如題


說出來你可能不信,昨天一整天,我都沉迷在一款100Mb不到的像素遊戲上。

遊戲叫《循環勇者》,今年3月5日發售。兩個星期的時間,就已經在Steam上獲得了10000多個評價,95%的好評率。

製作遊戲的是一個叫「Four Quarters」的獨立遊戲團隊,不算出名。他們的代理髮行商卻早已聞名遐邇,叫Devolver Digital,一向以眼光獨到著稱。

Devolver這些年在全世界發掘了風格獨特的中小型獨立遊戲:《塔羅斯的法則》、《王權》、《信使》、《邁阿密熱線》《挺進地牢》……可以說是業界知名的鬼才代理商。

2020年的TGA頒獎典禮期間,Devolver還惡搞了個「Devolver Digital 2021年度最佳遊戲獎」,評選了一大批將要發行的獨立遊戲,《循環勇者》正是Top1的冠軍,可以說是發售前就被寄予了厚望。

果不其然,遊戲一經發售就好評如潮。

遊戲的劇情並不複雜,講的是勇者被巫妖所玩弄,醒來後發現自己身處一個循環的地下城裡。

這裡沒有天空、沒有時間,只有無盡的虛空,主角沿著某個方向前進,試圖尋找出路。

看上去像是老套的勇者地下城題材,但《循環勇者》在玩法上有一些反直覺的設計:

比如一般的勇者遊戲都是預先設計好地圖和怪物,由玩家來扮演主角,進行探索和戰鬥,最終擊敗Boss。

但在《循環勇者》裏,卻是由玩家佈置地圖和怪物,探索和戰鬥的部分交由電腦AI自動進行。

(屏幕裏蠕動的白色東西就是「勇者」,有幾十年前的RPG味道了)

你就像是上帝視角的旁觀者,又或是長跑體測在終點線等待的體育老師。看著主角從大本營出發,一路自動打怪掉寶,最後又繞回到營地。

左上進度條表示天數,一圈回到營地,如此循環,如此形成一個循環。

人常說,人生是一段長路,在遊戲裏還真是這麼回事。每一章開始,《循環英雄》的主人公赤裸裸地離開營地,面對一片漆黑的世界可以說是一無所知,能做的只不過是就像夜航一般順流而下,不斷地戰鬥罷了。

戰鬥勝利後,偶爾也會掉落一些角色用的裝備,以及各種帶正面、負面效果的資源牌:

一類是生成敵人的卡牌,比如「吸血鬼別墅」附近會出產吸血鬼,「墓地」附近會出現鬼魂。

另一類是帶有正面增益效果的卡牌,比如擺放「草地」後每次回到營地結束循環都可以恢復點血量。

(把建築放置到地圖的格子上,類似塔防,防的卻是勇者)

卡牌偶爾還會有些副作用,「山脈」「岩石」可以增加主角的生命上限,但放多了會出現哥布林營地,攻高不說還帶閃避,算是前期非常麻煩的小怪。

——卡池可以在冒險前進行預設,都是很常見的Roguelite卡牌策略的要素,類似的《怪物火車》、《欺詐之地》我們之前都介紹過。

(每次冒險前,可以預設卡池)

另外,在《循環英雄》裏卡牌根據擺放位置的不同,還可以相互聯動,產生新的效果。

比如「草地」與山石、樹林放置一起就會有野花開放,回復血量的效果更強。「山脈」和「岩石」以3*3放置在一起,就可以合成「巨大的山脈」,效果更強,但也會招來鷹身女妖的新怪物。

(合成後,資源嘟嘟嘟地往揹包跑,爽感堪比三消)

你需要做的就是給循環中的勇者設置路途上的障礙,為自己找點樂子。並且隨時給角色穿上新裝備,讓他不被怪物打死,保證戰鬥的有序進行。

① 打低級怪→掉落卡牌、裝備

② 擺放卡牌→出現更高級的怪物;裝備道具→讓主角變得更強

③ 打高級怪→掉更高級的卡牌、裝備

④ 繼續回到②,循環下去……

沒玩過的朋友可能很難想像——這麼一個畫風簡陋的像素遊戲竟能有如此魔力,讓人一圈又一圈停不下來,為什麼?

我們都知道,玩遊戲圖的就是「爽」字,遊戲有正反饋、負反饋。設計者的惡趣味就在於,賦予玩家安排遊戲節奏的權利。

玩家身份的倒轉是《循環勇者》的核心設計要素。

舉個例子,日本黃油界有個長青的系列叫《蘭斯》,BB姬之前還介紹過。遊戲裏的創世神是一隻大白鯨的形象,為了排解無聊,它創造了一片漂浮的大陸,並且讓人族和魔族對打,以供消遣。

玩過《循環英雄》以後,我終於知道當遊戲管理員能夠操盤,這種感覺到底有多爽。

——屏幕外的你是一個充滿惡趣味的地圖設計者。屏幕內的主角就像是一棵被速食麵工廠捕捉的蔬菜,被滑稽地脫去了水分,裝進塑料小袋子裏,被你隨意揉捻。

勇者打不過怪,你不會有挫折感,反正戰鬥的不是你;勇者爆了好裝備,你會感同身受,因為要幫忙換上新裝備;更重要的是,戰鬥全程都是自動的,不需要你去操心,只管往地圖上填格子就是了。

(最後的地圖會變得密密麻麻的)

好處全歸你自己,壞事卻讓主角背——這可太壞了。因為是自己親自為主角設計的難關,傳統RPG勇者所遭受的苦難也都變得理所當然。

包括前文提到的設計點在內,遊戲從循環系統、隨機卡牌、到場景構建,可以說都在服務於倒轉身份的構建。

(玩家同人圖)

當然,《循環英雄》並非無限循環。

隨著地形牌放置,漆黑的地圖不斷被填補,用遊戲裏的說法就是撥雲見日,失去的記憶慢慢恢復了。

菜單界面左上角有一個計量條,積滿後就可以開Boss,推動主線劇情的發展。

在玩家渣操之下,勇者自然也會有戰敗的時刻。遇到怪物太強太多,漸漸沒血打不過了,就要36計走為上。撤退的時機也有講究:

比如在休息點(營地)撤退,可以獲得100%的物品和資源。

如果在非休息點撤退,那麼只能獲得60%的物品和資源。

一旦在戰鬥中被擊敗,那就慘了,只能獲得30%的收益。

你看,就算是戰敗也能有所收穫。撤退到營地後,打怪Farm獲得的資源可以用來升級營地,提升屬性,為下一次冒險做準備。

有了營地的屬性增益,加上失敗後愈加熟練的敵人配比,玩起來也會越來越簡單。

(營地)

(建築科技樹)

這時候大本營裏也會解鎖更多的職業,增加遊戲性。除了初始的勇者之外,還有盜賊、死靈法師等各具特色的職業。

(玩家同人圖)

把自動掛機、隨機卡牌、佈局策略、roguelite等等各種元素縫合在一起,並且還形成自己的體系……這樣一款玩法有趣的獨立遊戲真是難能可貴。

因為像素畫面的關係,遊戲的本體體積並不大,只有130Mb左右的大小,就算是N多年前的老爺機跑起來估計都不成問題,於是成了不少人上班的摸魚利器。

不過別看我吹了這麼多,《循環英雄》也有一些缺點。

比如遊戲後期的耐玩性還是欠了點,一旦摸清套路,就會變得有些無趣。這也是Roguelite卡牌策略的通病。

又比如遊戲缺少時下流行的創意工坊功能,沒有MOD,後續可玩性的上限不高。當然,這些問題都是小事。

(玩家同人圖)

《循環勇者》有個很好的底子,作為一款別緻的獨立遊戲,打發掉十幾、二十多個小時還是輕輕鬆鬆的。

-END-


在將近兩小時(非自願)加班後,我總算能鬆口氣,抓起揹包,逃也似的離開了辦公室。又經過擁擠不堪的四十分鐘地鐵時光,終於回到了住處。

換上拖鞋,把外套隨手丟在已經淪為衣服堆的靠背椅上,往長沙發狠狠一躺。辛勤奔忙的一天總算快結束了,現在只想為此鼓掌。

如果說有什麼事情,讓我在單調的日常裏產生被治癒的感覺,那就是可以趕在睡覺之前,稍微打上一會兒遊戲。

每天能用來玩遊戲的時間其實屈指可數。下班折騰到家,一般都晚上九點多了。屋子不能不打掃,衣服不能不洗。再沖個澡,差不多要到十點半。

緊趕慢趕,最多也就騰出兩到三小時,但也足夠。

上週,我在 Steam 上發現個新遊戲。容量才 100 M,看畫面截圖也像是上個時代的產物。

但從評價上看,它似乎還不錯。

遊戲裏的世界,因為受到邪惡力量影響,陷入了類似時間循環的困境。為了結束這個混亂局面,沒有名字的主人公半推半就站了出來。

剛開始,我能操作的職業只有「勇士」。進入遊戲後,眼前只有一條充滿曲折的環形道路,邊上是大片的黑色荒蕪。

通過教程說明,我驚訝地發現,除了暫停和重啟時間流逝,我根本無法控制主角小人的任何行動。

勇士會自動沿著道路持續前進,不知疲倦。直到遇上綠色的史萊姆,才會停下進入戰鬥。

當然了,這個戰鬥也沒有任何手動操作的地方,敵我兩邊都按照自己的步調對打,有一方全滅就算結束。

不過現在擋在路上的史萊姆並不算強,正面硬剛也掉不了多少血,走一圈下來感受不到啥壓力。

但是當我回到原點開始走第二圈,就發現史萊姆明顯變強了,打人更疼,血也更厚。

每經過一輪循環,敵人都會有顯著的屬性增長,幅度越來越大。照這方向發展,恐怕支持不了幾個來回,勇士就要客死他鄉。

和傳統奇幻故事中的「戰士」一樣,勇士除了近身平砍,沒啥其他本事。想要有所提升,只能靠裝備來撐血加攻擊。

而要拿好劍好甲,光殺史萊姆肯定不行。

這時候,我就不得不在光禿禿的道路上,添加打怪後掉落的各種卡片。

地形卡有很多種,像是樹林、鬼屋、蜘蛛巢什麼的。放到路旁,它們就會源源不斷地生產出各路怪物。

這些玩意可比史萊姆厲害多啦。身體素質高不說,還會各式各樣的技能,原本波瀾不驚的戰局突然變得很辛苦。作為回報,它們掉落的裝備往往也優質些。

才繞完幾圈,我就自以為掌握了玩法真諦,顯然開始得意忘形,二話不說,把拿到的卡片一股腦打了出去。原本空洞的地圖很快填滿了奇奇怪怪的東西,暢通的前路逐漸荊棘密佈。

這種不假思索很快招致惡果。地形卡填得太多,觸發了關卡上限值,關底的 Boss 直接被召喚了出來。

巫妖 Boss 是個狠角兒。雖然勇士看著裝備已經不錯,但一交手就發現屬性完全無法與之匹敵,三下五除二就被揍趴,灰溜溜逃回安全村。

失敗的旅途固然讓人沮喪,然而收集到的資源讓我有機會建造出更多有用的設施。

鐵匠大叔提供基礎的裝備,草藥師又給了我治療葯。雖然效果都很一般,但我還是滿懷感激地收下。

又經過幾輪遊戲,村子裡成功建立起「庇護所」,新職業「盜賊」解鎖。

說實話,稱呼這個哥們兒為盜賊,我覺得並不恰當。他並不會去偷什麼東西,從來都是明搶,順便把命拿走。

盜賊的裝備體系和勇士有一些區別。不能拿盾牌,防禦比較低。但能夠裝上兩把武器,每次出手傷害都奇高,還能打出暴擊。

堆上一些攻速和閃避,前幾輪爆發就可以拿下對面。但運氣如果不好,也容易被就地摁死。

我發現盜賊獲得裝備的方法和勇士完全不同。作為勇士,打死每隻怪物,都有概率當場得到武器和盔甲。而盜賊不是,他殺敵能獲得的,只有類似寶石類的價值物,沒有任何實際的效果。

那寶石能幹啥呢?只有到走完一個循環圈,回到營地時,系統會根據這輪打到的寶石總數,一下子塞一堆裝備到我包裹裏。

這調調太讓人有「親切感」了。

老實說,我很喜歡《Loop Hero》。

以設計的角度看,它本身相當有趣,每輪耗費的時間也不太多。

由於極度手殘,相比激烈對抗或高操作要求的遊戲,這種輕鬆節奏的更適合我。即便需要回幾條微信或臨時處理下突發工作,掛機也能自動運轉,刷刷素材啥的。

另外,玩《Loop Hero》時,我總是能聯想起自己光榮的打工人身份。

我所在的這家創業公司,發薪日在每月 10 號。從 11 號開始,我就會有意無意地開始期盼下個月 10 號的到來。隨著日期慢慢臨近,這種感覺會越來越強烈。

扮演盜賊時,每圈的最後一段往往非常難熬。隨著時間流逝,這塊一般都堆積了數量可觀的強敵。但角色只有回到營地,才能交換報酬更新裝備,身上物件水平此刻還停留在循環前期。以這副模樣苦戰,自然無比艱辛。

像極了最後一週裏,看著記賬軟體上各種嚴重超標的支出項目,緊張壓縮後幾天預算,生怕還不上月初到期信用卡的自己。

第三個可用職業死靈法師,則總讓我看到自家老闆的影子。

本體不強,血少防低還沒啥攻擊力。但人家最大的本事,就是召喚骷髏小弟。

賣命衝鋒的骨頭兵,當了炮灰也不可惜。想要再召喚一批,不過分分鐘的事?

記得是去年八月底,雖然疫情的狀況有所緩和,但公司業務還是無法避免受到衝擊。

有一天,平時幾乎不在辦公室裏露面的大老闆,突然跑過來,還宣佈召集全體員工開會。

幾十號人擠在會議室裏,花了差不多三十分鐘,聽他描繪公司前途無量的光明未來,以及眼下在資金上遇到的短期困難。最後的核心是希望「暫時」降低大家的工資,並拍胸脯稱這個短缺的部分會在情況轉好的時候一次性補足。

「分擔風險,共渡難關。」這個說辭幾乎和遊戲裏死靈法師的某個天賦異曲同工。

幸虧一段時間後有筆風投及時到賬,降薪的事纔不了了之。

畢業後來到這個城市工作大概四年,前年剛完成首次跳槽,進了現在的公司。雖然每天事兒不少,賺的錢和同齡人相比卻也不算多。

作為單身人士,三餐都靠外賣、便利店或者下館子解決。上班以外,自己的空閑本來就少,平時沒啥社交需求。

起牀,洗漱,擠地鐵,辦公,喫飯,回家,睡覺,按部就班,日復一日。

有些時候,我也會困惑,眼前被一片茫茫迷霧遮住。

自己活成了屏幕裏疲於奔命的勇者,掙扎於反覆循環,永無止境的怪圈。

但《Loop Hero》還說:保持安逸,遲早要涼,自討苦喫,離贏不遠。

同時永遠別放棄希望。

事實上,我已經開始為自己的前路放置「卡片」。

通勤時不再腦袋放空,爭取用手機看些有用的書。躺牀入睡前也不再刷短視頻,而是有序地學習一門新語言。向來不愛運動的我,甚至計劃要嘗試早起晨跑。

努力未必有回報,結果可能不會改變多少,失敗還是會一次次光臨。

可如果在繞完一圈後什麼也沒留下,就真的成了毫無意義的原地踏步。

我至今沒有見過《Loop Hero》第三關往後的樣子。

所幸日子還多,還有足夠的時間留給我積累素材,建設基地,積累經驗,擴充實力。

相信終有一日,更好的自己能打通這個遊戲。以成熟而放鬆的心態,看看循環以外的世界,聊聊詩和遠方,說不定還能順便發現閃耀的寶藏。

文/ 旗啟有七

發佈於 03-11繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續貓浪貓浪

反向塔防遊戲,

自己給自己設置怪物,安排建築,構建世界,目的是為了打材料和裝備,

1.正常堆攻防和血量是打不過boss的,新手很容易在這一點上浪費大量時間,只能追求屬性,

其中,「閃避」是逆天屬性,「吸血」是重要屬性,平時注意積累,打boss前如果這兩項太低,就主動放棄這一把,回營地重開,

2.開荒時可以壓縮牌庫,去掉「遺忘」「路燈」「燈塔」這三張牌,可以讓資源牌的出現率更高一些,讓開荒速度更快,

3.「蜘蛛繭」是張陷阱牌,很容易刷出滿屏蜘蛛,還沒發育起來的主角會被蜘蛛海沖爆,帶上會增加遊戲的難度,

沒有同伴,沒有奇遇,沒有戰術配合,

一個人砍了個寂寞


反向塔防遊戲,

自己給自己設置怪物,安排建築,構建世界,目的是為了打材料和裝備,

1.正常堆攻防和血量是打不過boss的,新手很容易在這一點上浪費大量時間,只能追求屬性,

其中,「閃避」是逆天屬性,「吸血」是重要屬性,平時注意積累,打boss前如果這兩項太低,就主動放棄這一把,回營地重開,

2.開荒時可以壓縮牌庫,去掉「遺忘」「路燈」「燈塔」這三張牌,可以讓資源牌的出現率更高一些,讓開荒速度更快,

3.「蜘蛛繭」是張陷阱牌,很容易刷出滿屏蜘蛛,還沒發育起來的主角會被蜘蛛海沖爆,帶上會增加遊戲的難度,

沒有同伴,沒有奇遇,沒有戰術配合,

一個人砍了個寂寞


這個遊戲我最喜歡的一點是在遊玩過程中會有很多驚喜:

1)用山和岩石能搭出來山峯;

2)哥布林營地刷在沼澤旁邊會出現哥布林弓手;

3)河流能使周圍地塊的效果加倍,但是建在沙漠旁邊會成為綠洲,能降低攻擊速度;

4)哨所不但不會幫助死靈法師,反而會放箭進行aoe攻擊;

5)寶庫空了以後會飛出來石像鬼;

6)血魔森林喫人喫多了會出現血肉傀儡;

7)鐵匠熔爐上繳的裝備多了還會出現幽靈鎧甲;

8)刪除地塊偶爾會刪出來黑暗史萊姆;

9)吸血鬼別墅會把村民變成奴僕,但是還能被打服;

10)失去了村莊的麥田會變成殺人麥田;

11)鋪滿沼澤地會刷出蛤蛤王;

12)重疊的戰場能變成血魔之路;

13)靠近路的河流會變成蘆葦,靠近戰場會把戰場變成沉船;

14)圖書館看書看多了書會成精;

15)風暴塔會把森林燒焦;

16)收到六種以上地塊效果的地快會刷出開發者boss F4,boss的技能都很特別,比如,怪物絞肉機:血量=2*該存檔下殺死的怪物數量;不是bug是功能:生命值達到1%時要麼停止攻擊要麼恢復100%血量。即使打敗了開發者boss,他們也會讓該輪遊戲無法再繼續進行下去,只能退出。

F4補個圖


一部國內遊戲大廠都在「學習」的獨立遊戲。


原文《停不下來的「轉圈遊戲」賣出3000萬,拆解LoopHero玩法縫合的創新與啟示》

作者 / 哈士柴

過去這一週,如果你問遊戲大廠的員工都在玩什麼?答案一定是「內卷英雄」Loop Hero。

這款由Four Quarters開發,Devolver Digital發行的獨立遊戲上線24小時內,銷量就超過了15萬份。3月7日的Steam周銷量榜上,僅開售2天的Loop Hero已經成為了第二名。3月12日,遊戲銷量已突破50萬份。

遊戲上線後,無論是騰訊、網易、B站遊戲等大廠員工,還是被安利的喫瓜羣眾,只要打開遊戲跑上「第一圈」就停不下來。

同樣給出好評的還有玩家們,3月11日該遊戲在Steam上有6014個評價,好評率為97%。3月14日該遊戲有9877個評價,95%為好評。據說,這款遊戲還獲得某廠大老闆「做得不錯」的評價,做到了業內業外「兩開花」。

在官方介紹中LoopHero並未提及Roguelike字眼,但靠譜二次元玩了30多個小時後,發現這款包含RPG、卡牌、策略建設、放置的「縫合」遊戲卻做出了老「肉鴿」玩家最熟悉的感覺。拆解這款遊戲的玩法,會發現對Roguelike的兩大核心元素(隨機性、死亡懲罰)的恰當改良,和不同玩法之間的巧妙融合。

用8個字就能概括LoopHero「縫合」的魅力:再來一圈,最後一圈。

牌組構築:既是天堂也是地獄

像素畫風,復古音效,大小隻有136MB,Loop Hero這些特點像極了20年前千禧時代的遊戲。

遊戲的背景設定同樣十分復古:勇士被巫妖詛咒進入了一個沒有時間的循環世界,玩家需要在一次次循環中戰鬥擊敗怪物,收集資源帶回營地,建造村莊提高屬性,最終召喚並擊敗BOSS,找回記憶重建世界。每一局遊戲從營地開始,擊敗一圈內的敵人回到營地,就可以結束或者再來一圈。

與《死亡細胞》等大火的動作類Roguelike遊戲不同,《循環勇者》的戰鬥是自動進行,玩家實際上是一名「中國式家長」——幫助角色規劃戰鬥前的牌組,在局內放置牌組,還要為角色選擇裝備和天賦,甚至決定何時結束一局戰鬥。

卡牌構築(Build)是遊戲中的關鍵。戰鬥前,玩家需要為角色構築每一局的牌組,分別為召喚牌、資源牌、技能牌。

  • 小樹林、墓園、遺跡就是召喚牌,放置後會產生怪物,幫助人物升級獲取裝備;
  • 資源牌則有增加生命值的【岩石】、增加回復的【草地】、增加攻速的【樹林】等;
  • 技能牌,比如減少最大敵人數量的【路燈】,消除多餘卡牌的【遺忘皆空】;
  • 中後期玩家還會解鎖金色卡牌,比如擊殺就增加血量的【祖先墓穴】,增加一個裝備欄的【軍械庫】等。

遊戲中卡牌的屬性是多面的,並且有隱藏屬性,根據放置的數量、位置產生的效果也有差異。

【岩石/山脈】增加生命值,9個【岩石/山脈】相鄰可以組成【山】,增加最大生命值。但放出第10個【岩石/山脈】牌就會出現前期比較難打的【哥布林營地】,很容易讓角色在前期突然死亡。

同樣的卡牌位置放錯,你的戰鬥就會從天堂變成地獄。

  • 【村莊】是一張路過就回血的牌,看起來很實用。但放置兩個【村莊】就會生成【山賊營地】,每兩天生成的山賊有5%的幾率銷毀你的一件裝備,玩到後期裝備成型後被銷毀,相當於捱上當頭一棒。
  • 【村莊】放在【吸血鬼別墅】附近就會被洗劫,玩家遇到的怪物就會變成吸血鬼+屍鬼,戰鬥難度較大。但挺過3個回合,這個【被洗劫的村莊】會回復大量的血量。
  • 【麥田】可以放在【村莊】旁邊,每4天生產一個稻草人,同時增加【村莊】治療效果35點。稻草人的戰鬥力不強,【麥田】+【村莊】算是一個好的搭配。

但遊戲中【樹林】放多了也會產生「假村莊」,【麥田】放在「假村莊」旁就會變成【茂草原】生成的「利刃草地」攻擊力非常高。即便是10級的人物也有可能突然死亡。

戰鬥中獲得的卡牌和裝備都是擊敗野怪後隨機掉落的,而且每一局遊戲獨立且隨機,戰鬥中你為角色的加點、裝備的更換,和卡牌放置的屬性只適用於當局,撤退後只有資源可以帶走。

局內運營強度不亞於炒股炒幣

這就讓局內運營變成了遊戲中的重要一環。雖然遊戲是自動戰鬥,但玩家需要最大化放置野怪,同時還要保持血線健康,並且抵消負面屬性,還要選擇天賦和裝備。

比如,放出9張【石頭/山脈】牌變成山峯,第10張【石頭/山脈】牌就要等到獲得【遺忘皆空】後再打出,這時出現的【哥布林營地】可以被【遺忘皆空】清除。既獲得了最大生命值,又降低了前期風險。

類似套路和卡牌組合還有很多。此外,玩家還要換上合適的裝備,每個裝備都有不同的屬性數值。比如5級的白色戒指提供20%的攻速,同樣5級的藍色戒指提供的是閃避和吸血。裝備也不一定是級別越高越好,需要根據具體數值判斷。

如果只需要攻速屬性,10級的裝備可能也不如5級的有用。遊戲中有戰士、法師、刺客三種職業,搭配裝備和卡牌會形成比如閃避流,暴擊流,回血流,攻速流等等。

由於卡牌的協同作用在遊戲中並沒有介紹,玩家就需要嘗試來形成套路,或者從Steam社區看現成的攻略。玩家需要為角色構築一整套思路和流派,從戰鬥前的牌組構築,到局內的裝備、天賦和卡牌放置。具體到不同章節,難度不同,帶的召喚牌和資源牌也不同。

此外,角色擊敗怪物可以升級,而每過一圈怪物的屬性也會變強。玩家的局內運營比拼的是角色屬性的強度 vs 每一圈怪物的強度,越到後期越要提前計算+及時更換裝備或卡牌,這也導致遊戲的放置感並不強,反而是緊張程度不亞於最近炒股炒幣。

Roguelike兩大改良:增強隨機性與優化死亡懲罰

遊戲上線的一週內,玩家就產生了很多種流派,並且眾說紛紜。如有的玩家認為刺客不應該帶村莊+吸血鬼,有的玩家信奉閃避流,有的則認為閃避沒用。

這樣的爭論來源其實是Roguelike關卡隨機性,也可以說是在固定規則下形成了湧現式體驗,湧現式體驗一開始是用來形成開放世界內,在固定規則下產生的隨機不同的效果。

在LoopHero中9個石頭生成山是固定的,但什麼時候手裡拿到石頭牌是隨機的。加上裝備、天賦所賦予數值的不確定性,玩家進行的每一局的遊戲體驗都是完全隨機且不同的。

LoopHero的另一大特殊設定,就是對Roguelike死亡懲罰的改良。

傳統Roguelike遊戲的死亡懲罰通常較重,一般是全部進度或者資源歸零。LoopHero對死亡懲罰做了巧妙優化,玩家戰鬥中死亡也可以獲得30%的資源,在一圈的中途陣亡可以獲得60%的資源,回到營地撤退可以帶走100%的資源。

在Steam評論裏,幾乎每個玩家都會因為幾次賭一把的決定而懊惱。

30%-60%-100%的資源設定,讓何時撤退成了每一次局內運營收尾的關鍵。

畢竟每一局運營的屬性都是獨立產生的,只有資源是可以帶走用於村莊建造的。遊戲的正確玩法是最大化每次戰鬥的資源收益,通過村莊建造解鎖新卡牌,最終擊敗每一章的BOSS。

建立清晰的認知局內的強度 vs 怪物強度之前,玩家不知道什麼時候撤退纔是正確的決定。比如有玩家表示,在第二章總是死在第8圈,那麼如果沒挺到第8圈,說明選錯了牌組,或是構築思路、裝備思路不對。

如果玩家在某一局的裝備、天賦、牌組放置都達到預期,就可以試著多走一圈。如果第9圈到一半快沒血了,就撤回帶回60%的資源。

如果多次卡在第8圈,那麼說明卡組強度不夠,需要刷資源建造獲得更好的牌組或者箭塔等提高屬性。尤其是在新的職業、新的章節、新的牌組等新元素獲得後,需要根據陣亡狀況反饋修改自己的策略與思路。

在這個基礎上,每次想在預期之上多走一圈的決定,纔是真正意義的冒險,最後獲得的結果要麼是預料之中的喜悅加倍,要麼是被虐到心服口服並重新調整。通過死亡反饋來調整戰術,其實是Roguelike類遊戲帶給玩家最經典的體驗。

死亡懲罰的改進,獨立且隨機的單局體驗,通過這兩點Roguelike元素的改良,LoopHero帶給了玩家全新的Roguelike體驗,將那些因為「死亡後收益全捐」而勸退的邊緣玩家拉了回來。

當然,你也可以把LoopHero當成純粹的Roguelike遊戲來玩,即在裝備和屬性隨著關卡變化下,挑戰自己能打到多少關。在Reddit上,有不少玩家都分享出自己打出了100級的裝備。甚至在遊戲通關後依舊有許多成就無法解鎖,一位大廠的製作人肝了好幾天,花了至少50個小時纔打通了全部成就。

除了這些,遊戲中建造玩法也相當重要,沙漠、河流等屬性更強的資源牌就需要刷到一定資源纔可以解鎖,玩家也可以建造箭塔或者倉庫,增加戰鬥中收益。

遊戲中還有補給和打造菜單,後期戰鬥中掉落的傢具、工具、食品、珠寶,都可以帶回營地,裝備後給玩家提供加成。掉落的物品也可以打造成資源。

別忘了,玩家的最終任務是擊敗BOSS,找回記憶。所以建造新的建築,遇到新的怪物,解鎖新的章節都會有相應的劇情,你與每個物品、怪物的記憶都歸攏在百科中,通過戰鬥中掉落的記憶之書玩家可以一一解鎖這些回憶。

LoopHero包含了很多種元素:Roguelike,RPG、卡牌、策略建設、放置等,這個縫合遊戲不僅好玩而且兼容度高,將遊戲的劇情文本和整套系統相對完善的壓縮在136MB的文件中,也足夠令人驚嘆。

拆解LoopHero的玩法, 靠譜二次元認為是在牌組構築的基礎上,通過改良的死亡懲罰,給玩家帶來湧現機制和選擇。局內的自動戰鬥和局外的建造、補給是從兩方面給予成長反饋。

但無論如何,即便只作為一款Roguelite遊戲看待,LoopHero也足夠出色地做出了玩法創新。

加速與肝

當然,LoopHero並非完美。

湧現式機制讓你很容易上手就玩上2個小時,忘記退款。也有很大概率邊看攻略一邊玩上10個小時。但大部分玩家在時長10-15小時之間會產生疲勞感。大部分給出差評的玩家也都是這個時間段,覺得只是一個「刷刷刷遊戲」

這個階段玩家對應的遊戲進度是解鎖了第一關BOSS之後,獲得了刺客和法師兩個職業,但牌組的強度不夠。沙漠、森林、軍械庫、河流對刺客和法師很關鍵,沙漠降低怪物的最大生命值,河流+沙漠的組合可以降低全體怪物的攻速。

解鎖這些卡牌可能需要1-2天的積累。遊戲文件內默認速度是60,可以通過更改數值把戰鬥加速。靠譜二次元測試發現,按照遊戲基礎速度,戰鬥6圈需要20分鐘。按照3倍遊戲速度即180,戰鬥5圈只需要10分鐘。

但即便這樣還是很難刷到足夠的資源,更改了速度,局內運營的高強度是令人緊張的,無法掛機。刷資源作為中期的必經之路,確實很容易勸退一部分玩家。

LoopHero需要做的是提高遊戲速度的可選項,增加中期的遊戲引導,在文本和劇情內容設置爆點,給玩家足夠的動力。好在前幾天FourQuarters也注意到了這個問題,後續會增加新的速度設置,以及新的卡牌。

對於Four Quarters來說,肝本就是他們做遊戲的一大特色。在幾年前他們在Steam上發行了一款「不要按按鈕」的解謎遊戲。一共有26關,每一關都是必須要看攻略才能過關。現在的LoopHero確實要更大眾化多了。

LoopHero也解決不了Roguelike的收入天花板

LoopHero對玩法的微創新甚至變革是令人驚喜的,但在付費模式上,LoopHero似乎也無法一下子打開Roguelike遊戲的收入天花板。

如果按照F2P手遊的模式,LoopHero的付費點可能是把調整遊戲速度做成加速包,或者把得資源和職業做成賣點。但這款遊戲加速包當做付費點會減弱局內運營的即時性,資源和職業又都是與牌組構築息息相關的,如果變成付費解鎖的模式,很容易破壞遊戲的核心玩法,割裂遊戲的湧現式的體驗。

即便是國內對F2P摸得最透徹的廠商也對Roguelike類型難以駕馭,Roguelike類手遊不乏一些亮眼作品,例如最近銷量和聲量最高的《提燈與地下城》,但其實際上就是一款打著Roguelike旗號的「地牢傳奇」,口碑在上線後很快出現下滑。

目前來看,付費買斷可能是Roguelike類遊戲最好的選擇,將一些新職業新的卡牌作為dlc打包算是令玩家比較能接受的付費做法。

2020年12月《死亡細胞》全球銷量350萬份,讓人看到Roguelike品類的潛力。七麥數據顯示手遊版移植版《重生細胞》iOS端收入最高單日突破6萬美金,此後逐漸下滑,銷量並不高。

同樣付費買斷制的Roguelike手遊《月圓之夜》口碑不錯,但後續的dlc中加入了6塊錢買拼圖等內容也是反面案例。

好在從《死亡細胞》到《哈迪斯》再到《LoopHero》真正有核心Roguelike體驗的遊戲正在被更多圈層玩家所接受。據瞭解國內某位遊戲大廠老闆在《LoopHero》發售幾天後也點贊了這款遊戲,或許很快就會看到這家大廠將會有關於《LoopHero》的動作。

現階段,遊戲的劇情內容,美術風格和視覺呈現(例如後期很容易看不清自己的角色在哪)都有一定的優化空間,如果國內大廠能將LoopHero的玩法做好借鑒甚至付費模式的優化,也將會打開一片巨大的垂直市場。


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