特工,就從全境封鎖的教訓中粗糙的說兩句,可能並沒有實質性的幫助,還請題主多多包涵。

1.儘可能的不要有數值過於突出,而且非常容易獲取的卡牌

2.遊戲元素儘可能多元化、多樣化,讓每種卡牌都有自己的作用

emmm,就想到這兩點,好尷尬呢的說


遊戲平衡是不可能平衡的,只能說讓儘可能減少玩家的不平衡感。大型遊戲可操作的地方很多,但是卡牌遊戲就較少了。

我能想到的只有:不要把設定做的很複雜,越複雜越難控制,但是太簡單又缺少可玩性。所以比起後期反覆搞什麼平衡性,不如設計初期針對遊戲的目標受眾群體,對設定可玩性的複雜程度和後期對遊戲平衡性的難易度進行權衡。


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