參考黑魂1級也可以打高級boss,比如1級的玩家hp1000,武器菜刀傷害100點,100級的玩家hp2000,武器屠龍刀傷害200點,只要操作得當一級的玩家也可以與100級玩家有一戰之力,這樣設置會有什麼後果


謝邀,我剛好玩過一個類似的對戰類ARPG網路遊戲。

名字叫幻想大陸,現在還半死不活的吊在那。

在我看來那個遊戲設置其實挺不錯,成長數值極小對於對戰類的動作遊戲我認為不會有任何影響

那個遊戲真的就是滿級玩家跟1級玩家都是1000血,就是裝備上有區別,數值也設置的非常小,沒記錯滿級攻擊不超過150,1級拿個1級的武器好像也有個6-70了,差距還是挺大的。不過戰場里低級也可以做很多別的事,收集資源建造建築召喚怪物什麼的,也算是挺有意思。

至於其他類型的MMORPG,非動作類,尤其是PVE居多的遊戲,如果設置的成長過小,用戶升級的得到的反饋也很小,在沒有其他手段的情況下很難黏住用戶,1級跟滿級都能打某個終極BOSS導致玩家覺得練級也沒什麼意思,沒有粘性的網路遊戲在設計上就已經失敗了。


你說的不就是魂斗羅么……


mmo的遊戲一般是做大世界,那麼數值必然會碰到很商業的問題,需要拿出來賣,以及每天給一定的保底。你如果做的是小數值,今天如果要把你的成長數值拆分成n個部分去規劃,那你會很蛋疼,因為你的付費數值比的曲線會非常難做,要麼非付費玩家玩不了,要麼付費和沒付費差不多。還有一個就是長期的成長,你讓一個玩了半年的玩家和玩了一個月的玩家,在戰鬥的數值體驗上是差不多的,那麼在遊戲的本身上就是有問題的,因為做的畢竟不是moba這種技巧性的遊戲。

成長過低的最直接結果就是對操作要求更高,一個網遊,還是RPG,對操作要求那麼高帶來的結果必然是只能吸引核心玩家(比如怪物虐人),現在的快餐潮流下,輕玩家基本會很快放棄甚至不入坑。而且還有個更大的問題就是氪金點在哪裡?皮膚?飾品?核心玩家才不在乎,裸著照樣打。


你說的不就是動作遊戲嘛,沒了了數值成長就不是rpg了。


什麼後果?遊戲就不是RPG了黑魂是arpg,網遊做成這樣不就是個有成長數值的格鬥/動作遊戲了


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