设计方法论004--搭建数值体系框架(中)
这篇文章继续上一篇往下配表,在这之前先回答 @匿昔 的问题,解释一下下面这句话:
由于我们前面制定了传奇1级=史诗4级=稀有7级=普通10级的规则,所以每向上升4级,卡片的升级所需资源比例是相同的。
首先我们都知道在大部分游戏,尤其是卡牌游戏中是有一个叫标准模的东西的,即我一定费用/一定价值的东西他的能力就是这么强。那么上面这句话的意思是我将所有不同种类的卡牌的能力强度对应成普通卡牌不同等级的强度,一张1级的传奇卡的强度应该跟一张10级的普通卡的强度是接近的,而一张6级的史诗卡的强度应该跟一张12级的普通卡强度是接近的。
那么我们为了让玩家达到同一水平线所需要花费的时间金钱总量接近,就应该让不同种类卡牌升级到同一强度需要花费的时间金钱总量接近。举个例子,玩家获得一张2级史诗卡所需要花费在上面的时间金钱总量应该约等于获得一张8级普通卡。
另外说一句,用皇室战争做例子并不是真的在推算皇室战争的数值体系,而是这套系统知道的人比较多,因此直接用现成的系统说事更方便。
今天我们聊的主题是继续上次的内容,我们先把金币这个东西添加进去。
首先确定一个东西,我们在引入金币概念的时候,金币除了作为货币获得卡牌,同时也可以做为货币成为升级所需资源,也就是说,我们可以先通过金币适度调节卡牌的升级所需价值,再根据这个价值确立在一个等极段中,我们卡牌和金币的投放速率。
我这里简单配了一张配置表,用来描述金币和卡牌的掉落速率,但是数值曲线配置的十分不优雅,在实际的工作流程中,相应的数值负责人会花费大量的时间用来做数学建模以让这条曲线越来越科学越来越好看,但鉴于这篇文章只是用来说明流程的,所以就直接发上来了,之后如果有机会会在专门的文章里面聊调整曲线这件事。