設計方法論004--搭建數值體系框架(中)
這篇文章繼續上一篇往下配表,在這之前先回答 @匿昔 的問題,解釋一下下面這句話:
由於我們前面制定了傳奇1級=史詩4級=稀有7級=普通10級的規則,所以每向上升4級,卡片的升級所需資源比例是相同的。
首先我們都知道在大部分遊戲,尤其是卡牌遊戲中是有一個叫標準模的東西的,即我一定費用/一定價值的東西他的能力就是這麼強。那麼上面這句話的意思是我將所有不同種類的卡牌的能力強度對應成普通卡牌不同等級的強度,一張1級的傳奇卡的強度應該跟一張10級的普通卡的強度是接近的,而一張6級的史詩卡的強度應該跟一張12級的普通卡強度是接近的。
那麼我們為了讓玩家達到同一水平線所需要花費的時間金錢總量接近,就應該讓不同種類卡牌升級到同一強度需要花費的時間金錢總量接近。舉個例子,玩家獲得一張2級史詩卡所需要花費在上面的時間金錢總量應該約等於獲得一張8級普通卡。
另外說一句,用皇室戰爭做例子並不是真的在推算皇室戰爭的數值體系,而是這套系統知道的人比較多,因此直接用現成的系統說事更方便。
今天我們聊的主題是繼續上次的內容,我們先把金幣這個東西添加進去。
首先確定一個東西,我們在引入金幣概念的時候,金幣除了作為貨幣獲得卡牌,同時也可以做為貨幣成為升級所需資源,也就是說,我們可以先通過金幣適度調節卡牌的升級所需價值,再根據這個價值確立在一個等極段中,我們卡牌和金幣的投放速率。
我這裡簡單配了一張配置表,用來描述金幣和卡牌的掉落速率,但是數值曲線配置的十分不優雅,在實際的工作流程中,相應的數值負責人會花費大量的時間用來做數學建模以讓這條曲線越來越科學越來越好看,但鑒於這篇文章只是用來說明流程的,所以就直接發上來了,之後如果有機會會在專門的文章裡面聊調整曲線這件事。