这篇文章继续上一篇往下配表,在这之前先回答 @匿昔 的问题,解释一下下面这句话:

由于我们前面制定了传奇1级=史诗4级=稀有7级=普通10级的规则,所以每向上升4级,卡片的升级所需资源比例是相同的。

首先我们都知道在大部分游戏,尤其是卡牌游戏中是有一个叫标准模的东西的,即我一定费用/一定价值的东西他的能力就是这么强。那么上面这句话的意思是我将所有不同种类的卡牌的能力强度对应成普通卡牌不同等级的强度,一张1级的传奇卡的强度应该跟一张10级的普通卡的强度是接近的,而一张6级的史诗卡的强度应该跟一张12级的普通卡强度是接近的。

那么我们为了让玩家达到同一水平线所需要花费的时间金钱总量接近,就应该让不同种类卡牌升级到同一强度需要花费的时间金钱总量接近。举个例子,玩家获得一张2级史诗卡所需要花费在上面的时间金钱总量应该约等于获得一张8级普通卡。

另外说一句,用皇室战争做例子并不是真的在推算皇室战争的数值体系,而是这套系统知道的人比较多,因此直接用现成的系统说事更方便。

今天我们聊的主题是继续上次的内容,我们先把金币这个东西添加进去。

首先确定一个东西,我们在引入金币概念的时候,金币除了作为货币获得卡牌,同时也可以做为货币成为升级所需资源,也就是说,我们可以先通过金币适度调节卡牌的升级所需价值,再根据这个价值确立在一个等极段中,我们卡牌和金币的投放速率。

我这里简单配了一张配置表,用来描述金币和卡牌的掉落速率,但是数值曲线配置的十分不优雅,在实际的工作流程中,相应的数值负责人会花费大量的时间用来做数学建模以让这条曲线越来越科学越来越好看,但鉴于这篇文章只是用来说明流程的,所以就直接发上来了,之后如果有机会会在专门的文章里面聊调整曲线这件事。

我们可以看到,在上一次的表格基础上我们加了一些列,其中掉落卡牌价值是在升级过程中每升一级的时间内会掉落多少该价值的卡牌,而期望卡牌价值是升级所需的真实卡牌数量。两者的差额即为差额付出的金币价值,就是这部分卡牌我是用金币买的。升级所需金币价值是实际升级中金币的使用量。掉落总金币即两部分金币加总。

当然上面这张数值实际执行出来的结果会很差,主要原因是之前设定的升级总价值曲线斜率过高,导致游戏后期无论是金币还是卡牌的掉落量都会很高,在实际的工作流程中如果遇到这种情况,可以回去适当调低升级总价值这条曲线的斜率,以达到后期曲线能看的目的。

下一篇文章我们将随机选取一个等级切面,聊聊在这个我们搭建的(并不能用)的数值体系下要怎么配置玩家获得的宝箱,来达到我们预期的卡牌和金币产出速率。

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