如题


说出来你可能不信,昨天一整天,我都沉迷在一款100Mb不到的像素游戏上。

游戏叫《循环勇者》,今年3月5日发售。两个星期的时间,就已经在Steam上获得了10000多个评价,95%的好评率。

制作游戏的是一个叫「Four Quarters」的独立游戏团队,不算出名。他们的代理发行商却早已闻名遐迩,叫Devolver Digital,一向以眼光独到著称。

Devolver这些年在全世界发掘了风格独特的中小型独立游戏:《塔罗斯的法则》、《王权》、《信使》、《迈阿密热线》《挺进地牢》……可以说是业界知名的鬼才代理商。

2020年的TGA颁奖典礼期间,Devolver还恶搞了个「Devolver Digital 2021年度最佳游戏奖」,评选了一大批将要发行的独立游戏,《循环勇者》正是Top1的冠军,可以说是发售前就被寄予了厚望。

果不其然,游戏一经发售就好评如潮。

游戏的剧情并不复杂,讲的是勇者被巫妖所玩弄,醒来后发现自己身处一个循环的地下城里。

这里没有天空、没有时间,只有无尽的虚空,主角沿著某个方向前进,试图寻找出路。

看上去像是老套的勇者地下城题材,但《循环勇者》在玩法上有一些反直觉的设计:

比如一般的勇者游戏都是预先设计好地图和怪物,由玩家来扮演主角,进行探索和战斗,最终击败Boss。

但在《循环勇者》里,却是由玩家布置地图和怪物,探索和战斗的部分交由电脑AI自动进行。

(屏幕里蠕动的白色东西就是「勇者」,有几十年前的RPG味道了)

你就像是上帝视角的旁观者,又或是长跑体测在终点线等待的体育老师。看著主角从大本营出发,一路自动打怪掉宝,最后又绕回到营地。

左上进度条表示天数,一圈回到营地,如此循环,如此形成一个循环。

人常说,人生是一段长路,在游戏里还真是这么回事。每一章开始,《循环英雄》的主人公赤裸裸地离开营地,面对一片漆黑的世界可以说是一无所知,能做的只不过是就像夜航一般顺流而下,不断地战斗罢了。

战斗胜利后,偶尔也会掉落一些角色用的装备,以及各种带正面、负面效果的资源牌:

一类是生成敌人的卡牌,比如「吸血鬼别墅」附近会出产吸血鬼,「墓地」附近会出现鬼魂。

另一类是带有正面增益效果的卡牌,比如摆放「草地」后每次回到营地结束循环都可以恢复点血量。

(把建筑放置到地图的格子上,类似塔防,防的却是勇者)

卡牌偶尔还会有些副作用,「山脉」「岩石」可以增加主角的生命上限,但放多了会出现哥布林营地,攻高不说还带闪避,算是前期非常麻烦的小怪。

——卡池可以在冒险前进行预设,都是很常见的Roguelite卡牌策略的要素,类似的《怪物火车》、《欺诈之地》我们之前都介绍过。

(每次冒险前,可以预设卡池)

另外,在《循环英雄》里卡牌根据摆放位置的不同,还可以相互联动,产生新的效果。

比如「草地」与山石、树林放置一起就会有野花开放,回复血量的效果更强。「山脉」和「岩石」以3*3放置在一起,就可以合成「巨大的山脉」,效果更强,但也会招来鹰身女妖的新怪物。

(合成后,资源嘟嘟嘟地往背包跑,爽感堪比三消)

你需要做的就是给循环中的勇者设置路途上的障碍,为自己找点乐子。并且随时给角色穿上新装备,让他不被怪物打死,保证战斗的有序进行。

① 打低级怪→掉落卡牌、装备

② 摆放卡牌→出现更高级的怪物;装备道具→让主角变得更强

③ 打高级怪→掉更高级的卡牌、装备

④ 继续回到②,循环下去……

没玩过的朋友可能很难想像——这么一个画风简陋的像素游戏竟能有如此魔力,让人一圈又一圈停不下来,为什么?

我们都知道,玩游戏图的就是「爽」字,游戏有正反馈、负反馈。设计者的恶趣味就在于,赋予玩家安排游戏节奏的权利。

玩家身份的倒转是《循环勇者》的核心设计要素。

举个例子,日本黄油界有个长青的系列叫《兰斯》,BB姬之前还介绍过。游戏里的创世神是一只大白鲸的形象,为了排解无聊,它创造了一片漂浮的大陆,并且让人族和魔族对打,以供消遣。

玩过《循环英雄》以后,我终于知道当游戏管理员能够操盘,这种感觉到底有多爽。

——屏幕外的你是一个充满恶趣味的地图设计者。屏幕内的主角就像是一棵被速食面工厂捕捉的蔬菜,被滑稽地脱去了水分,装进塑料小袋子里,被你随意揉捻。

勇者打不过怪,你不会有挫折感,反正战斗的不是你;勇者爆了好装备,你会感同身受,因为要帮忙换上新装备;更重要的是,战斗全程都是自动的,不需要你去操心,只管往地图上填格子就是了。

(最后的地图会变得密密麻麻的)

好处全归你自己,坏事却让主角背——这可太坏了。因为是自己亲自为主角设计的难关,传统RPG勇者所遭受的苦难也都变得理所当然。

包括前文提到的设计点在内,游戏从循环系统、随机卡牌、到场景构建,可以说都在服务于倒转身份的构建。

(玩家同人图)

当然,《循环英雄》并非无限循环。

随著地形牌放置,漆黑的地图不断被填补,用游戏里的说法就是拨云见日,失去的记忆慢慢恢复了。

菜单界面左上角有一个计量条,积满后就可以开Boss,推动主线剧情的发展。

在玩家渣操之下,勇者自然也会有战败的时刻。遇到怪物太强太多,渐渐没血打不过了,就要36计走为上。撤退的时机也有讲究:

比如在休息点(营地)撤退,可以获得100%的物品和资源。

如果在非休息点撤退,那么只能获得60%的物品和资源。

一旦在战斗中被击败,那就惨了,只能获得30%的收益。

你看,就算是战败也能有所收获。撤退到营地后,打怪Farm获得的资源可以用来升级营地,提升属性,为下一次冒险做准备。

有了营地的属性增益,加上失败后愈加熟练的敌人配比,玩起来也会越来越简单。

(营地)

(建筑科技树)

这时候大本营里也会解锁更多的职业,增加游戏性。除了初始的勇者之外,还有盗贼、死灵法师等各具特色的职业。

(玩家同人图)

把自动挂机、随机卡牌、布局策略、roguelite等等各种元素缝合在一起,并且还形成自己的体系……这样一款玩法有趣的独立游戏真是难能可贵。

因为像素画面的关系,游戏的本体体积并不大,只有130Mb左右的大小,就算是N多年前的老爷机跑起来估计都不成问题,于是成了不少人上班的摸鱼利器。

不过别看我吹了这么多,《循环英雄》也有一些缺点。

比如游戏后期的耐玩性还是欠了点,一旦摸清套路,就会变得有些无趣。这也是Roguelite卡牌策略的通病。

又比如游戏缺少时下流行的创意工坊功能,没有MOD,后续可玩性的上限不高。当然,这些问题都是小事。

(玩家同人图)

《循环勇者》有个很好的底子,作为一款别致的独立游戏,打发掉十几、二十多个小时还是轻轻松松的。

-END-


在将近两小时(非自愿)加班后,我总算能松口气,抓起背包,逃也似的离开了办公室。又经过拥挤不堪的四十分钟地铁时光,终于回到了住处。

换上拖鞋,把外套随手丢在已经沦为衣服堆的靠背椅上,往长沙发狠狠一躺。辛勤奔忙的一天总算快结束了,现在只想为此鼓掌。

如果说有什么事情,让我在单调的日常里产生被治愈的感觉,那就是可以赶在睡觉之前,稍微打上一会儿游戏。

每天能用来玩游戏的时间其实屈指可数。下班折腾到家,一般都晚上九点多了。屋子不能不打扫,衣服不能不洗。再冲个澡,差不多要到十点半。

紧赶慢赶,最多也就腾出两到三小时,但也足够。

上周,我在 Steam 上发现个新游戏。容量才 100 M,看画面截图也像是上个时代的产物。

但从评价上看,它似乎还不错。

游戏里的世界,因为受到邪恶力量影响,陷入了类似时间循环的困境。为了结束这个混乱局面,没有名字的主人公半推半就站了出来。

刚开始,我能操作的职业只有「勇士」。进入游戏后,眼前只有一条充满曲折的环形道路,边上是大片的黑色荒芜。

通过教程说明,我惊讶地发现,除了暂停和重启时间流逝,我根本无法控制主角小人的任何行动。

勇士会自动沿著道路持续前进,不知疲倦。直到遇上绿色的史莱姆,才会停下进入战斗。

当然了,这个战斗也没有任何手动操作的地方,敌我两边都按照自己的步调对打,有一方全灭就算结束。

不过现在挡在路上的史莱姆并不算强,正面硬刚也掉不了多少血,走一圈下来感受不到啥压力。

但是当我回到原点开始走第二圈,就发现史莱姆明显变强了,打人更疼,血也更厚。

每经过一轮循环,敌人都会有显著的属性增长,幅度越来越大。照这方向发展,恐怕支持不了几个来回,勇士就要客死他乡。

和传统奇幻故事中的「战士」一样,勇士除了近身平砍,没啥其他本事。想要有所提升,只能靠装备来撑血加攻击。

而要拿好剑好甲,光杀史莱姆肯定不行。

这时候,我就不得不在光秃秃的道路上,添加打怪后掉落的各种卡片。

地形卡有很多种,像是树林、鬼屋、蜘蛛巢什么的。放到路旁,它们就会源源不断地生产出各路怪物。

这些玩意可比史莱姆厉害多啦。身体素质高不说,还会各式各样的技能,原本波澜不惊的战局突然变得很辛苦。作为回报,它们掉落的装备往往也优质些。

才绕完几圈,我就自以为掌握了玩法真谛,显然开始得意忘形,二话不说,把拿到的卡片一股脑打了出去。原本空洞的地图很快填满了奇奇怪怪的东西,畅通的前路逐渐荆棘密布。

这种不假思索很快招致恶果。地形卡填得太多,触发了关卡上限值,关底的 Boss 直接被召唤了出来。

巫妖 Boss 是个狠角儿。虽然勇士看著装备已经不错,但一交手就发现属性完全无法与之匹敌,三下五除二就被揍趴,灰溜溜逃回安全村。

失败的旅途固然让人沮丧,然而收集到的资源让我有机会建造出更多有用的设施。

铁匠大叔提供基础的装备,草药师又给了我治疗药。虽然效果都很一般,但我还是满怀感激地收下。

又经过几轮游戏,村子里成功建立起「庇护所」,新职业「盗贼」解锁。

说实话,称呼这个哥们儿为盗贼,我觉得并不恰当。他并不会去偷什么东西,从来都是明抢,顺便把命拿走。

盗贼的装备体系和勇士有一些区别。不能拿盾牌,防御比较低。但能够装上两把武器,每次出手伤害都奇高,还能打出暴击。

堆上一些攻速和闪避,前几轮爆发就可以拿下对面。但运气如果不好,也容易被就地摁死。

我发现盗贼获得装备的方法和勇士完全不同。作为勇士,打死每只怪物,都有概率当场得到武器和盔甲。而盗贼不是,他杀敌能获得的,只有类似宝石类的价值物,没有任何实际的效果。

那宝石能干啥呢?只有到走完一个循环圈,回到营地时,系统会根据这轮打到的宝石总数,一下子塞一堆装备到我包裹里。

这调调太让人有「亲切感」了。

老实说,我很喜欢《Loop Hero》。

以设计的角度看,它本身相当有趣,每轮耗费的时间也不太多。

由于极度手残,相比激烈对抗或高操作要求的游戏,这种轻松节奏的更适合我。即便需要回几条微信或临时处理下突发工作,挂机也能自动运转,刷刷素材啥的。

另外,玩《Loop Hero》时,我总是能联想起自己光荣的打工人身份。

我所在的这家创业公司,发薪日在每月 10 号。从 11 号开始,我就会有意无意地开始期盼下个月 10 号的到来。随著日期慢慢临近,这种感觉会越来越强烈。

扮演盗贼时,每圈的最后一段往往非常难熬。随著时间流逝,这块一般都堆积了数量可观的强敌。但角色只有回到营地,才能交换报酬更新装备,身上物件水平此刻还停留在循环前期。以这副模样苦战,自然无比艰辛。

像极了最后一周里,看著记账软体上各种严重超标的支出项目,紧张压缩后几天预算,生怕还不上月初到期信用卡的自己。

第三个可用职业死灵法师,则总让我看到自家老板的影子。

本体不强,血少防低还没啥攻击力。但人家最大的本事,就是召唤骷髅小弟。

卖命冲锋的骨头兵,当了炮灰也不可惜。想要再召唤一批,不过分分钟的事?

记得是去年八月底,虽然疫情的状况有所缓和,但公司业务还是无法避免受到冲击。

有一天,平时几乎不在办公室里露面的大老板,突然跑过来,还宣布召集全体员工开会。

几十号人挤在会议室里,花了差不多三十分钟,听他描绘公司前途无量的光明未来,以及眼下在资金上遇到的短期困难。最后的核心是希望「暂时」降低大家的工资,并拍胸脯称这个短缺的部分会在情况转好的时候一次性补足。

「分担风险,共渡难关。」这个说辞几乎和游戏里死灵法师的某个天赋异曲同工。

幸亏一段时间后有笔风投及时到账,降薪的事才不了了之。

毕业后来到这个城市工作大概四年,前年刚完成首次跳槽,进了现在的公司。虽然每天事儿不少,赚的钱和同龄人相比却也不算多。

作为单身人士,三餐都靠外卖、便利店或者下馆子解决。上班以外,自己的空闲本来就少,平时没啥社交需求。

起床,洗漱,挤地铁,办公,吃饭,回家,睡觉,按部就班,日复一日。

有些时候,我也会困惑,眼前被一片茫茫迷雾遮住。

自己活成了屏幕里疲于奔命的勇者,挣扎于反复循环,永无止境的怪圈。

但《Loop Hero》还说:保持安逸,迟早要凉,自讨苦吃,离赢不远。

同时永远别放弃希望。

事实上,我已经开始为自己的前路放置「卡片」。

通勤时不再脑袋放空,争取用手机看些有用的书。躺床入睡前也不再刷短视频,而是有序地学习一门新语言。向来不爱运动的我,甚至计划要尝试早起晨跑。

努力未必有回报,结果可能不会改变多少,失败还是会一次次光临。

可如果在绕完一圈后什么也没留下,就真的成了毫无意义的原地踏步。

我至今没有见过《Loop Hero》第三关往后的样子。

所幸日子还多,还有足够的时间留给我积累素材,建设基地,积累经验,扩充实力。

相信终有一日,更好的自己能打通这个游戏。以成熟而放松的心态,看看循环以外的世界,聊聊诗和远方,说不定还能顺便发现闪耀的宝藏。

文/ 旗启有七

发布于 03-11继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续猫浪猫浪

反向塔防游戏,

自己给自己设置怪物,安排建筑,构建世界,目的是为了打材料和装备,

1.正常堆攻防和血量是打不过boss的,新手很容易在这一点上浪费大量时间,只能追求属性,

其中,「闪避」是逆天属性,「吸血」是重要属性,平时注意积累,打boss前如果这两项太低,就主动放弃这一把,回营地重开,

2.开荒时可以压缩牌库,去掉「遗忘」「路灯」「灯塔」这三张牌,可以让资源牌的出现率更高一些,让开荒速度更快,

3.「蜘蛛茧」是张陷阱牌,很容易刷出满屏蜘蛛,还没发育起来的主角会被蜘蛛海冲爆,带上会增加游戏的难度,

没有同伴,没有奇遇,没有战术配合,

一个人砍了个寂寞


反向塔防游戏,

自己给自己设置怪物,安排建筑,构建世界,目的是为了打材料和装备,

1.正常堆攻防和血量是打不过boss的,新手很容易在这一点上浪费大量时间,只能追求属性,

其中,「闪避」是逆天属性,「吸血」是重要属性,平时注意积累,打boss前如果这两项太低,就主动放弃这一把,回营地重开,

2.开荒时可以压缩牌库,去掉「遗忘」「路灯」「灯塔」这三张牌,可以让资源牌的出现率更高一些,让开荒速度更快,

3.「蜘蛛茧」是张陷阱牌,很容易刷出满屏蜘蛛,还没发育起来的主角会被蜘蛛海冲爆,带上会增加游戏的难度,

没有同伴,没有奇遇,没有战术配合,

一个人砍了个寂寞


这个游戏我最喜欢的一点是在游玩过程中会有很多惊喜:

1)用山和岩石能搭出来山峰;

2)哥布林营地刷在沼泽旁边会出现哥布林弓手;

3)河流能使周围地块的效果加倍,但是建在沙漠旁边会成为绿洲,能降低攻击速度;

4)哨所不但不会帮助死灵法师,反而会放箭进行aoe攻击;

5)宝库空了以后会飞出来石像鬼;

6)血魔森林吃人吃多了会出现血肉傀儡;

7)铁匠熔炉上缴的装备多了还会出现幽灵铠甲;

8)删除地块偶尔会删出来黑暗史莱姆;

9)吸血鬼别墅会把村民变成奴仆,但是还能被打服;

10)失去了村庄的麦田会变成杀人麦田;

11)铺满沼泽地会刷出蛤蛤王;

12)重叠的战场能变成血魔之路;

13)靠近路的河流会变成芦苇,靠近战场会把战场变成沉船;

14)图书馆看书看多了书会成精;

15)风暴塔会把森林烧焦;

16)收到六种以上地块效果的地快会刷出开发者boss F4,boss的技能都很特别,比如,怪物绞肉机:血量=2*该存档下杀死的怪物数量;不是bug是功能:生命值达到1%时要么停止攻击要么恢复100%血量。即使打败了开发者boss,他们也会让该轮游戏无法再继续进行下去,只能退出。

F4补个图


一部国内游戏大厂都在「学习」的独立游戏。


原文《停不下来的「转圈游戏」卖出3000万,拆解LoopHero玩法缝合的创新与启示》

作者 / 哈士柴

过去这一周,如果你问游戏大厂的员工都在玩什么?答案一定是「内卷英雄」Loop Hero。

这款由Four Quarters开发,Devolver Digital发行的独立游戏上线24小时内,销量就超过了15万份。3月7日的Steam周销量榜上,仅开售2天的Loop Hero已经成为了第二名。3月12日,游戏销量已突破50万份。

游戏上线后,无论是腾讯、网易、B站游戏等大厂员工,还是被安利的吃瓜群众,只要打开游戏跑上「第一圈」就停不下来。

同样给出好评的还有玩家们,3月11日该游戏在Steam上有6014个评价,好评率为97%。3月14日该游戏有9877个评价,95%为好评。据说,这款游戏还获得某厂大老板「做得不错」的评价,做到了业内业外「两开花」。

在官方介绍中LoopHero并未提及Roguelike字眼,但靠谱二次元玩了30多个小时后,发现这款包含RPG、卡牌、策略建设、放置的「缝合」游戏却做出了老「肉鸽」玩家最熟悉的感觉。拆解这款游戏的玩法,会发现对Roguelike的两大核心元素(随机性、死亡惩罚)的恰当改良,和不同玩法之间的巧妙融合。

用8个字就能概括LoopHero「缝合」的魅力:再来一圈,最后一圈。

牌组构筑:既是天堂也是地狱

像素画风,复古音效,大小只有136MB,Loop Hero这些特点像极了20年前千禧时代的游戏。

游戏的背景设定同样十分复古:勇士被巫妖诅咒进入了一个没有时间的循环世界,玩家需要在一次次循环中战斗击败怪物,收集资源带回营地,建造村庄提高属性,最终召唤并击败BOSS,找回记忆重建世界。每一局游戏从营地开始,击败一圈内的敌人回到营地,就可以结束或者再来一圈。

与《死亡细胞》等大火的动作类Roguelike游戏不同,《循环勇者》的战斗是自动进行,玩家实际上是一名「中国式家长」——帮助角色规划战斗前的牌组,在局内放置牌组,还要为角色选择装备和天赋,甚至决定何时结束一局战斗。

卡牌构筑(Build)是游戏中的关键。战斗前,玩家需要为角色构筑每一局的牌组,分别为召唤牌、资源牌、技能牌。

  • 小树林、墓园、遗迹就是召唤牌,放置后会产生怪物,帮助人物升级获取装备;
  • 资源牌则有增加生命值的【岩石】、增加回复的【草地】、增加攻速的【树林】等;
  • 技能牌,比如减少最大敌人数量的【路灯】,消除多余卡牌的【遗忘皆空】;
  • 中后期玩家还会解锁金色卡牌,比如击杀就增加血量的【祖先墓穴】,增加一个装备栏的【军械库】等。

游戏中卡牌的属性是多面的,并且有隐藏属性,根据放置的数量、位置产生的效果也有差异。

【岩石/山脉】增加生命值,9个【岩石/山脉】相邻可以组成【山】,增加最大生命值。但放出第10个【岩石/山脉】牌就会出现前期比较难打的【哥布林营地】,很容易让角色在前期突然死亡。

同样的卡牌位置放错,你的战斗就会从天堂变成地狱。

  • 【村庄】是一张路过就回血的牌,看起来很实用。但放置两个【村庄】就会生成【山贼营地】,每两天生成的山贼有5%的几率销毁你的一件装备,玩到后期装备成型后被销毁,相当于挨上当头一棒。
  • 【村庄】放在【吸血鬼别墅】附近就会被洗劫,玩家遇到的怪物就会变成吸血鬼+尸鬼,战斗难度较大。但挺过3个回合,这个【被洗劫的村庄】会回复大量的血量。
  • 【麦田】可以放在【村庄】旁边,每4天生产一个稻草人,同时增加【村庄】治疗效果35点。稻草人的战斗力不强,【麦田】+【村庄】算是一个好的搭配。

但游戏中【树林】放多了也会产生「假村庄」,【麦田】放在「假村庄」旁就会变成【茂草原】生成的「利刃草地」攻击力非常高。即便是10级的人物也有可能突然死亡。

战斗中获得的卡牌和装备都是击败野怪后随机掉落的,而且每一局游戏独立且随机,战斗中你为角色的加点、装备的更换,和卡牌放置的属性只适用于当局,撤退后只有资源可以带走。

局内运营强度不亚于炒股炒币

这就让局内运营变成了游戏中的重要一环。虽然游戏是自动战斗,但玩家需要最大化放置野怪,同时还要保持血线健康,并且抵消负面属性,还要选择天赋和装备。

比如,放出9张【石头/山脉】牌变成山峰,第10张【石头/山脉】牌就要等到获得【遗忘皆空】后再打出,这时出现的【哥布林营地】可以被【遗忘皆空】清除。既获得了最大生命值,又降低了前期风险。

类似套路和卡牌组合还有很多。此外,玩家还要换上合适的装备,每个装备都有不同的属性数值。比如5级的白色戒指提供20%的攻速,同样5级的蓝色戒指提供的是闪避和吸血。装备也不一定是级别越高越好,需要根据具体数值判断。

如果只需要攻速属性,10级的装备可能也不如5级的有用。游戏中有战士、法师、刺客三种职业,搭配装备和卡牌会形成比如闪避流,暴击流,回血流,攻速流等等。

由于卡牌的协同作用在游戏中并没有介绍,玩家就需要尝试来形成套路,或者从Steam社区看现成的攻略。玩家需要为角色构筑一整套思路和流派,从战斗前的牌组构筑,到局内的装备、天赋和卡牌放置。具体到不同章节,难度不同,带的召唤牌和资源牌也不同。

此外,角色击败怪物可以升级,而每过一圈怪物的属性也会变强。玩家的局内运营比拼的是角色属性的强度 vs 每一圈怪物的强度,越到后期越要提前计算+及时更换装备或卡牌,这也导致游戏的放置感并不强,反而是紧张程度不亚于最近炒股炒币。

Roguelike两大改良:增强随机性与优化死亡惩罚

游戏上线的一周内,玩家就产生了很多种流派,并且众说纷纭。如有的玩家认为刺客不应该带村庄+吸血鬼,有的玩家信奉闪避流,有的则认为闪避没用。

这样的争论来源其实是Roguelike关卡随机性,也可以说是在固定规则下形成了涌现式体验,涌现式体验一开始是用来形成开放世界内,在固定规则下产生的随机不同的效果。

在LoopHero中9个石头生成山是固定的,但什么时候手里拿到石头牌是随机的。加上装备、天赋所赋予数值的不确定性,玩家进行的每一局的游戏体验都是完全随机且不同的。

LoopHero的另一大特殊设定,就是对Roguelike死亡惩罚的改良。

传统Roguelike游戏的死亡惩罚通常较重,一般是全部进度或者资源归零。LoopHero对死亡惩罚做了巧妙优化,玩家战斗中死亡也可以获得30%的资源,在一圈的中途阵亡可以获得60%的资源,回到营地撤退可以带走100%的资源。

在Steam评论里,几乎每个玩家都会因为几次赌一把的决定而懊恼。

30%-60%-100%的资源设定,让何时撤退成了每一次局内运营收尾的关键。

毕竟每一局运营的属性都是独立产生的,只有资源是可以带走用于村庄建造的。游戏的正确玩法是最大化每次战斗的资源收益,通过村庄建造解锁新卡牌,最终击败每一章的BOSS。

建立清晰的认知局内的强度 vs 怪物强度之前,玩家不知道什么时候撤退才是正确的决定。比如有玩家表示,在第二章总是死在第8圈,那么如果没挺到第8圈,说明选错了牌组,或是构筑思路、装备思路不对。

如果玩家在某一局的装备、天赋、牌组放置都达到预期,就可以试著多走一圈。如果第9圈到一半快没血了,就撤回带回60%的资源。

如果多次卡在第8圈,那么说明卡组强度不够,需要刷资源建造获得更好的牌组或者箭塔等提高属性。尤其是在新的职业、新的章节、新的牌组等新元素获得后,需要根据阵亡状况反馈修改自己的策略与思路。

在这个基础上,每次想在预期之上多走一圈的决定,才是真正意义的冒险,最后获得的结果要么是预料之中的喜悦加倍,要么是被虐到心服口服并重新调整。通过死亡反馈来调整战术,其实是Roguelike类游戏带给玩家最经典的体验。

死亡惩罚的改进,独立且随机的单局体验,通过这两点Roguelike元素的改良,LoopHero带给了玩家全新的Roguelike体验,将那些因为「死亡后收益全捐」而劝退的边缘玩家拉了回来。

当然,你也可以把LoopHero当成纯粹的Roguelike游戏来玩,即在装备和属性随著关卡变化下,挑战自己能打到多少关。在Reddit上,有不少玩家都分享出自己打出了100级的装备。甚至在游戏通关后依旧有许多成就无法解锁,一位大厂的制作人肝了好几天,花了至少50个小时才打通了全部成就。

除了这些,游戏中建造玩法也相当重要,沙漠、河流等属性更强的资源牌就需要刷到一定资源才可以解锁,玩家也可以建造箭塔或者仓库,增加战斗中收益。

游戏中还有补给和打造菜单,后期战斗中掉落的家具、工具、食品、珠宝,都可以带回营地,装备后给玩家提供加成。掉落的物品也可以打造成资源。

别忘了,玩家的最终任务是击败BOSS,找回记忆。所以建造新的建筑,遇到新的怪物,解锁新的章节都会有相应的剧情,你与每个物品、怪物的记忆都归拢在百科中,通过战斗中掉落的记忆之书玩家可以一一解锁这些回忆。

LoopHero包含了很多种元素:Roguelike,RPG、卡牌、策略建设、放置等,这个缝合游戏不仅好玩而且兼容度高,将游戏的剧情文本和整套系统相对完善的压缩在136MB的文件中,也足够令人惊叹。

拆解LoopHero的玩法, 靠谱二次元认为是在牌组构筑的基础上,通过改良的死亡惩罚,给玩家带来涌现机制和选择。局内的自动战斗和局外的建造、补给是从两方面给予成长反馈。

但无论如何,即便只作为一款Roguelite游戏看待,LoopHero也足够出色地做出了玩法创新。

加速与肝

当然,LoopHero并非完美。

涌现式机制让你很容易上手就玩上2个小时,忘记退款。也有很大概率边看攻略一边玩上10个小时。但大部分玩家在时长10-15小时之间会产生疲劳感。大部分给出差评的玩家也都是这个时间段,觉得只是一个「刷刷刷游戏」

这个阶段玩家对应的游戏进度是解锁了第一关BOSS之后,获得了刺客和法师两个职业,但牌组的强度不够。沙漠、森林、军械库、河流对刺客和法师很关键,沙漠降低怪物的最大生命值,河流+沙漠的组合可以降低全体怪物的攻速。

解锁这些卡牌可能需要1-2天的积累。游戏文件内默认速度是60,可以通过更改数值把战斗加速。靠谱二次元测试发现,按照游戏基础速度,战斗6圈需要20分钟。按照3倍游戏速度即180,战斗5圈只需要10分钟。

但即便这样还是很难刷到足够的资源,更改了速度,局内运营的高强度是令人紧张的,无法挂机。刷资源作为中期的必经之路,确实很容易劝退一部分玩家。

LoopHero需要做的是提高游戏速度的可选项,增加中期的游戏引导,在文本和剧情内容设置爆点,给玩家足够的动力。好在前几天FourQuarters也注意到了这个问题,后续会增加新的速度设置,以及新的卡牌。

对于Four Quarters来说,肝本就是他们做游戏的一大特色。在几年前他们在Steam上发行了一款「不要按按钮」的解谜游戏。一共有26关,每一关都是必须要看攻略才能过关。现在的LoopHero确实要更大众化多了。

LoopHero也解决不了Roguelike的收入天花板

LoopHero对玩法的微创新甚至变革是令人惊喜的,但在付费模式上,LoopHero似乎也无法一下子打开Roguelike游戏的收入天花板。

如果按照F2P手游的模式,LoopHero的付费点可能是把调整游戏速度做成加速包,或者把得资源和职业做成卖点。但这款游戏加速包当做付费点会减弱局内运营的即时性,资源和职业又都是与牌组构筑息息相关的,如果变成付费解锁的模式,很容易破坏游戏的核心玩法,割裂游戏的涌现式的体验。

即便是国内对F2P摸得最透彻的厂商也对Roguelike类型难以驾驭,Roguelike类手游不乏一些亮眼作品,例如最近销量和声量最高的《提灯与地下城》,但其实际上就是一款打著Roguelike旗号的「地牢传奇」,口碑在上线后很快出现下滑。

目前来看,付费买断可能是Roguelike类游戏最好的选择,将一些新职业新的卡牌作为dlc打包算是令玩家比较能接受的付费做法。

2020年12月《死亡细胞》全球销量350万份,让人看到Roguelike品类的潜力。七麦数据显示手游版移植版《重生细胞》iOS端收入最高单日突破6万美金,此后逐渐下滑,销量并不高。

同样付费买断制的Roguelike手游《月圆之夜》口碑不错,但后续的dlc中加入了6块钱买拼图等内容也是反面案例。

好在从《死亡细胞》到《哈迪斯》再到《LoopHero》真正有核心Roguelike体验的游戏正在被更多圈层玩家所接受。据了解国内某位游戏大厂老板在《LoopHero》发售几天后也点赞了这款游戏,或许很快就会看到这家大厂将会有关于《LoopHero》的动作。

现阶段,游戏的剧情内容,美术风格和视觉呈现(例如后期很容易看不清自己的角色在哪)都有一定的优化空间,如果国内大厂能将LoopHero的玩法做好借鉴甚至付费模式的优化,也将会打开一片巨大的垂直市场。


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