对大部分的F2P游戏来说:用户成本昂贵-)用户留存率低-)用户付费转化率更低

这个对全行业来讲都头疼的问题,就是游戏设计决定的:

A,表达方式满足不了用户的需求

B,对用户的体验满足感进行分层设计

C,对用户进行时间限制和资源限制

D,用匹配方式把用户拉入不均衡的竞技环境

E,到处都是眼花缭乱的消费引导

F,游戏可体验内容严重供应不足

G,强制用户进行定时定量低效劳作

这也导致了现在的游戏模型是:迎合少数人,劝退多数人

在F2P游戏的大环境里

很多情况下所谓的游戏成瘾,并不是指针对特定游戏的成瘾(排除装扮型产品,对不消费的玩家,长时间玩得爽是不可能的,必然到处都是障碍和挫折)

而是指,用户有超量的游戏选择可能性

这种选择的丰富性,锁住了用户的时间


根据人的认知能力和兴奋点的设计。

在很多地方都会用到,比如企业的绩效管理、商场的积分兑换、双十一的秒杀行动,还有各种让利促销砍价师团购价什么的,原理是一样的。

黄赌毒会令人上瘾是因为人体本身的原因还是性、赌博行为或者毒品的原因呢?


近期,爱思唯尔(Elsevier)在电脑与行为学领域的期刊Computers in Human Behavior刊登的一项研究论文就对此问题进行了探索,该研究旨在通过检查不同电子游戏类型等因素对问题性电子游戏使用(problematic video game use, PVGU)的差异来评估因素之间的相关性。让我们来看看,游戏成瘾,究竟罪在游戏还是玩家。

尽管游戏障碍(gaming disorder)已是ICD-11(国际疾病分类)中一个新的疾病类型,但其合理性仍然受到各种证据的质疑;而且需要注意的是,ICD使用的是「disorder」而非「addiction」——为了确定本病是否的确为一个单独的成瘾性疾病,有必要明确电子游戏(video games)的固有属性与问题性使用症状之间的联系。

Highlights

  • 不同类型的玩家在问题性使用的程度上并无差别。
  • 在社交场合玩的时间占比与问题性使用无关。
  • 年轻人玩的时间更长,社交场合占比高,问题性使用的得分也更高。
  • 电子游戏的使用频率越高,问题性使用的得分也越高。
  • 越易冲动者,问题性使用的得分越高。

研究通过在线英语电子游戏论坛在全球范围内招募14岁及以上的受试者(N = 1958),并完成10至30分钟的在线调查。

问题性电子游戏使用(PVGU)

在控制冲动、游戏时长、社交游戏和游戏类型(controlling for impulsivity, playtime, social play, and genre)的情况下:

  • 年龄的增加与PVGU得分的下降相关,且效应量较小(每增加10岁导致PVGU得分下降0.08-0.22个标准差)。
  • 游戏时长与PVGU呈正相关且效应量小(一个人每天玩游戏每增加1小时,PVGU得分高出0.07 - 0.15个标准差)。
  • 冲动的负面紧迫性程度(the negative urgency scale of impulsivity)与PVGU呈弱-中等程度正相关(每增加一个负面紧迫性标准差,PVGU得分增加0.05 - 0.29标准差)。
  • 冲动的积极紧迫性程度(the positive urgency scale of impulsivity)也与PVGU呈弱-中等程度正相关(每增加一个积极紧迫性标准差,PVGU得分增加0.05 - 0.29标准差)。
  • 负面紧迫性与游戏时长有正向交互作用,对PVGU有正向交互作用,积极紧迫性与游戏时长对PVGU有负交互作用。
  • 社交游戏和游戏类型并不单独影响PVGU。

在控制受试者的年龄和自我评价的冲动得分时,各种游戏类型(即角色扮演、动作/冒险、射击、策略及模拟)之间或不同占比的社交场合使用时间之间在PVGU中未见总体性差异。自评冲动得分和游戏使用频率与PVGU呈正相关。

目前的研究没有发现「电子游戏类型与问题性电子游戏使用程度之间的关联;这就对游戏障碍是否能作为一种独立的精神健康障碍提出了质疑;相反,该研究发现冲动性评分较高和玩游戏时间较长与问题症状有关,这在之前的研究背景下并不令人惊讶。先前的研究结果可能与在线游戏和离线游戏的使用有关,未来的研究应该探索这些类型的游戏是否真的与问题使用有关,无论是单独的,还是与冲动的互动。

本研究挑战了电子游戏本身可「上瘾」的观点,上瘾的真正原因,可能的确是在玩家这边。未来的研究应在控制冲动性和社交游戏时间的基础上,探索单人在线游戏和大型多人在线游戏是否可以预测PVGU。

以上内容摘自:科学研究解密|电子游戏上瘾:究竟罪在游戏还是玩家? - 知乎

爱思唯尔医研社:科学研究解密|电子游戏上瘾:究竟罪在游戏还是玩家??

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不上瘾你让游戏公司还如何混?

平均在线时间=潜在收益上限

少年,吃过薯片没,你能只吃一片就放下一整包不吃么?至少要吃几口之后才能压抑住吧,你厌恶薯片的话另说。

零食也是易上瘾物,但这种成瘾都是短时间,来的快,去的快,游戏也是,你可以说是成瘾物,但又难以确凿,因为这种成瘾来的快去的快,不像酒瘾与其他瘾症,需要非常长的时间甚至医疗帮助才能愈合,或许真有重度成瘾的,但那数量相对整个游戏使用群体实在太少以至于不能把游戏作为成瘾物来看待,这个世界上有很多奇怪的瘾症,比如说异食癖,异食癖可是什么都吃,重症患者金属物体甚至都吞食……这种一般都不来自于物质本身,是心理问题了。

断网三天多数自称『网瘾患者』的人基本自愈,我过去最猛的时候32小时在线,日平均在线时长不低于十三小时,然后我网线被剪了……一周后被迫自愈了2333,只打单机QQ都没的聊实在太无聊了,还不如去遛狗……

这一周我的心理状态是——day1 日了狗 day2 日了狗 day3 烦躁 day4 无聊 day5 无聊 day6 其他事貌似也有意思 day7 父亲:「我给修网线的叫来了。」 day8 靠,这游戏以前有这么不好玩么? 然后日平均时长就降到了八小时以内,在暑假时……讲真,游戏真的是一发不可收拾,但断了一阵就不想玩的类型。

以前打FPS竞技游戏一打一天都不出奇,现在打两三局就觉得没啥意思了,也不能说是游戏不好玩,就是觉得「感觉不到乐趣」了,想要去做些别的事情。

现在日平均在线两小时,最长在线时长六小时,最短在线时长——0分钟。

除了现实原因,没什么值得坐著长时间玩的游戏也是主要因素,以前玩的少,觉得什么都好玩,玩的多了反而觉得什么都不是那么特别好玩了,战地1真心买亏了……累计玩了就不到10小时,希望后续DLC能给力一些吧。


也不是所有的游戏都会上瘾,上瘾的游戏都是兴趣所在。 只不过有的游戏制作里,触发兴趣点的几率更大,兴趣点更多。造成游戏里成就感更容易增强以致不舍放弃。

是游戏设计就盯著人体本身的原因。


某些方面的原因就是游戏设计,但根本的原因是因为他可以想著借此不用像学习一样去这么努力,这么费力费心思。如果一个人对此游戏高处的目标期望过久并做出了确实费了心思努力却见不了成效的事情从而到不了那个高度的花他就会厌烦游戏了,虽然游戏不上瘾了但是他会沉迷与视频。因为视频也不需要想著上进只需享受就好。所以说到底就是他能享受才会上瘾。


两边都有。

一个是人性,第二是,人性其实也是可以被塑造的。

人性指的是一种不用问为什么的机制,比如你喜欢吃某样食物,回到游戏里面,比如解谜,探索,操控,模拟,成就等等。

换到网路游戏,氪金,充钱使自己比别人强,也是人性。

但人性也是可以塑造的,想想你刚刚出生到现在,也做过很多自己不喜欢做的事情,从而慢慢的习惯,这就是人性的塑造过程吧。

到最后,哪些是你本身的原因,哪些其实是被塑造的也分不清了。


看情况吧,现实中无聊了自然要找地方发泄,打游戏是最经济的办法了。


两者都有。

产品会迎合消费者的口味。

消费者喜欢大屏幕的手机,厂家就给你造刘海屏,挖孔屏,升降摄像头。

就这么简单。

8848一样有人买。


人本身有探知欲。顺藤摸瓜,绝大多数都会,极少数会半途而废。游戏也根据这个来设计。

一个公司

花了大量金钱时间

养了一群美工策划程序员

不为了让人上瘾氪金

难道为了福泽大地吗


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