《饑荒》開發商KLei的新作,正處於EA階段,科幻背景的rogue-like卡牌遊戲。特色在於有協商和戰鬥兩套卡牌系統。


《欺詐之地》DBG(卡組構建類遊戲)融合RPG元素的一次有趣嘗試。在遊戲裏玩家面對敵人時,不再只有戰鬥一個選項,還可以協商(耍嘴炮)。

協商模式下,玩家的目標就是利用手中的卡牌摧毀敵方的核心意志(即血量),和傳統戰鬥模式不同的是,敵方除了核心意志外,還有諸多論點(即Buff增益)支撐,論點自帶少許血量,摧毀論點溢出的傷害會轉化到核心意志上。論點的作用可能是下回合隨機對玩家的論點造成幾點傷害,或者是自身攻擊力提升;對於玩家來說,優先攻擊論點還是直接攻擊核心意志、選擇哪個論點進行攻擊、選擇攻擊敵方還是給自己的論點加防護,在諸多選擇中找出一條收益最大化的路徑是協商模式的策略性所在。

戰鬥模式玩起來的基本體驗和殺戮尖塔類似,比較特別的一點是敵方的血量降低到一定程度時會發起投降,玩家可以選擇直接處死接受投降,這是一個風險/收益的權衡:處死敵人可能會使敵方陣營產生敵對的減益Debuff,導致之後的戰鬥陷入不利的局面,但可以獲得更多的戰利品;而接受投降收穫的戰利品較少,但至少不會招來敵對。

初玩遊戲的時候,發現遊戲竟然帶了兩套戰鬥系統,並且兩套戰鬥系統的耦合度較低,卡組互相獨立,彼此之間基本不會產生什麼影響,如果只看這兩套戰鬥系統,確實是一個不太優雅的設計,但如果從一個更高的角度來看,可以發現這兩者是共同支撐RPG元素,形成間接聯繫的。由於玩家的失敗條件是血量為0,而不是意志值為0,因此對於每個敵人,玩家都可以先協商,協商失敗再戰鬥,就算協商失敗了,此次協商還能增加卡牌的經驗值從而升級卡牌,基本上算是穩賺不虧。如果旁邊有人,還能通過與之協商讓他加入隊伍和你並肩戰鬥,這樣的設計使得協商成為了最優解,直接開始戰鬥次優解,協商系統的引入本質上是弱化了戰鬥的難度,甚至提供了規避戰鬥的選項,從而使玩家在單局流程中不那麼輕易的死亡,讓玩家在相對長的流程中更輕鬆體驗到完整的角色成長和劇情推進。

RPG元素的加入使得遊戲的構築自由度更大,由於玩家可以到處接任務,並查看任務所提供的獎勵(比如提供協商/戰鬥牌組、移植物、金錢),因此可以根據自己想要形成的打法流派去選擇做哪個任務,除了做完就消失的任務,玩家還可以去招募隊友、在夜市購買新牌或移植物移除卡牌等,而這個節奏是玩家能比較自由地控制的,可以每戰鬥一次都去升級一下,也可以全部任務做完再去升級,把流程掌控權交給玩家的好處是讓玩家更能根據自己當前需要去調整,從而適應遊戲難度。

遊戲流程中的一些選擇影響到的人物關係,在兼顧了劇情的同時也對遊戲性產生了影響。比如商人喜歡玩家,就會為玩家打折,反之商品會溢價,某些人物關係良好還能帶來友好增益效果,讓接下來的戰鬥更得心應手,反之也會帶來敵對減益,讓戰鬥更艱辛。

雖然兩套戰鬥系統RPG元素融合的不錯,但不可否認的是,這也帶來了極大的上手門檻。對於沒有玩過DBG的玩家來說,他們上手就要理解兩套不同的戰鬥系統,並且由於兩組卡牌有各自規則,還要去理解這麼多卡牌的在各自戰鬥系統中的作用。即使是玩過DBG的玩家,由於遊戲裏的卡牌使用了大量的詞綴,除了傳統DBG已有的易傷、反傷、流血之類的詞綴,還有諸如連擊點、影響、主宰等遊戲特有的詞綴,有時候理解一張牌需要看大量的文本,這些都大大增加了遊戲的上手門檻,或許也是遊戲目前還沒有成為一個爆款的原因之一。

整體而言,遊戲通過新鮮的協商/戰鬥系統融入RPG元素,帶來了不錯的體驗,但並沒有帶來太大的驚喜,尤其是戰鬥系統的體驗和殺戮尖塔過於相似,從戰鬥體驗差異化的角度來說,同期的怪物火車會是更好的選擇。


複雜化與 RPG 化 :《欺詐之地》體現的卡牌構築新思路

—— 品質過硬,但少了點靈光一現的巧思。

曾憑藉《饑荒》一鳴驚人的 Klei Entertainment 近年來始終保持著高頻次的作品更新步調和獨特的創新意識,推出了《缺氧》、《熾熱熔岩》等形態各異的作品,而沒有選擇弔死在《饑荒》這一棵樹上。

《欺詐之地(Griftlands)》是工作室的最新作品,去年 7 月份首先登陸 Epic 在線商店展開 Alpha 測試,並非最終版本,結束一年的獨佔期之後於 6 月 15 日來到 Steam 平臺,國區售價 30 人民幣(之前在 Epic Store 買過的可以免費領取),遊戲狀態依舊為搶先體驗而非正式版,看來 Klei Entertainment 並不認為這款遊戲已經達到了可以正式發售的程度,還需要進行一系列的測試。

這部作品當初之所以受到廣泛關注,除了 Klei Entertainment 的招牌以外,還因為它採用了時下流行的卡牌構築+Roguelike 規則的黃金組合,讓玩家在一個融合了科幻與美國西部色彩的異世界展開冒險。

首先從美術風格來看,《欺詐之地》雖說保持了線條粗狂、配色單純的美式卡通特色,和 Klei Entertainment 之前的作品並沒有本質上的差異,但卻採用了真實比例的人物和更具現實色彩的環境架構,給人的感覺明顯更成人化一些,對於一些老玩家來說可能看起來感覺有些怪,甚至第一時間分辨不出這是出自 Klei Entertainment 的作品。

當然,作出這樣的美術風格變動不是沒有原因的,只要實際上手玩過就知道,這跟遊戲的成人化主題密切相關。在遊戲裏玩家可以扮演好幾個不同的人物,初次進入遊戲時可以使用的只有賞金獵人薩兒·法倫,重複幾次之後會解鎖魯克,最後一名人物尚在開發中。

遊戲故事發生在一個叫哈瓦利亞的外星文明地區,這裡地處政權統治的邊緣地帶,秩序混亂黑幫橫行,高利貸債主凱石傲是這裡最主要的地下勢力頭目之一,當年就是她把主人公薩兒賣到鑽井自生自滅,經過近 10 年的掙扎,薩兒還清債務回到這裡,打算找仇人算賬。

和很多上來二話不說就開乾的 Roguelike 卡牌構築遊戲不同,《欺詐之地》完全是在用傳統歐美 RPG 的思路在進行背景故事和劇情鋪墊,與NPC之間對話不僅有多個分支,而且信息量也十分驚人,包含背景介紹、人物說明、事件解析等各方面內容,專有名詞層出不窮,甚至還有專門的自造外星語言。

製作組也擔心一股腦兒地把這麼多新鮮資訊扔給玩家會讓人難以接受,乾脆直接在對話框里加了關鍵詞說明系統,只要用滑鼠點擊有下劃線的特殊詞條,就會蹦出與之相關的各種信息,連很多正經的 RPG 都沒有這待遇,足以看出 Klei Entertainment 對待《欺詐之地》的認真之處。

兩套卡牌戰鬥系統

《欺詐之地》第二個系統特色在於內置兩套互不相關的卡牌對戰系統,一是比較常規的卡牌對戰,二是和 NPC 之間的「協商(文鬥)」,儘管從機制上講本質區別並不大,還是抽卡、選卡、出卡的老套路,但畢竟能夠給人較強的新鮮感。

普通戰鬥的形式相信常玩該類型遊戲的玩家已經很熟悉了,在大地圖上觸發戰鬥之後系統每回合會從牌堆裏隨機抽出 5 張卡牌作為玩家的手牌,出牌時消耗左側的人物行動點數,卡牌的功效有直傷、護盾、特殊技能等各種效果,根據抽到的手牌按照一定策略打出即可。

特殊機制方面,《欺詐之地》相較於其他很多同類型遊戲新增了一個「敵人 HP 降低到恐慌門檻以下時會發起投降」的功能,在直接將其殺死之外多了一種選擇。而相應地,如果殺死恐慌狀態的敵人(特別是人形 NPC)則有可能影響主角的聲望等數據,如何處置敵人現在要考慮的因素更多,這顯然也是傳統 RPG 裏纔有的道德元素。

與各種 NPC 的「協商」戰鬥相對來講從形式上要更有意思一些。在劇情故事裡玩家會接到一些說服或者勸說特定角色接受意見的任務,這時前往特定地點與之對話後觸發的並非真刀真槍的卡牌戰鬥,而是你一言我一語的「協商」交鋒。

前面已經說過,底層邏輯上該系統和常見的卡牌戰鬥區別不大,依然是由系統從牌堆裏抽出卡牌,然後花費行動力打出卡牌對敵人的「核心意志」進行消耗。只不過在普通戰鬥時敵我雙方只有 HP 這一個基礎數值,而「協商」戰鬥時雖然「核心意志」的總數值往往不高,大多在 20 到 30 左右,不到 HP 數值的一半,但如果只針對這一屬性發動攻擊,往往會忽略環繞在周圍的「論點」等分身的攻擊力和特殊效果,經過幾回合的加成,這些「分身」配合敵人的主要技能往往可以在一瞬間打出巨大的傷害。

因此在戰鬥策略上玩家不能只盯著「核心意志」這一個主屬性,還要兼顧環繞四周的其他多個元素,而受行動力的影響,每回合能夠打出的卡牌數量又受到很大限制,這容易導致戰鬥時間被極大拉長,跟普通戰鬥相比也不遑多讓。

從整體感受來看,由於劇情和戰鬥之間的內容配比傾嚮明顯,而且整體節奏十分自由,導致《欺詐之地》給人的感覺並不像普通卡牌構築遊戲那樣有清晰的關卡路線圖和事件分類,玩起來更像是個正兒八經的 RPG,不斷地跟人對話觸發情節,出去戰鬥之後再回到基地補給,接著等地圖上刷出新的任務之後再繼續冒險。

在這個過程中如果路線安排合理、戰鬥技術過硬,那麼玩家的牌庫會不斷有強力的卡牌補充進來,從而對接下來的戰鬥產生助益;反之不管是在酒店回復還是遇到逃跑、「協商」時戰敗等不利狀況,牌庫裏則會被加入一些負面作用的黃色卡牌,這些卡牌有時會白白消耗玩家的行動點,有時甚至會產生負面的效果,可以看做是系統對玩家不謹慎選擇戰鬥對象,或是戰鬥過程決策失誤的懲罰。

總結

相比起其他卡牌構築類 Roguelike 遊戲,《欺詐之地》的體量和品質感都明顯高一個檔次,它有完整的背景故事和人物描述,有甚至讓人感到絮叨的 NPC 對話過程,還有一文一武兩套卡牌系統,實際玩起來更像是一款用卡牌對戰代替常規戰鬥系統的正經 RPG,我個人十分享受閱讀這些對話以及和各種各樣的 NPC 打交道的過程,它們是如此完整和具體,很好地起到了讓玩家帶入角色的作用,遊戲在氣氛營造方面下的各種苦工肉眼可見,也帶來了切實的好處。

不過另一方面,我們還是應該看到遊戲的卡牌戰鬥系統設計並沒有太多出彩之處,無論是畫面效果、技能體系、傷害數值設計還是整體的難度平衡,都沒有跳出傳統卡牌 Roguelike 的大框架,玩起來還是那個味道,更何況還有一些專有名詞過多帶來的理解困難。

即便有與 NPC 的人際關係可以決定屬性加成、減益、隊友多少這個 RPG 式的創新,但具體到對戰過程上,還是缺乏堪稱驚喜的元素。故事的複雜化有效延長和深化了每一局遊戲的體驗,但如果是一個為了獲得新奇卡牌戰鬥樂趣而來的玩家,可能會對略顯傳統的戰鬥模式感到失望。

《欺詐之地》毫無疑問是一款品質過硬、創意獨到的好卡牌構築遊戲,但要想達到讓人沉醉其中的程度,還需要在戰鬥系統和創意性等方面下功夫,這可能也是它上線一年多仍然不溫不火的主要原因。

文/ @熊貓命

發佈於 2020-06-16繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續白頭豕白頭豕個人公眾號:白頭豕。關註文藝,歷史,思想,時事。

卡牌遊戲《欺詐之地》?明明是英特納雄耐爾模擬器!!

開發《饑荒》和《缺氧》從而大名鼎鼎的開發商 Klei, 最近推出了一款測試中的新遊戲,《欺詐之地》。我買來玩時,以為就是個挺好玩的 roguelike 卡牌 遊戲。

……沉迷後才發現,這他喵的其實一款英特納雄耐爾模擬器啊!

……沉迷後才發現,這他喵的其實一款英特納雄耐爾模擬器啊!

……沉迷後才發現,這他喵的其實一款英特納雄耐爾模擬器啊!

於是從來沒有寫過遊戲相關文章的白頭豕,今天決定第一次寫一篇遊戲的介紹!先安利一下這款遊戲本身,再談談為何說它是一款英特納雄耐爾模擬器

1. 遊戲類型介紹

《欺詐之地》明面上來講,是一款【星戰 - 西部 - 賽博朋克 - 視覺小說 - 卡牌戰鬥 - roguelike】類型的遊戲:

1.1 星戰風:

遊戲的世界觀有點類似《star wars》(星球大戰),故事發生在星際穿梭時代的某個星球上。這裡共同居住著不同種族的智慧生命,如果政治不正確地用外觀來稱呼他們……這裡有人類、藍血族、蝸牛族、狗臉族等等……

1.2 賽博朋克:

遊戲故事發生在一個遠離大陸的三不管小島上,這裡正處在幾方勢力相互鬥爭的關鍵期。

整體來劃分的話,有兩個層面:

一、統治者:

  • 貪污腐敗的殖民統治力量「海軍部」
  • 信奉「黑石」(致敬《2001漫遊太空》?)教義的半官方一神論宗教「黑石教」
  • 由高科技官僚為主,從事上古科技遺物挖掘的資本家企業,「火花男爵」組織
  • 一些靠劫掠為生的亡命之徒組成的 「狂歡強盜」

這些羣體有錯綜複雜的關係,明面上互有矛盾,但暗地裡相互勾搭,狼狽為奸。

二、平民:

  • 經營各種小商店的富裕平民,不過時常被各方薅羊毛
  • 碼頭工人,負責小島港口的裝卸工作
  • 沼澤人,在島內沼澤中靠農業為生、信仰沼澤神靈的迷信團體
  • 藍明礦工和沼澤挖掘工,社會最底層,因為破產而被迫簽賣身契,從事重體力勞動的奴工

而我們玩家扮演的,當然是帥氣的 遊俠(賞金獵人) 啦——實際上是一羣靠武力和耍嘴皮子謀生的無業遊民……每天從不同的僱主那尋求臨時任務。

遊戲的故事非常賽博朋克……一邊是指揮著戰術機器人、機器狗的軍人、技術精英、宗教貴族……另一邊則是朝不保夕的小混混,使用著小刀和手槍,艱難地討著生活。

1.3 視覺小說:

《欺詐遊戲》的主線劇情都是通過人物對話呈現的。第一輪玩絕大部分遊戲時間都花在劇情體驗上。當然也可以選擇快速跳過對話,從而把它變成一個純粹的卡牌遊戲。

目前測試版開放的故事主角有兩位,賞金獵人薩兒和遊俠魯爾。薩兒是 「哈瓦利亞-謀殺灣」的居民,在這個高利貸和剝削極為嚴重的島上,她十年前因為家庭被一個惡霸所害破產,被賣到藍明礦井成了一名開採藍明(海底燃料)的奴工。經過十年還清債務,回到謀殺灣來報仇。

而另一名主角魯爾,則是一名從海軍部退伍、從事遊俠工作的戰士。他同時得到兩位老朋友的邀請,來到了 「泥漿沼澤」這個地方。這裡是一個由 火花男爵 統治的挖掘場,大量簽了賣身契的奴工在這裡從事挖掘上古科技遺物的工作,不堪剝削的奴工們暗中成立了一個名為「起義軍」的組織,試圖推翻火花男爵的暴政。

而魯爾就是同時得到了兩位老朋友——泥漿沼澤挖掘場經理和起義軍的領袖——的邀請,來這裡捲入了火花男爵起義軍的鬥爭, 從事 雙面 X 2,四面間諜的工作。

1.4 卡牌遊戲:

《欺詐之地》的主要對抗玩法是卡牌,又分為 「協商」和 「戰鬥」兩種場景。遊戲中每個任務都會碰到各種難纏的角色,主角要麼得用三寸不爛之舌來說服對手,要麼就得用雙刀和手槍來說服對手。

不同的解決方案會導致不同的劇情走向,每一個選擇都很重要。而角色每一天可用的血量(用於戰鬥)和意志(用於協商)有有限、並且在對戰中耗損的。因此我們不僅要贏得每一場卡牌對戰,還要儘可能降低損失,才能完成一整天的挑戰。

對於不熟悉卡牌遊戲的朋友,剛上手可能覺得困難。但就我的感覺,不用任何教程,死過幾個輪迴,基本遊戲機制就都明白了(易上手)。然而要精通裡面的各種卡牌戰術,那可不知道要多長時間。

1.5 Roguelike

《欺詐之地》在 Roguelike 玩法上花了很重的心思。首先每個角色的故事都不長,在遊戲裏也就四天時間。每一天完成三到四個任務,進行七八場卡牌對決就結束了。

但同時,戰鬥是有難度的,角色隨時可能會死去。死去了之後一切就得從頭開始,在遊戲裏稱之為輪迴。而保障每一次輪迴都有可玩性的,當然是它的隨機性了。

《欺詐之地》的隨機性做得非常全面。首先每個角色的故事主線就至少是雙線的。比如賞金獵人薩兒,可以選擇投靠海軍部,還是投靠狂歡強盜;而遊俠魯爾,也可以選擇是幫起義軍做事,還是幫泥漿沼澤挖掘場經理做事。

除了故事主線、場地、角色、人物之外,其它絕大多數的遊戲元素都在隨機變化。包括每一次戰鬥的獎勵,每一天可能出現的任務,每一個房間裏的角色等等……角色輪迴之後,一切都得重來。可玩性上是十分豐富的。

2. 英特納雄奈爾模擬器

遊戲介紹完了,接下來重點來了。為什麼我管這款遊戲叫英特納雄耐爾模擬器呢?

遊戲的第一個角色故事,翻身奴工薩兒復仇高利貸惡霸的故事,還只是略有點賽博朋克版閃閃紅星的味道。

然而第二個故事就非常直白了。主角魯爾從軍隊辭職之後成為一名神祕的遊俠,也受僱從事間諜工作。被以前軍隊的同事,現在泥漿沼澤挖掘場的經理邀請來承擔一份工作,目標竟然是滲透到當地工人反抗組織「起義軍」裏做間諜!(選擇不同路線,會有相反的劇情,也能成為火花男爵在起義軍中的臥底)

問題是,為何火花男爵要僱傭他來做臥底,而不是直接去幹掉起義軍的領袖呢?火花男爵經理自己是這麼解釋的:

ermmmmmm……十年前曾經殺掉過起義軍的工人領袖,但反抗的情緒還是會繼續延續下來,這讓火花男爵的資本家們明白了一個道理,「蝦仁豬心」

等到真正滲透到起義軍,見到起義軍領袖後,兩人一碰暗號才確認,原來是起義軍把魯爾請來,到火花男爵中去擔任間諜!妥妥的雙面臥底劇情

起義死,勞動亦死,等死,死國可乎?

接下來,主角魯爾就要遊走在火花男爵和起義軍雙方,同時爭取兩邊的信任,不然自己隨時可能被幹掉。

然而腳踏兩條船是不容易的,尤其是雙方的目標都是致對方於死地時。例如,當你身為起義軍的間諜,要幫火花男爵去抓捕、死刑處決起義軍的戰士時,就需要非常高明的技巧才能不被火花男爵懷疑同時,又暗中保護自己的同志。作為一個 Roguelike 遊戲,裡面的劇情隨機性很強,類似這樣的小劇情也有十幾處,這裡就不一一劇透了。

隨著遊戲內容的推進,我發覺這遊戲不僅僅是用勞工和資本家的對抗作為 「諜戰情節」,更重要的是在劇情裏植入了開發者的許多觀察和思考,非常有意思。我這裡舉幾個小故事:

食堂鬧事事件:

火花男爵派魯爾去解決食堂裏的罷工危機,資本家們把勞工挖出來的生物副產品壓成糊糊給勞工喫,同時驚訝勞工們 居然不滿意

而魯爾的任務是鎮壓這些食堂鬧事的勞工。而身為勞工臥底的魯爾,要怎麼樣既完成工頭的任務,又保證勞工同志們的伙食得到改善呢?就靠玩家自己去探索了。

報廢挖掘機事件:

火花男爵在挖掘場的一個挖掘機暴走了,傷了許多工人的性命,抓住魯爾小辮子的火花男爵保安命令他去摧毀暴走的挖掘機。

其實,這個 「挖掘機」是火花男爵們直接用戰術機器人改裝的,就是用激光炮、炸彈和機槍在開採而已。

說服工人兄弟團結一起去打倒這個「挖掘機」

問題在於,火花男爵為什麼要投入如此不安全的技術用於挖掘呢?

火花男爵們在乎的從來不是工人的安全,而是工作的利潤。用機器的話,就可以少僱傭一些發工資的工人,少鎮壓一些造反的反骨,就能得到更多的利潤。

以至於他們用自己操控、長期對付勞工的機器人去挖掘,難怪這 「挖掘機」分不清楚挖掘的泥土,和周圍那些工人了。

而最終派魯爾去報廢這臺機器,也是出於它正在「毀滅寶貴的公司財產」而已。類似的故事還有火花男爵寧願僱人把怠工的勞工幹掉,警示其他人,也不願辭退他。因為這樣無數的勞工都會用怠工的方式效仿。

起義軍審判事件:

起義軍祕密抓住了一個工頭,要將他審判並且處刑,殺雞儆猴!火花男爵的經理派魯爾去找到這個工頭,並把他從起義軍的重重包圍中解放出來。

這個任務的難度很高,一旦交涉失敗,就要面對起義軍同志的圍攻。想要在自保同時,不把起義軍同志殺死,是一件非常困難的技術活(角色戰鬥血條一般降到 20點左右會進入投降狀態,祈求放過自己。而起義軍的投降意志非常低,只有不到10,一不小心就會被打死)。

當魯爾找到了這個工頭的時候,才知道他為什麼要被審判:

原來這個工頭不僅是替火花男爵剝削,背叛工會;還因為不願意放慢生產速度,讓一個工隊的人都死在了沼澤裏。

這樣的工賊,難道魯爾也要違背良心去營救他嗎?我實在覺得這個任務良心都不允許自己做下去。

結果魯爾最終用三寸不爛之舌,在公審法庭贏得了無罪辯論。他的觀點是這樣的:

好傢夥,將工賊的問題上升到體制和系統,認清楚了只有改變整個社會秩序,而不是對個別人動用私刑(不會殺死一個勞工同胞),纔能夠真正改變社會問題。

這是工運從道德唯心主義上升到政治經濟學的唯物主義的一小步,不僅是起義軍的宣傳幹事,連我也被說服了!

工宣隊演講事件:

談到在工人法庭兼任法官的這位宣傳幹事,他給我的印象非常深刻。有一個任務就是起義軍發布的,工宣隊要在集會(合法的)中進行宣傳和招新,要魯爾幫忙去拉聽眾,同時擔任防範火花男爵的安保工作。

而要讓那些缺乏覺悟,一心想著被火花男爵提拔成為工頭的人參與集會,也是得連哄帶騙纔行:

經過小半天的拉人之後,宣傳隊的講話終於正式開始了。

我也是滿懷期待,想看看這位宣傳幹事的水平是否對得起我們拉人一天的辛勞:

「我們纔是創造一切的人,所以我們擁有一切的力量」

宣傳幹事的開場白就把我炸起來了,差點脫口唱起了國際歌歌詞。可是沒講兩句,火花男爵的保安就過來趕人了。

「你們把自己洗腦了,以為有人會在乎你們這些人嗎?」

這個時候,就要看魯爾展示作用了。他走到保安面前,一套 23 傷黑名單 + 複製 + 首張牌打出兩次,總共 69 點傷害立刻說服了保安:

畢竟火花男爵的保安不是火花男爵,也只是打工的。他乖乖地退在一旁,沒有再阻止工宣隊的演講。

遊戲就是在這一個又一個故事中推進的。每個故事都不長,但顯然都融入了編劇對許多問題的觀察和思考。這些故事顯然不僅僅服務於遊戲性的橋段,它們在遊戲中的核心地位,顯然甚至高過了卡牌形式本身。

所以我才說,儘管遊戲在測試階段才兩個故事線,就已經是一個英特納雄耐爾模擬器了!!這款遊戲在我心目中已經成功成為 Steam 單機遊戲前三名,另兩個是 《我的戰爭》和蒸汽共產主義模擬器 《冰汽時代》了!

當然,故事的最終還是由魯爾的探索推動,回歸到了挖掘場經理對起義軍領導集體的殲滅戰上:

最終的結局如何,由諸位的選擇來決定。


卡牌遊戲《欺詐之地》?明明是英特納雄耐爾模擬器!!

開發《饑荒》和《缺氧》從而大名鼎鼎的開發商 Klei, 最近推出了一款測試中的新遊戲,《欺詐之地》。我買來玩時,以為就是個挺好玩的 roguelike 卡牌 遊戲。

……沉迷後才發現,這他喵的其實一款英特納雄耐爾模擬器啊!

……沉迷後才發現,這他喵的其實一款英特納雄耐爾模擬器啊!

……沉迷後才發現,這他喵的其實一款英特納雄耐爾模擬器啊!

於是從來沒有寫過遊戲相關文章的白頭豕,今天決定第一次寫一篇遊戲的介紹!先安利一下這款遊戲本身,再談談為何說它是一款英特納雄耐爾模擬器

1. 遊戲類型介紹

《欺詐之地》明面上來講,是一款【星戰 - 西部 - 賽博朋克 - 視覺小說 - 卡牌戰鬥 - roguelike】類型的遊戲:

1.1 星戰風:

遊戲的世界觀有點類似《star wars》(星球大戰),故事發生在星際穿梭時代的某個星球上。這裡共同居住著不同種族的智慧生命,如果政治不正確地用外觀來稱呼他們……這裡有人類、藍血族、蝸牛族、狗臉族等等……

1.2 賽博朋克:

遊戲故事發生在一個遠離大陸的三不管小島上,這裡正處在幾方勢力相互鬥爭的關鍵期。

整體來劃分的話,有兩個層面:

一、統治者:

  • 貪污腐敗的殖民統治力量「海軍部」
  • 信奉「黑石」(致敬《2001漫遊太空》?)教義的半官方一神論宗教「黑石教」
  • 由高科技官僚為主,從事上古科技遺物挖掘的資本家企業,「火花男爵」組織
  • 一些靠劫掠為生的亡命之徒組成的 「狂歡強盜」

這些羣體有錯綜複雜的關係,明面上互有矛盾,但暗地裡相互勾搭,狼狽為奸。

二、平民:

  • 經營各種小商店的富裕平民,不過時常被各方薅羊毛
  • 碼頭工人,負責小島港口的裝卸工作
  • 沼澤人,在島內沼澤中靠農業為生、信仰沼澤神靈的迷信團體
  • 藍明礦工和沼澤挖掘工,社會最底層,因為破產而被迫簽賣身契,從事重體力勞動的奴工

而我們玩家扮演的,當然是帥氣的 遊俠(賞金獵人) 啦——實際上是一羣靠武力和耍嘴皮子謀生的無業遊民……每天從不同的僱主那尋求臨時任務。

遊戲的故事非常賽博朋克……一邊是指揮著戰術機器人、機器狗的軍人、技術精英、宗教貴族……另一邊則是朝不保夕的小混混,使用著小刀和手槍,艱難地討著生活。

1.3 視覺小說:

《欺詐遊戲》的主線劇情都是通過人物對話呈現的。第一輪玩絕大部分遊戲時間都花在劇情體驗上。當然也可以選擇快速跳過對話,從而把它變成一個純粹的卡牌遊戲。

目前測試版開放的故事主角有兩位,賞金獵人薩兒和遊俠魯爾。薩兒是 「哈瓦利亞-謀殺灣」的居民,在這個高利貸和剝削極為嚴重的島上,她十年前因為家庭被一個惡霸所害破產,被賣到藍明礦井成了一名開採藍明(海底燃料)的奴工。經過十年還清債務,回到謀殺灣來報仇。

而另一名主角魯爾,則是一名從海軍部退伍、從事遊俠工作的戰士。他同時得到兩位老朋友的邀請,來到了 「泥漿沼澤」這個地方。這裡是一個由 火花男爵 統治的挖掘場,大量簽了賣身契的奴工在這裡從事挖掘上古科技遺物的工作,不堪剝削的奴工們暗中成立了一個名為「起義軍」的組織,試圖推翻火花男爵的暴政。

而魯爾就是同時得到了兩位老朋友——泥漿沼澤挖掘場經理和起義軍的領袖——的邀請,來這裡捲入了火花男爵起義軍的鬥爭, 從事 雙面 X 2,四面間諜的工作。

1.4 卡牌遊戲:

《欺詐之地》的主要對抗玩法是卡牌,又分為 「協商」和 「戰鬥」兩種場景。遊戲中每個任務都會碰到各種難纏的角色,主角要麼得用三寸不爛之舌來說服對手,要麼就得用雙刀和手槍來說服對手。

不同的解決方案會導致不同的劇情走向,每一個選擇都很重要。而角色每一天可用的血量(用於戰鬥)和意志(用於協商)有有限、並且在對戰中耗損的。因此我們不僅要贏得每一場卡牌對戰,還要儘可能降低損失,才能完成一整天的挑戰。

對於不熟悉卡牌遊戲的朋友,剛上手可能覺得困難。但就我的感覺,不用任何教程,死過幾個輪迴,基本遊戲機制就都明白了(易上手)。然而要精通裡面的各種卡牌戰術,那可不知道要多長時間。

1.5 Roguelike

《欺詐之地》在 Roguelike 玩法上花了很重的心思。首先每個角色的故事都不長,在遊戲裏也就四天時間。每一天完成三到四個任務,進行七八場卡牌對決就結束了。

但同時,戰鬥是有難度的,角色隨時可能會死去。死去了之後一切就得從頭開始,在遊戲裏稱之為輪迴。而保障每一次輪迴都有可玩性的,當然是它的隨機性了。

《欺詐之地》的隨機性做得非常全面。首先每個角色的故事主線就至少是雙線的。比如賞金獵人薩兒,可以選擇投靠海軍部,還是投靠狂歡強盜;而遊俠魯爾,也可以選擇是幫起義軍做事,還是幫泥漿沼澤挖掘場經理做事。

除了故事主線、場地、角色、人物之外,其它絕大多數的遊戲元素都在隨機變化。包括每一次戰鬥的獎勵,每一天可能出現的任務,每一個房間裏的角色等等……角色輪迴之後,一切都得重來。可玩性上是十分豐富的。

2. 英特納雄奈爾模擬器

遊戲介紹完了,接下來重點來了。為什麼我管這款遊戲叫英特納雄耐爾模擬器呢?

遊戲的第一個角色故事,翻身奴工薩兒復仇高利貸惡霸的故事,還只是略有點賽博朋克版閃閃紅星的味道。

然而第二個故事就非常直白了。主角魯爾從軍隊辭職之後成為一名神祕的遊俠,也受僱從事間諜工作。被以前軍隊的同事,現在泥漿沼澤挖掘場的經理邀請來承擔一份工作,目標竟然是滲透到當地工人反抗組織「起義軍」裏做間諜!(選擇不同路線,會有相反的劇情,也能成為火花男爵在起義軍中的臥底)

問題是,為何火花男爵要僱傭他來做臥底,而不是直接去幹掉起義軍的領袖呢?火花男爵經理自己是這麼解釋的:

ermmmmmm……十年前曾經殺掉過起義軍的工人領袖,但反抗的情緒還是會繼續延續下來,這讓火花男爵的資本家們明白了一個道理,「蝦仁豬心」

等到真正滲透到起義軍,見到起義軍領袖後,兩人一碰暗號才確認,原來是起義軍把魯爾請來,到火花男爵中去擔任間諜!妥妥的雙面臥底劇情

起義死,勞動亦死,等死,死國可乎?

接下來,主角魯爾就要遊走在火花男爵和起義軍雙方,同時爭取兩邊的信任,不然自己隨時可能被幹掉。

然而腳踏兩條船是不容易的,尤其是雙方的目標都是致對方於死地時。例如,當你身為起義軍的間諜,要幫火花男爵去抓捕、死刑處決起義軍的戰士時,就需要非常高明的技巧才能不被火花男爵懷疑同時,又暗中保護自己的同志。作為一個 Roguelike 遊戲,裡面的劇情隨機性很強,類似這樣的小劇情也有十幾處,這裡就不一一劇透了。

隨著遊戲內容的推進,我發覺這遊戲不僅僅是用勞工和資本家的對抗作為 「諜戰情節」,更重要的是在劇情裏植入了開發者的許多觀察和思考,非常有意思。我這裡舉幾個小故事:

食堂鬧事事件:

火花男爵派魯爾去解決食堂裏的罷工危機,資本家們把勞工挖出來的生物副產品壓成糊糊給勞工喫,同時驚訝勞工們 居然不滿意

而魯爾的任務是鎮壓這些食堂鬧事的勞工。而身為勞工臥底的魯爾,要怎麼樣既完成工頭的任務,又保證勞工同志們的伙食得到改善呢?就靠玩家自己去探索了。

報廢挖掘機事件:

火花男爵在挖掘場的一個挖掘機暴走了,傷了許多工人的性命,抓住魯爾小辮子的火花男爵保安命令他去摧毀暴走的挖掘機。

其實,這個 「挖掘機」是火花男爵們直接用戰術機器人改裝的,就是用激光炮、炸彈和機槍在開採而已。

說服工人兄弟團結一起去打倒這個「挖掘機」

問題在於,火花男爵為什麼要投入如此不安全的技術用於挖掘呢?

火花男爵們在乎的從來不是工人的安全,而是工作的利潤。用機器的話,就可以少僱傭一些發工資的工人,少鎮壓一些造反的反骨,就能得到更多的利潤。

以至於他們用自己操控、長期對付勞工的機器人去挖掘,難怪這 「挖掘機」分不清楚挖掘的泥土,和周圍那些工人了。

而最終派魯爾去報廢這臺機器,也是出於它正在「毀滅寶貴的公司財產」而已。類似的故事還有火花男爵寧願僱人把怠工的勞工幹掉,警示其他人,也不願辭退他。因為這樣無數的勞工都會用怠工的方式效仿。

起義軍審判事件:

起義軍祕密抓住了一個工頭,要將他審判並且處刑,殺雞儆猴!火花男爵的經理派魯爾去找到這個工頭,並把他從起義軍的重重包圍中解放出來。

這個任務的難度很高,一旦交涉失敗,就要面對起義軍同志的圍攻。想要在自保同時,不把起義軍同志殺死,是一件非常困難的技術活(角色戰鬥血條一般降到 20點左右會進入投降狀態,祈求放過自己。而起義軍的投降意志非常低,只有不到10,一不小心就會被打死)。

當魯爾找到了這個工頭的時候,才知道他為什麼要被審判:

原來這個工頭不僅是替火花男爵剝削,背叛工會;還因為不願意放慢生產速度,讓一個工隊的人都死在了沼澤裏。

這樣的工賊,難道魯爾也要違背良心去營救他嗎?我實在覺得這個任務良心都不允許自己做下去。

結果魯爾最終用三寸不爛之舌,在公審法庭贏得了無罪辯論。他的觀點是這樣的:

好傢夥,將工賊的問題上升到體制和系統,認清楚了只有改變整個社會秩序,而不是對個別人動用私刑(不會殺死一個勞工同胞),纔能夠真正改變社會問題。

這是工運從道德唯心主義上升到政治經濟學的唯物主義的一小步,不僅是起義軍的宣傳幹事,連我也被說服了!

工宣隊演講事件:

談到在工人法庭兼任法官的這位宣傳幹事,他給我的印象非常深刻。有一個任務就是起義軍發布的,工宣隊要在集會(合法的)中進行宣傳和招新,要魯爾幫忙去拉聽眾,同時擔任防範火花男爵的安保工作。

而要讓那些缺乏覺悟,一心想著被火花男爵提拔成為工頭的人參與集會,也是得連哄帶騙纔行:

經過小半天的拉人之後,宣傳隊的講話終於正式開始了。

我也是滿懷期待,想看看這位宣傳幹事的水平是否對得起我們拉人一天的辛勞:

「我們纔是創造一切的人,所以我們擁有一切的力量」

宣傳幹事的開場白就把我炸起來了,差點脫口唱起了國際歌歌詞。可是沒講兩句,火花男爵的保安就過來趕人了。

「你們把自己洗腦了,以為有人會在乎你們這些人嗎?」

這個時候,就要看魯爾展示作用了。他走到保安面前,一套 23 傷黑名單 + 複製 + 首張牌打出兩次,總共 69 點傷害立刻說服了保安:

畢竟火花男爵的保安不是火花男爵,也只是打工的。他乖乖地退在一旁,沒有再阻止工宣隊的演講。

遊戲就是在這一個又一個故事中推進的。每個故事都不長,但顯然都融入了編劇對許多問題的觀察和思考。這些故事顯然不僅僅服務於遊戲性的橋段,它們在遊戲中的核心地位,顯然甚至高過了卡牌形式本身。

所以我才說,儘管遊戲在測試階段才兩個故事線,就已經是一個英特納雄耐爾模擬器了!!這款遊戲在我心目中已經成功成為 Steam 單機遊戲前三名,另兩個是 《我的戰爭》和蒸汽共產主義模擬器 《冰汽時代》了!

當然,故事的最終還是由魯爾的探索推動,回歸到了挖掘場經理對起義軍領導集體的殲滅戰上:

最終的結局如何,由諸位的選擇來決定。


上午買的,下午把第一個角色的劇情通了。

之前玩過殺戮尖塔,感覺這一作比殺戮尖塔簡單。在沒有一次sl的情況下就完成了通關。雖然對於一些機制並不知道,但是靠著玩其他卡牌遊戲的經驗,也能很輕鬆的應對。

由於隊友的加入,以及敵人傷害降低,所以容錯率高了不少。玩殺戮尖塔時為了加buff抗一輪傷害很痛,但是這個遊戲裡面很輕鬆。

看了一下豐富的卡牌收集和遺物收集,感覺又可以玩上很久了。


首先是Klei出品,遊戲品質還是有一定保障的,再加上卡牌類型太戳我點,第一時間入了,目前遊戲時間還比較短,後面再玩下去可能會有更新。

1、玩法:

從第一感覺來看,《欺詐之地》會比較容易與《殺戮尖塔》《怪物火車》聯想到一起,但其實還是有挺大區別的。

《欺詐之地》的重心更多地放在敘事上,玩起來更像是一款沙盒RPG,人物關係的處理、分支的選擇、乃至嘴炮+戰鬥兩套卡牌系統,都是為角色扮演服務的。而《殺戮尖塔》《怪物火車》等重點則是卡組的構築,敘事和扮演方面則相對弱化了些。(當然《欺詐之地》也需要構築,後面可能會有為了一張key牌殺人越貨)

以遊戲內容為例,在《欺詐之地》中,一杯酒(牌)是真正的消耗品,對戰中喝了就永遠沒了,這對於RPG來說很好理解,但是其他卡牌遊戲中這杯酒也許會在每次戰鬥中都能被喝一次。同樣的還有一些裝備乃至路上撿到的寵物等等,都是絕對的消耗品,這使得《欺詐之地》不同於其他卡牌遊戲,玩著會更加「拖沓」、「累人」,但也有其運籌帷幄破局的樂趣。

2、戰鬥:

作為卡牌遊戲不能不提卡牌,《欺詐之地》的特色是有兩套戰鬥系統,嘴炮+肉搏,這也是為沙盒RPG的敘事服務的,可以選擇嘴炮流,也可以選擇一路砍砍殺殺,多樣化的選擇也帶來了重複遊玩的動力。

但是這也帶來了一個問題——初見過於複雜了。兩套相對獨立的作戰方式,再加上簡單的教程、令人費解的詞綴描述(這個不知道是不是漢化的鍋)、令人費解的指令,剛遊玩的時候還是有點勸退的。但是這個問題會在接下去的遊玩中得到解決,例如「影響」「意志」「組合」等等的意思都會逐漸明瞭的。

(但是至今我都沒搞懂「疲勞」「通緝犯」這些具體是怎麼觸發的,等我再玩玩看)

在我目前體驗到的遊戲內容來看,這遊戲還是很有深挖的潛力的,各種有限資源的調配、與隊友及寵物的配合、卡牌的升級方向、插片突變的選擇、朋友敵人的buff/debuff等等,都是實實在在可以改變遊戲進程和玩法的內容。

(插一句,協商系統感覺挺好玩的,《太吾繪卷》的較藝如果能整這樣子就好了(較藝時長*n))

3、畫面及優化:

《欺詐之地》畫風還是比較個性鮮明的,可能會有人喜歡,也可能會有人不喜歡,就…不是比較常規的那種畫風。我個人接受度還行,不過還是可以期待一手創意工坊。

優化方面,不知道是不是我的錯覺,我戰鬥的時候有點小卡,就不夠絲滑。


總的來說,《欺詐之地》這款遊戲稱得上是精品,但是比較RPG向,偏硬核,可能會有一定的門檻。對於喜歡卡牌遊戲,喜歡RPG,玩得進去的玩家來說,算得上一道盛宴。(30塊錢,目前內容絕對不虧,再加上klei的更新保障,還不買爆??)


6.17 中文漢化和字體改善了不少,好些卡面描述沒那麼亂了。

今天整了5小時,第一個人物主嘴炮推到第4天,打開圖鑑發現還有好些可以重複肝的東西,要做到全圖鑑解鎖怕不是比登天還難。

第二個人物也體驗了一下,新加入的幸運幣和手槍系統真的給了不小驚喜,後續還會有第三個人物出來,淚目TT

還是那句話,30塊錢血賺


這幾天肝得不少,兩個人物都通了兩三遍,不知道啥時候能玩到聲望15,自定義突變物也挺有搞頭的,可以自己整個地獄難度試試。

最重要的是mod指日可待啊,目前已經可以自己改改卡玩玩了,期待創意工坊。

等一手大佬挑戰自己

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