按照昨天的邏輯繼續,我們現在已經確定了遊戲的核心遊戲類型和玩家技巧,這時候要做的事情是確定遊戲的核心玩法結構,這部分我們分體驗型遊戲和服務型遊戲來說,像巫師/黑魂/文明這類遊戲我們稱之為體驗型遊戲,即遊戲的核心目標是讓玩家體驗一段劇情或遊戲流程,而像大部分MMORPG遊戲以及怪物獵人/全境封鎖這樣的遊戲,我們暫且在這裡稱之為服務型遊戲,即通過刷刷刷獲取能力成長,能力上的成長是遊戲的主要體驗。

對於體驗型遊戲,他的核心在於劇情演出/遊玩過程等,不在這個系列的探討範圍內,我決定在這片文章中先用系統相對簡單的皇室戰爭類遊戲來說明如何確定遊戲的核心玩法結構,然後在之後的文章中換成相對較為複雜的MMORPG。

皇室戰爭的基礎邏輯其實很簡單,即建立在擁有排位機制的核心PVP玩法下的卡牌成長體系。卡牌分為普通稀有史詩傳奇四大類(或有些遊戲中的3類到5類),每一類之間以n級等級差的關係相關聯(如一級傳奇=4級史詩=7級稀有=10級普通),而在這樣的數值體系和核心玩法下玩家的核心追求其實可以簡化成兩點-獲得更高的排位分數和將卡牌升級到更高的等級。而這兩者之間是存在強相關性的,即在玩家的其他技巧相同時,更高的卡牌等級=更高的排位分數。 那麼玩家如何獲得自己追求的目標?

皇室戰爭主要採用了三種常規方式,第一種是玩家通過戰鬥獲得寶箱,在寶箱位中等待解鎖或使用鑽石解鎖;第二種是通過登陸獎勵(每4小時一個的寶箱和每天一個的大寶箱);第三種是價值轉換,即通過金幣獲取需要的卡牌或在部落中交換卡牌(捐卡)。

而一些核心戰鬥外的玩法活動,包括逢年過節的禮包,因為屬於運營活動範疇,因此不計入我們對核心體系的探討。 基於以上三種方式,我將在下一篇文章中詳細解釋如何構建一套類似於皇室戰爭的數值體系。另外由於最近這個坑相對來說需要查詢了解思考的量大大提高了,所以更新速度上會略有降低,也歡迎在知乎/微信後台提供一些選題給我。

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