《饥荒》开发商KLei的新作,正处于EA阶段,科幻背景的rogue-like卡牌游戏。特色在于有协商和战斗两套卡牌系统。


《欺诈之地》DBG(卡组构建类游戏)融合RPG元素的一次有趣尝试。在游戏里玩家面对敌人时,不再只有战斗一个选项,还可以协商(耍嘴炮)。

协商模式下,玩家的目标就是利用手中的卡牌摧毁敌方的核心意志(即血量),和传统战斗模式不同的是,敌方除了核心意志外,还有诸多论点(即Buff增益)支撑,论点自带少许血量,摧毁论点溢出的伤害会转化到核心意志上。论点的作用可能是下回合随机对玩家的论点造成几点伤害,或者是自身攻击力提升;对于玩家来说,优先攻击论点还是直接攻击核心意志、选择哪个论点进行攻击、选择攻击敌方还是给自己的论点加防护,在诸多选择中找出一条收益最大化的路径是协商模式的策略性所在。

战斗模式玩起来的基本体验和杀戮尖塔类似,比较特别的一点是敌方的血量降低到一定程度时会发起投降,玩家可以选择直接处死接受投降,这是一个风险/收益的权衡:处死敌人可能会使敌方阵营产生敌对的减益Debuff,导致之后的战斗陷入不利的局面,但可以获得更多的战利品;而接受投降收获的战利品较少,但至少不会招来敌对。

初玩游戏的时候,发现游戏竟然带了两套战斗系统,并且两套战斗系统的耦合度较低,卡组互相独立,彼此之间基本不会产生什么影响,如果只看这两套战斗系统,确实是一个不太优雅的设计,但如果从一个更高的角度来看,可以发现这两者是共同支撑RPG元素,形成间接联系的。由于玩家的失败条件是血量为0,而不是意志值为0,因此对于每个敌人,玩家都可以先协商,协商失败再战斗,就算协商失败了,此次协商还能增加卡牌的经验值从而升级卡牌,基本上算是稳赚不亏。如果旁边有人,还能通过与之协商让他加入队伍和你并肩战斗,这样的设计使得协商成为了最优解,直接开始战斗次优解,协商系统的引入本质上是弱化了战斗的难度,甚至提供了规避战斗的选项,从而使玩家在单局流程中不那么轻易的死亡,让玩家在相对长的流程中更轻松体验到完整的角色成长和剧情推进。

RPG元素的加入使得游戏的构筑自由度更大,由于玩家可以到处接任务,并查看任务所提供的奖励(比如提供协商/战斗牌组、移植物、金钱),因此可以根据自己想要形成的打法流派去选择做哪个任务,除了做完就消失的任务,玩家还可以去招募队友、在夜市购买新牌或移植物移除卡牌等,而这个节奏是玩家能比较自由地控制的,可以每战斗一次都去升级一下,也可以全部任务做完再去升级,把流程掌控权交给玩家的好处是让玩家更能根据自己当前需要去调整,从而适应游戏难度。

游戏流程中的一些选择影响到的人物关系,在兼顾了剧情的同时也对游戏性产生了影响。比如商人喜欢玩家,就会为玩家打折,反之商品会溢价,某些人物关系良好还能带来友好增益效果,让接下来的战斗更得心应手,反之也会带来敌对减益,让战斗更艰辛。

虽然两套战斗系统RPG元素融合的不错,但不可否认的是,这也带来了极大的上手门槛。对于没有玩过DBG的玩家来说,他们上手就要理解两套不同的战斗系统,并且由于两组卡牌有各自规则,还要去理解这么多卡牌的在各自战斗系统中的作用。即使是玩过DBG的玩家,由于游戏里的卡牌使用了大量的词缀,除了传统DBG已有的易伤、反伤、流血之类的词缀,还有诸如连击点、影响、主宰等游戏特有的词缀,有时候理解一张牌需要看大量的文本,这些都大大增加了游戏的上手门槛,或许也是游戏目前还没有成为一个爆款的原因之一。

整体而言,游戏通过新鲜的协商/战斗系统融入RPG元素,带来了不错的体验,但并没有带来太大的惊喜,尤其是战斗系统的体验和杀戮尖塔过于相似,从战斗体验差异化的角度来说,同期的怪物火车会是更好的选择。


复杂化与 RPG 化 :《欺诈之地》体现的卡牌构筑新思路

—— 品质过硬,但少了点灵光一现的巧思。

曾凭借《饥荒》一鸣惊人的 Klei Entertainment 近年来始终保持著高频次的作品更新步调和独特的创新意识,推出了《缺氧》、《炽热熔岩》等形态各异的作品,而没有选择吊死在《饥荒》这一棵树上。

《欺诈之地(Griftlands)》是工作室的最新作品,去年 7 月份首先登陆 Epic 在线商店展开 Alpha 测试,并非最终版本,结束一年的独占期之后于 6 月 15 日来到 Steam 平台,国区售价 30 人民币(之前在 Epic Store 买过的可以免费领取),游戏状态依旧为抢先体验而非正式版,看来 Klei Entertainment 并不认为这款游戏已经达到了可以正式发售的程度,还需要进行一系列的测试。

这部作品当初之所以受到广泛关注,除了 Klei Entertainment 的招牌以外,还因为它采用了时下流行的卡牌构筑+Roguelike 规则的黄金组合,让玩家在一个融合了科幻与美国西部色彩的异世界展开冒险。

首先从美术风格来看,《欺诈之地》虽说保持了线条粗狂、配色单纯的美式卡通特色,和 Klei Entertainment 之前的作品并没有本质上的差异,但却采用了真实比例的人物和更具现实色彩的环境架构,给人的感觉明显更成人化一些,对于一些老玩家来说可能看起来感觉有些怪,甚至第一时间分辨不出这是出自 Klei Entertainment 的作品。

当然,作出这样的美术风格变动不是没有原因的,只要实际上手玩过就知道,这跟游戏的成人化主题密切相关。在游戏里玩家可以扮演好几个不同的人物,初次进入游戏时可以使用的只有赏金猎人萨儿·法伦,重复几次之后会解锁鲁克,最后一名人物尚在开发中。

游戏故事发生在一个叫哈瓦利亚的外星文明地区,这里地处政权统治的边缘地带,秩序混乱黑帮横行,高利贷债主凯石傲是这里最主要的地下势力头目之一,当年就是她把主人公萨儿卖到钻井自生自灭,经过近 10 年的挣扎,萨儿还清债务回到这里,打算找仇人算账。

和很多上来二话不说就开干的 Roguelike 卡牌构筑游戏不同,《欺诈之地》完全是在用传统欧美 RPG 的思路在进行背景故事和剧情铺垫,与NPC之间对话不仅有多个分支,而且信息量也十分惊人,包含背景介绍、人物说明、事件解析等各方面内容,专有名词层出不穷,甚至还有专门的自造外星语言。

制作组也担心一股脑儿地把这么多新鲜资讯扔给玩家会让人难以接受,干脆直接在对话框里加了关键词说明系统,只要用滑鼠点击有下划线的特殊词条,就会蹦出与之相关的各种信息,连很多正经的 RPG 都没有这待遇,足以看出 Klei Entertainment 对待《欺诈之地》的认真之处。

两套卡牌战斗系统

《欺诈之地》第二个系统特色在于内置两套互不相关的卡牌对战系统,一是比较常规的卡牌对战,二是和 NPC 之间的「协商(文斗)」,尽管从机制上讲本质区别并不大,还是抽卡、选卡、出卡的老套路,但毕竟能够给人较强的新鲜感。

普通战斗的形式相信常玩该类型游戏的玩家已经很熟悉了,在大地图上触发战斗之后系统每回合会从牌堆里随机抽出 5 张卡牌作为玩家的手牌,出牌时消耗左侧的人物行动点数,卡牌的功效有直伤、护盾、特殊技能等各种效果,根据抽到的手牌按照一定策略打出即可。

特殊机制方面,《欺诈之地》相较于其他很多同类型游戏新增了一个「敌人 HP 降低到恐慌门槛以下时会发起投降」的功能,在直接将其杀死之外多了一种选择。而相应地,如果杀死恐慌状态的敌人(特别是人形 NPC)则有可能影响主角的声望等数据,如何处置敌人现在要考虑的因素更多,这显然也是传统 RPG 里才有的道德元素。

与各种 NPC 的「协商」战斗相对来讲从形式上要更有意思一些。在剧情故事里玩家会接到一些说服或者劝说特定角色接受意见的任务,这时前往特定地点与之对话后触发的并非真刀真枪的卡牌战斗,而是你一言我一语的「协商」交锋。

前面已经说过,底层逻辑上该系统和常见的卡牌战斗区别不大,依然是由系统从牌堆里抽出卡牌,然后花费行动力打出卡牌对敌人的「核心意志」进行消耗。只不过在普通战斗时敌我双方只有 HP 这一个基础数值,而「协商」战斗时虽然「核心意志」的总数值往往不高,大多在 20 到 30 左右,不到 HP 数值的一半,但如果只针对这一属性发动攻击,往往会忽略环绕在周围的「论点」等分身的攻击力和特殊效果,经过几回合的加成,这些「分身」配合敌人的主要技能往往可以在一瞬间打出巨大的伤害。

因此在战斗策略上玩家不能只盯著「核心意志」这一个主属性,还要兼顾环绕四周的其他多个元素,而受行动力的影响,每回合能够打出的卡牌数量又受到很大限制,这容易导致战斗时间被极大拉长,跟普通战斗相比也不遑多让。

从整体感受来看,由于剧情和战斗之间的内容配比倾向明显,而且整体节奏十分自由,导致《欺诈之地》给人的感觉并不像普通卡牌构筑游戏那样有清晰的关卡路线图和事件分类,玩起来更像是个正儿八经的 RPG,不断地跟人对话触发情节,出去战斗之后再回到基地补给,接著等地图上刷出新的任务之后再继续冒险。

在这个过程中如果路线安排合理、战斗技术过硬,那么玩家的牌库会不断有强力的卡牌补充进来,从而对接下来的战斗产生助益;反之不管是在酒店回复还是遇到逃跑、「协商」时战败等不利状况,牌库里则会被加入一些负面作用的黄色卡牌,这些卡牌有时会白白消耗玩家的行动点,有时甚至会产生负面的效果,可以看做是系统对玩家不谨慎选择战斗对象,或是战斗过程决策失误的惩罚。

总结

相比起其他卡牌构筑类 Roguelike 游戏,《欺诈之地》的体量和品质感都明显高一个档次,它有完整的背景故事和人物描述,有甚至让人感到絮叨的 NPC 对话过程,还有一文一武两套卡牌系统,实际玩起来更像是一款用卡牌对战代替常规战斗系统的正经 RPG,我个人十分享受阅读这些对话以及和各种各样的 NPC 打交道的过程,它们是如此完整和具体,很好地起到了让玩家带入角色的作用,游戏在气氛营造方面下的各种苦工肉眼可见,也带来了切实的好处。

不过另一方面,我们还是应该看到游戏的卡牌战斗系统设计并没有太多出彩之处,无论是画面效果、技能体系、伤害数值设计还是整体的难度平衡,都没有跳出传统卡牌 Roguelike 的大框架,玩起来还是那个味道,更何况还有一些专有名词过多带来的理解困难。

即便有与 NPC 的人际关系可以决定属性加成、减益、队友多少这个 RPG 式的创新,但具体到对战过程上,还是缺乏堪称惊喜的元素。故事的复杂化有效延长和深化了每一局游戏的体验,但如果是一个为了获得新奇卡牌战斗乐趣而来的玩家,可能会对略显传统的战斗模式感到失望。

《欺诈之地》毫无疑问是一款品质过硬、创意独到的好卡牌构筑游戏,但要想达到让人沉醉其中的程度,还需要在战斗系统和创意性等方面下功夫,这可能也是它上线一年多仍然不温不火的主要原因。

文/ @熊猫命

发布于 2020-06-16继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续白头豕白头豕个人公众号:白头豕。关注文艺,历史,思想,时事。

卡牌游戏《欺诈之地》?明明是英特纳雄耐尔模拟器!!

开发《饥荒》和《缺氧》从而大名鼎鼎的开发商 Klei, 最近推出了一款测试中的新游戏,《欺诈之地》。我买来玩时,以为就是个挺好玩的 roguelike 卡牌 游戏。

……沉迷后才发现,这他喵的其实一款英特纳雄耐尔模拟器啊!

……沉迷后才发现,这他喵的其实一款英特纳雄耐尔模拟器啊!

……沉迷后才发现,这他喵的其实一款英特纳雄耐尔模拟器啊!

于是从来没有写过游戏相关文章的白头豕,今天决定第一次写一篇游戏的介绍!先安利一下这款游戏本身,再谈谈为何说它是一款英特纳雄耐尔模拟器

1. 游戏类型介绍

《欺诈之地》明面上来讲,是一款【星战 - 西部 - 赛博朋克 - 视觉小说 - 卡牌战斗 - roguelike】类型的游戏:

1.1 星战风:

游戏的世界观有点类似《star wars》(星球大战),故事发生在星际穿梭时代的某个星球上。这里共同居住著不同种族的智慧生命,如果政治不正确地用外观来称呼他们……这里有人类、蓝血族、蜗牛族、狗脸族等等……

1.2 赛博朋克:

游戏故事发生在一个远离大陆的三不管小岛上,这里正处在几方势力相互斗争的关键期。

整体来划分的话,有两个层面:

一、统治者:

  • 贪污腐败的殖民统治力量「海军部」
  • 信奉「黑石」(致敬《2001漫游太空》?)教义的半官方一神论宗教「黑石教」
  • 由高科技官僚为主,从事上古科技遗物挖掘的资本家企业,「火花男爵」组织
  • 一些靠劫掠为生的亡命之徒组成的 「狂欢强盗」

这些群体有错综复杂的关系,明面上互有矛盾,但暗地里相互勾搭,狼狈为奸。

二、平民:

  • 经营各种小商店的富裕平民,不过时常被各方薅羊毛
  • 码头工人,负责小岛港口的装卸工作
  • 沼泽人,在岛内沼泽中靠农业为生、信仰沼泽神灵的迷信团体
  • 蓝明矿工和沼泽挖掘工,社会最底层,因为破产而被迫签卖身契,从事重体力劳动的奴工

而我们玩家扮演的,当然是帅气的 游侠(赏金猎人) 啦——实际上是一群靠武力和耍嘴皮子谋生的无业游民……每天从不同的雇主那寻求临时任务。

游戏的故事非常赛博朋克……一边是指挥著战术机器人、机器狗的军人、技术精英、宗教贵族……另一边则是朝不保夕的小混混,使用著小刀和手枪,艰难地讨著生活。

1.3 视觉小说:

《欺诈游戏》的主线剧情都是通过人物对话呈现的。第一轮玩绝大部分游戏时间都花在剧情体验上。当然也可以选择快速跳过对话,从而把它变成一个纯粹的卡牌游戏。

目前测试版开放的故事主角有两位,赏金猎人萨儿和游侠鲁尔。萨儿是 「哈瓦利亚-谋杀湾」的居民,在这个高利贷和剥削极为严重的岛上,她十年前因为家庭被一个恶霸所害破产,被卖到蓝明矿井成了一名开采蓝明(海底燃料)的奴工。经过十年还清债务,回到谋杀湾来报仇。

而另一名主角鲁尔,则是一名从海军部退伍、从事游侠工作的战士。他同时得到两位老朋友的邀请,来到了 「泥浆沼泽」这个地方。这里是一个由 火花男爵 统治的挖掘场,大量签了卖身契的奴工在这里从事挖掘上古科技遗物的工作,不堪剥削的奴工们暗中成立了一个名为「起义军」的组织,试图推翻火花男爵的暴政。

而鲁尔就是同时得到了两位老朋友——泥浆沼泽挖掘场经理和起义军的领袖——的邀请,来这里卷入了火花男爵起义军的斗争, 从事 双面 X 2,四面间谍的工作。

1.4 卡牌游戏:

《欺诈之地》的主要对抗玩法是卡牌,又分为 「协商」和 「战斗」两种场景。游戏中每个任务都会碰到各种难缠的角色,主角要么得用三寸不烂之舌来说服对手,要么就得用双刀和手枪来说服对手。

不同的解决方案会导致不同的剧情走向,每一个选择都很重要。而角色每一天可用的血量(用于战斗)和意志(用于协商)有有限、并且在对战中耗损的。因此我们不仅要赢得每一场卡牌对战,还要尽可能降低损失,才能完成一整天的挑战。

对于不熟悉卡牌游戏的朋友,刚上手可能觉得困难。但就我的感觉,不用任何教程,死过几个轮回,基本游戏机制就都明白了(易上手)。然而要精通里面的各种卡牌战术,那可不知道要多长时间。

1.5 Roguelike

《欺诈之地》在 Roguelike 玩法上花了很重的心思。首先每个角色的故事都不长,在游戏里也就四天时间。每一天完成三到四个任务,进行七八场卡牌对决就结束了。

但同时,战斗是有难度的,角色随时可能会死去。死去了之后一切就得从头开始,在游戏里称之为轮回。而保障每一次轮回都有可玩性的,当然是它的随机性了。

《欺诈之地》的随机性做得非常全面。首先每个角色的故事主线就至少是双线的。比如赏金猎人萨儿,可以选择投靠海军部,还是投靠狂欢强盗;而游侠鲁尔,也可以选择是帮起义军做事,还是帮泥浆沼泽挖掘场经理做事。

除了故事主线、场地、角色、人物之外,其它绝大多数的游戏元素都在随机变化。包括每一次战斗的奖励,每一天可能出现的任务,每一个房间里的角色等等……角色轮回之后,一切都得重来。可玩性上是十分丰富的。

2. 英特纳雄奈尔模拟器

游戏介绍完了,接下来重点来了。为什么我管这款游戏叫英特纳雄耐尔模拟器呢?

游戏的第一个角色故事,翻身奴工萨儿复仇高利贷恶霸的故事,还只是略有点赛博朋克版闪闪红星的味道。

然而第二个故事就非常直白了。主角鲁尔从军队辞职之后成为一名神秘的游侠,也受雇从事间谍工作。被以前军队的同事,现在泥浆沼泽挖掘场的经理邀请来承担一份工作,目标竟然是渗透到当地工人反抗组织「起义军」里做间谍!(选择不同路线,会有相反的剧情,也能成为火花男爵在起义军中的卧底)

问题是,为何火花男爵要雇佣他来做卧底,而不是直接去干掉起义军的领袖呢?火花男爵经理自己是这么解释的:

ermmmmmm……十年前曾经杀掉过起义军的工人领袖,但反抗的情绪还是会继续延续下来,这让火花男爵的资本家们明白了一个道理,「虾仁猪心」

等到真正渗透到起义军,见到起义军领袖后,两人一碰暗号才确认,原来是起义军把鲁尔请来,到火花男爵中去担任间谍!妥妥的双面卧底剧情

起义死,劳动亦死,等死,死国可乎?

接下来,主角鲁尔就要游走在火花男爵和起义军双方,同时争取两边的信任,不然自己随时可能被干掉。

然而脚踏两条船是不容易的,尤其是双方的目标都是致对方于死地时。例如,当你身为起义军的间谍,要帮火花男爵去抓捕、死刑处决起义军的战士时,就需要非常高明的技巧才能不被火花男爵怀疑同时,又暗中保护自己的同志。作为一个 Roguelike 游戏,里面的剧情随机性很强,类似这样的小剧情也有十几处,这里就不一一剧透了。

随著游戏内容的推进,我发觉这游戏不仅仅是用劳工和资本家的对抗作为 「谍战情节」,更重要的是在剧情里植入了开发者的许多观察和思考,非常有意思。我这里举几个小故事:

食堂闹事事件:

火花男爵派鲁尔去解决食堂里的罢工危机,资本家们把劳工挖出来的生物副产品压成糊糊给劳工吃,同时惊讶劳工们 居然不满意

而鲁尔的任务是镇压这些食堂闹事的劳工。而身为劳工卧底的鲁尔,要怎么样既完成工头的任务,又保证劳工同志们的伙食得到改善呢?就靠玩家自己去探索了。

报废挖掘机事件:

火花男爵在挖掘场的一个挖掘机暴走了,伤了许多工人的性命,抓住鲁尔小辫子的火花男爵保安命令他去摧毁暴走的挖掘机。

其实,这个 「挖掘机」是火花男爵们直接用战术机器人改装的,就是用激光炮、炸弹和机枪在开采而已。

说服工人兄弟团结一起去打倒这个「挖掘机」

问题在于,火花男爵为什么要投入如此不安全的技术用于挖掘呢?

火花男爵们在乎的从来不是工人的安全,而是工作的利润。用机器的话,就可以少雇佣一些发工资的工人,少镇压一些造反的反骨,就能得到更多的利润。

以至于他们用自己操控、长期对付劳工的机器人去挖掘,难怪这 「挖掘机」分不清楚挖掘的泥土,和周围那些工人了。

而最终派鲁尔去报废这台机器,也是出于它正在「毁灭宝贵的公司财产」而已。类似的故事还有火花男爵宁愿雇人把怠工的劳工干掉,警示其他人,也不愿辞退他。因为这样无数的劳工都会用怠工的方式效仿。

起义军审判事件:

起义军秘密抓住了一个工头,要将他审判并且处刑,杀鸡儆猴!火花男爵的经理派鲁尔去找到这个工头,并把他从起义军的重重包围中解放出来。

这个任务的难度很高,一旦交涉失败,就要面对起义军同志的围攻。想要在自保同时,不把起义军同志杀死,是一件非常困难的技术活(角色战斗血条一般降到 20点左右会进入投降状态,祈求放过自己。而起义军的投降意志非常低,只有不到10,一不小心就会被打死)。

当鲁尔找到了这个工头的时候,才知道他为什么要被审判:

原来这个工头不仅是替火花男爵剥削,背叛工会;还因为不愿意放慢生产速度,让一个工队的人都死在了沼泽里。

这样的工贼,难道鲁尔也要违背良心去营救他吗?我实在觉得这个任务良心都不允许自己做下去。

结果鲁尔最终用三寸不烂之舌,在公审法庭赢得了无罪辩论。他的观点是这样的:

好家伙,将工贼的问题上升到体制和系统,认清楚了只有改变整个社会秩序,而不是对个别人动用私刑(不会杀死一个劳工同胞),才能够真正改变社会问题。

这是工运从道德唯心主义上升到政治经济学的唯物主义的一小步,不仅是起义军的宣传干事,连我也被说服了!

工宣队演讲事件:

谈到在工人法庭兼任法官的这位宣传干事,他给我的印象非常深刻。有一个任务就是起义军发布的,工宣队要在集会(合法的)中进行宣传和招新,要鲁尔帮忙去拉听众,同时担任防范火花男爵的安保工作。

而要让那些缺乏觉悟,一心想著被火花男爵提拔成为工头的人参与集会,也是得连哄带骗才行:

经过小半天的拉人之后,宣传队的讲话终于正式开始了。

我也是满怀期待,想看看这位宣传干事的水平是否对得起我们拉人一天的辛劳:

「我们才是创造一切的人,所以我们拥有一切的力量」

宣传干事的开场白就把我炸起来了,差点脱口唱起了国际歌歌词。可是没讲两句,火花男爵的保安就过来赶人了。

「你们把自己洗脑了,以为有人会在乎你们这些人吗?」

这个时候,就要看鲁尔展示作用了。他走到保安面前,一套 23 伤黑名单 + 复制 + 首张牌打出两次,总共 69 点伤害立刻说服了保安:

毕竟火花男爵的保安不是火花男爵,也只是打工的。他乖乖地退在一旁,没有再阻止工宣队的演讲。

游戏就是在这一个又一个故事中推进的。每个故事都不长,但显然都融入了编剧对许多问题的观察和思考。这些故事显然不仅仅服务于游戏性的桥段,它们在游戏中的核心地位,显然甚至高过了卡牌形式本身。

所以我才说,尽管游戏在测试阶段才两个故事线,就已经是一个英特纳雄耐尔模拟器了!!这款游戏在我心目中已经成功成为 Steam 单机游戏前三名,另两个是 《我的战争》和蒸汽共产主义模拟器 《冰汽时代》了!

当然,故事的最终还是由鲁尔的探索推动,回归到了挖掘场经理对起义军领导集体的歼灭战上:

最终的结局如何,由诸位的选择来决定。


卡牌游戏《欺诈之地》?明明是英特纳雄耐尔模拟器!!

开发《饥荒》和《缺氧》从而大名鼎鼎的开发商 Klei, 最近推出了一款测试中的新游戏,《欺诈之地》。我买来玩时,以为就是个挺好玩的 roguelike 卡牌 游戏。

……沉迷后才发现,这他喵的其实一款英特纳雄耐尔模拟器啊!

……沉迷后才发现,这他喵的其实一款英特纳雄耐尔模拟器啊!

……沉迷后才发现,这他喵的其实一款英特纳雄耐尔模拟器啊!

于是从来没有写过游戏相关文章的白头豕,今天决定第一次写一篇游戏的介绍!先安利一下这款游戏本身,再谈谈为何说它是一款英特纳雄耐尔模拟器

1. 游戏类型介绍

《欺诈之地》明面上来讲,是一款【星战 - 西部 - 赛博朋克 - 视觉小说 - 卡牌战斗 - roguelike】类型的游戏:

1.1 星战风:

游戏的世界观有点类似《star wars》(星球大战),故事发生在星际穿梭时代的某个星球上。这里共同居住著不同种族的智慧生命,如果政治不正确地用外观来称呼他们……这里有人类、蓝血族、蜗牛族、狗脸族等等……

1.2 赛博朋克:

游戏故事发生在一个远离大陆的三不管小岛上,这里正处在几方势力相互斗争的关键期。

整体来划分的话,有两个层面:

一、统治者:

  • 贪污腐败的殖民统治力量「海军部」
  • 信奉「黑石」(致敬《2001漫游太空》?)教义的半官方一神论宗教「黑石教」
  • 由高科技官僚为主,从事上古科技遗物挖掘的资本家企业,「火花男爵」组织
  • 一些靠劫掠为生的亡命之徒组成的 「狂欢强盗」

这些群体有错综复杂的关系,明面上互有矛盾,但暗地里相互勾搭,狼狈为奸。

二、平民:

  • 经营各种小商店的富裕平民,不过时常被各方薅羊毛
  • 码头工人,负责小岛港口的装卸工作
  • 沼泽人,在岛内沼泽中靠农业为生、信仰沼泽神灵的迷信团体
  • 蓝明矿工和沼泽挖掘工,社会最底层,因为破产而被迫签卖身契,从事重体力劳动的奴工

而我们玩家扮演的,当然是帅气的 游侠(赏金猎人) 啦——实际上是一群靠武力和耍嘴皮子谋生的无业游民……每天从不同的雇主那寻求临时任务。

游戏的故事非常赛博朋克……一边是指挥著战术机器人、机器狗的军人、技术精英、宗教贵族……另一边则是朝不保夕的小混混,使用著小刀和手枪,艰难地讨著生活。

1.3 视觉小说:

《欺诈游戏》的主线剧情都是通过人物对话呈现的。第一轮玩绝大部分游戏时间都花在剧情体验上。当然也可以选择快速跳过对话,从而把它变成一个纯粹的卡牌游戏。

目前测试版开放的故事主角有两位,赏金猎人萨儿和游侠鲁尔。萨儿是 「哈瓦利亚-谋杀湾」的居民,在这个高利贷和剥削极为严重的岛上,她十年前因为家庭被一个恶霸所害破产,被卖到蓝明矿井成了一名开采蓝明(海底燃料)的奴工。经过十年还清债务,回到谋杀湾来报仇。

而另一名主角鲁尔,则是一名从海军部退伍、从事游侠工作的战士。他同时得到两位老朋友的邀请,来到了 「泥浆沼泽」这个地方。这里是一个由 火花男爵 统治的挖掘场,大量签了卖身契的奴工在这里从事挖掘上古科技遗物的工作,不堪剥削的奴工们暗中成立了一个名为「起义军」的组织,试图推翻火花男爵的暴政。

而鲁尔就是同时得到了两位老朋友——泥浆沼泽挖掘场经理和起义军的领袖——的邀请,来这里卷入了火花男爵起义军的斗争, 从事 双面 X 2,四面间谍的工作。

1.4 卡牌游戏:

《欺诈之地》的主要对抗玩法是卡牌,又分为 「协商」和 「战斗」两种场景。游戏中每个任务都会碰到各种难缠的角色,主角要么得用三寸不烂之舌来说服对手,要么就得用双刀和手枪来说服对手。

不同的解决方案会导致不同的剧情走向,每一个选择都很重要。而角色每一天可用的血量(用于战斗)和意志(用于协商)有有限、并且在对战中耗损的。因此我们不仅要赢得每一场卡牌对战,还要尽可能降低损失,才能完成一整天的挑战。

对于不熟悉卡牌游戏的朋友,刚上手可能觉得困难。但就我的感觉,不用任何教程,死过几个轮回,基本游戏机制就都明白了(易上手)。然而要精通里面的各种卡牌战术,那可不知道要多长时间。

1.5 Roguelike

《欺诈之地》在 Roguelike 玩法上花了很重的心思。首先每个角色的故事都不长,在游戏里也就四天时间。每一天完成三到四个任务,进行七八场卡牌对决就结束了。

但同时,战斗是有难度的,角色随时可能会死去。死去了之后一切就得从头开始,在游戏里称之为轮回。而保障每一次轮回都有可玩性的,当然是它的随机性了。

《欺诈之地》的随机性做得非常全面。首先每个角色的故事主线就至少是双线的。比如赏金猎人萨儿,可以选择投靠海军部,还是投靠狂欢强盗;而游侠鲁尔,也可以选择是帮起义军做事,还是帮泥浆沼泽挖掘场经理做事。

除了故事主线、场地、角色、人物之外,其它绝大多数的游戏元素都在随机变化。包括每一次战斗的奖励,每一天可能出现的任务,每一个房间里的角色等等……角色轮回之后,一切都得重来。可玩性上是十分丰富的。

2. 英特纳雄奈尔模拟器

游戏介绍完了,接下来重点来了。为什么我管这款游戏叫英特纳雄耐尔模拟器呢?

游戏的第一个角色故事,翻身奴工萨儿复仇高利贷恶霸的故事,还只是略有点赛博朋克版闪闪红星的味道。

然而第二个故事就非常直白了。主角鲁尔从军队辞职之后成为一名神秘的游侠,也受雇从事间谍工作。被以前军队的同事,现在泥浆沼泽挖掘场的经理邀请来承担一份工作,目标竟然是渗透到当地工人反抗组织「起义军」里做间谍!(选择不同路线,会有相反的剧情,也能成为火花男爵在起义军中的卧底)

问题是,为何火花男爵要雇佣他来做卧底,而不是直接去干掉起义军的领袖呢?火花男爵经理自己是这么解释的:

ermmmmmm……十年前曾经杀掉过起义军的工人领袖,但反抗的情绪还是会继续延续下来,这让火花男爵的资本家们明白了一个道理,「虾仁猪心」

等到真正渗透到起义军,见到起义军领袖后,两人一碰暗号才确认,原来是起义军把鲁尔请来,到火花男爵中去担任间谍!妥妥的双面卧底剧情

起义死,劳动亦死,等死,死国可乎?

接下来,主角鲁尔就要游走在火花男爵和起义军双方,同时争取两边的信任,不然自己随时可能被干掉。

然而脚踏两条船是不容易的,尤其是双方的目标都是致对方于死地时。例如,当你身为起义军的间谍,要帮火花男爵去抓捕、死刑处决起义军的战士时,就需要非常高明的技巧才能不被火花男爵怀疑同时,又暗中保护自己的同志。作为一个 Roguelike 游戏,里面的剧情随机性很强,类似这样的小剧情也有十几处,这里就不一一剧透了。

随著游戏内容的推进,我发觉这游戏不仅仅是用劳工和资本家的对抗作为 「谍战情节」,更重要的是在剧情里植入了开发者的许多观察和思考,非常有意思。我这里举几个小故事:

食堂闹事事件:

火花男爵派鲁尔去解决食堂里的罢工危机,资本家们把劳工挖出来的生物副产品压成糊糊给劳工吃,同时惊讶劳工们 居然不满意

而鲁尔的任务是镇压这些食堂闹事的劳工。而身为劳工卧底的鲁尔,要怎么样既完成工头的任务,又保证劳工同志们的伙食得到改善呢?就靠玩家自己去探索了。

报废挖掘机事件:

火花男爵在挖掘场的一个挖掘机暴走了,伤了许多工人的性命,抓住鲁尔小辫子的火花男爵保安命令他去摧毁暴走的挖掘机。

其实,这个 「挖掘机」是火花男爵们直接用战术机器人改装的,就是用激光炮、炸弹和机枪在开采而已。

说服工人兄弟团结一起去打倒这个「挖掘机」

问题在于,火花男爵为什么要投入如此不安全的技术用于挖掘呢?

火花男爵们在乎的从来不是工人的安全,而是工作的利润。用机器的话,就可以少雇佣一些发工资的工人,少镇压一些造反的反骨,就能得到更多的利润。

以至于他们用自己操控、长期对付劳工的机器人去挖掘,难怪这 「挖掘机」分不清楚挖掘的泥土,和周围那些工人了。

而最终派鲁尔去报废这台机器,也是出于它正在「毁灭宝贵的公司财产」而已。类似的故事还有火花男爵宁愿雇人把怠工的劳工干掉,警示其他人,也不愿辞退他。因为这样无数的劳工都会用怠工的方式效仿。

起义军审判事件:

起义军秘密抓住了一个工头,要将他审判并且处刑,杀鸡儆猴!火花男爵的经理派鲁尔去找到这个工头,并把他从起义军的重重包围中解放出来。

这个任务的难度很高,一旦交涉失败,就要面对起义军同志的围攻。想要在自保同时,不把起义军同志杀死,是一件非常困难的技术活(角色战斗血条一般降到 20点左右会进入投降状态,祈求放过自己。而起义军的投降意志非常低,只有不到10,一不小心就会被打死)。

当鲁尔找到了这个工头的时候,才知道他为什么要被审判:

原来这个工头不仅是替火花男爵剥削,背叛工会;还因为不愿意放慢生产速度,让一个工队的人都死在了沼泽里。

这样的工贼,难道鲁尔也要违背良心去营救他吗?我实在觉得这个任务良心都不允许自己做下去。

结果鲁尔最终用三寸不烂之舌,在公审法庭赢得了无罪辩论。他的观点是这样的:

好家伙,将工贼的问题上升到体制和系统,认清楚了只有改变整个社会秩序,而不是对个别人动用私刑(不会杀死一个劳工同胞),才能够真正改变社会问题。

这是工运从道德唯心主义上升到政治经济学的唯物主义的一小步,不仅是起义军的宣传干事,连我也被说服了!

工宣队演讲事件:

谈到在工人法庭兼任法官的这位宣传干事,他给我的印象非常深刻。有一个任务就是起义军发布的,工宣队要在集会(合法的)中进行宣传和招新,要鲁尔帮忙去拉听众,同时担任防范火花男爵的安保工作。

而要让那些缺乏觉悟,一心想著被火花男爵提拔成为工头的人参与集会,也是得连哄带骗才行:

经过小半天的拉人之后,宣传队的讲话终于正式开始了。

我也是满怀期待,想看看这位宣传干事的水平是否对得起我们拉人一天的辛劳:

「我们才是创造一切的人,所以我们拥有一切的力量」

宣传干事的开场白就把我炸起来了,差点脱口唱起了国际歌歌词。可是没讲两句,火花男爵的保安就过来赶人了。

「你们把自己洗脑了,以为有人会在乎你们这些人吗?」

这个时候,就要看鲁尔展示作用了。他走到保安面前,一套 23 伤黑名单 + 复制 + 首张牌打出两次,总共 69 点伤害立刻说服了保安:

毕竟火花男爵的保安不是火花男爵,也只是打工的。他乖乖地退在一旁,没有再阻止工宣队的演讲。

游戏就是在这一个又一个故事中推进的。每个故事都不长,但显然都融入了编剧对许多问题的观察和思考。这些故事显然不仅仅服务于游戏性的桥段,它们在游戏中的核心地位,显然甚至高过了卡牌形式本身。

所以我才说,尽管游戏在测试阶段才两个故事线,就已经是一个英特纳雄耐尔模拟器了!!这款游戏在我心目中已经成功成为 Steam 单机游戏前三名,另两个是 《我的战争》和蒸汽共产主义模拟器 《冰汽时代》了!

当然,故事的最终还是由鲁尔的探索推动,回归到了挖掘场经理对起义军领导集体的歼灭战上:

最终的结局如何,由诸位的选择来决定。


上午买的,下午把第一个角色的剧情通了。

之前玩过杀戮尖塔,感觉这一作比杀戮尖塔简单。在没有一次sl的情况下就完成了通关。虽然对于一些机制并不知道,但是靠著玩其他卡牌游戏的经验,也能很轻松的应对。

由于队友的加入,以及敌人伤害降低,所以容错率高了不少。玩杀戮尖塔时为了加buff抗一轮伤害很痛,但是这个游戏里面很轻松。

看了一下丰富的卡牌收集和遗物收集,感觉又可以玩上很久了。


首先是Klei出品,游戏品质还是有一定保障的,再加上卡牌类型太戳我点,第一时间入了,目前游戏时间还比较短,后面再玩下去可能会有更新。

1、玩法:

从第一感觉来看,《欺诈之地》会比较容易与《杀戮尖塔》《怪物火车》联想到一起,但其实还是有挺大区别的。

《欺诈之地》的重心更多地放在叙事上,玩起来更像是一款沙盒RPG,人物关系的处理、分支的选择、乃至嘴炮+战斗两套卡牌系统,都是为角色扮演服务的。而《杀戮尖塔》《怪物火车》等重点则是卡组的构筑,叙事和扮演方面则相对弱化了些。(当然《欺诈之地》也需要构筑,后面可能会有为了一张key牌杀人越货)

以游戏内容为例,在《欺诈之地》中,一杯酒(牌)是真正的消耗品,对战中喝了就永远没了,这对于RPG来说很好理解,但是其他卡牌游戏中这杯酒也许会在每次战斗中都能被喝一次。同样的还有一些装备乃至路上捡到的宠物等等,都是绝对的消耗品,这使得《欺诈之地》不同于其他卡牌游戏,玩著会更加「拖沓」、「累人」,但也有其运筹帷幄破局的乐趣。

2、战斗:

作为卡牌游戏不能不提卡牌,《欺诈之地》的特色是有两套战斗系统,嘴炮+肉搏,这也是为沙盒RPG的叙事服务的,可以选择嘴炮流,也可以选择一路砍砍杀杀,多样化的选择也带来了重复游玩的动力。

但是这也带来了一个问题——初见过于复杂了。两套相对独立的作战方式,再加上简单的教程、令人费解的词缀描述(这个不知道是不是汉化的锅)、令人费解的指令,刚游玩的时候还是有点劝退的。但是这个问题会在接下去的游玩中得到解决,例如「影响」「意志」「组合」等等的意思都会逐渐明了的。

(但是至今我都没搞懂「疲劳」「通缉犯」这些具体是怎么触发的,等我再玩玩看)

在我目前体验到的游戏内容来看,这游戏还是很有深挖的潜力的,各种有限资源的调配、与队友及宠物的配合、卡牌的升级方向、插片突变的选择、朋友敌人的buff/debuff等等,都是实实在在可以改变游戏进程和玩法的内容。

(插一句,协商系统感觉挺好玩的,《太吾绘卷》的较艺如果能整这样子就好了(较艺时长*n))

3、画面及优化:

《欺诈之地》画风还是比较个性鲜明的,可能会有人喜欢,也可能会有人不喜欢,就…不是比较常规的那种画风。我个人接受度还行,不过还是可以期待一手创意工坊。

优化方面,不知道是不是我的错觉,我战斗的时候有点小卡,就不够丝滑。


总的来说,《欺诈之地》这款游戏称得上是精品,但是比较RPG向,偏硬核,可能会有一定的门槛。对于喜欢卡牌游戏,喜欢RPG,玩得进去的玩家来说,算得上一道盛宴。(30块钱,目前内容绝对不亏,再加上klei的更新保障,还不买爆??)


6.17 中文汉化和字体改善了不少,好些卡面描述没那么乱了。

今天整了5小时,第一个人物主嘴炮推到第4天,打开图鉴发现还有好些可以重复肝的东西,要做到全图鉴解锁怕不是比登天还难。

第二个人物也体验了一下,新加入的幸运币和手枪系统真的给了不小惊喜,后续还会有第三个人物出来,泪目TT

还是那句话,30块钱血赚


这几天肝得不少,两个人物都通了两三遍,不知道啥时候能玩到声望15,自定义突变物也挺有搞头的,可以自己整个地狱难度试试。

最重要的是mod指日可待啊,目前已经可以自己改改卡玩玩了,期待创意工坊。

等一手大佬挑战自己

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