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2016年1月受到老婆大人的鼓舞, 辞职在家专职开发独立游戏.

因能力不足, 开发进程缓慢, 这三年来一直是学习与工作并行前进. 如今项目素质终于达到自己所期望的高度, 可生活开发资金已严重不足.

面对这样的困境, 我想咨询业界的朋友们 :

我该如何度过这场危机?

你是否经历过与我相似的一幕, 而你又做了怎样的决策?

你认为解决类似问题的最佳办法又是什么?

时刻关注本问题, 期待知友们的答复.


开发资金问题, 已经得到解决. 足以支撑到正式版上线. 各位朋友不必担心.

但是这个提问会继续留下, 说不定各位朋友的建议能够帮助到其他的朋友.

真心感谢大家的建议和关注. 谢谢了.


感谢各位UP主测试我的游戏~ 工作繁忙, 信息更新不及时, 还望大家见谅.

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[2019年5月22日统一回复所有参与讨论的朋友们] :

我已有非常认真的看过各位的回答, 你们为我提供了很多有效的方法或思路. 对各位中肯认真的建议表示感谢.

接下来我会好好思考其中利弊, 并最终决策出最适合自己的方案.

无论结果如何, 我都会在那天到来之时在此问题下写下我所经历的解决方案是否奏效. 以供参考. 再次谢谢大家.

2020

资金问题已得到解决, 足以支撑到开发完成. 感谢各位朋友的建议与关注.


这确实是一个好问题,我相信很多独立游戏开发者曾经或者将来都可能会遇到这个问题。现有的答案已经从找投资、发行、众筹、边做边卖等各个方面给出了建议,刚好这些方面我都有经历过,可以提供一点点经验。我会详细阐述从这些方面入手解决资金困难的可行性与效果。这也是难得让我有兴趣分享干货的话题,文章篇幅会较长,还有请耐心观看。我会把我的建议放在文章末尾。

首先是投资。本人也算是完整经历过资本对游戏行业趋之若鹜到弃之如敝履的全过程。曾经靠一个PPT就拿到过几十万融资,后来又凭借在各大比赛中获奖的demo和上线的游戏分别拿到了数百万天使投资和上千万的A轮融资,和各式各样的投资人都有过接触。从16年开始资本就不怎么看游戏了,不过独立游戏还是有些行业内的投资在关注,不错的团队和个人拿到钱的机会也有,但是18年的版号冻结这盆凉水给游戏行业从头到脚浇了个透,大部分游戏公司股价都被腰斩,很多公司自己都自身难保,投资这种烧钱的行为自然也处于停滞状态。加上游戏行业监管日益缩紧,资本退出这个行业都嫌来不及,进入更就别想了。

也不是说就完全没有拿到投资的机会,不过拿到投资首先要明白资本的投资逻辑。资本的钱也是通过基金股市等各种渠道募集而来的,没人会拿自己的钱做生意,所以他们对盈利周期和目标都有严格要求。因此资本并不是按照我们这些小老百姓做生意的概念去审视一个项目的盈利前景的。也就是说你的游戏玩法、画面、操作手感、剧情甚至销量这些细节他们并不关心。说白了资本是看不上你卖游戏的那点小钱的。最快最稳妥的退出方式是做高公司估值然后将公司股份套现。一旦你拿到投资资本会不断催促你扩大公司规模进行下一笔融资,以求尽快上市或者并购。好处是你有更多的资源做事,坏处是你很可能失去公司的控制权,摩拜单车就是很典型的例子。最近上市游戏公司丑闻不断,财务作假,内幕交易,加上行业监管,游戏公司想上市和并购基本都不可能,资本缺少退出途径,所以基本也就不碰这个行业了。最近经济也不景气,投资人也面临募资困难的问题,都在缩卵过冬,不光游戏行业,所有行业投资都很谨慎。

找投资的途径通常有给投资公司递交商业计划书,参加各种创投会和路演活动,或者熟人介绍。投BP是成功率最低的方案,基本不会有回应。其次是参加路演,当面交流效果比较好,反馈都是即时的,就看你能不能给投资人留下深刻印象了。最靠谱的是熟人介绍,前提是你要接触到这个圈子,有个人信用背书投资人会愿意花时间去了解你和你的项目,如果没有这方面人脉,可以找个FA(财务顾问)帮你牵线,很多金融机构都有这个服务,融资不成功是不会收费的。当然如果拿到钱了费用就会不斐,一般是按百分比提成。

基于以上的规则,个人想拿到投资的几率微乎其微。因为个人不好估值,也很难做高估值。如果你有个成规模的团队其实拿到投资的几率更大。这和很多独立游戏开发者的想法是相反的。独立游戏开发者往往觉得我个人水平牛逼,一人能干几人的活,相比商业团队来说有巨大成本优势,产品盈利空间更大,其实在资本看来你专业能力并没有那么重要。当然也不是说个人完全没有机会,如果你有具体的数据能支持你的项目,比如销量,众筹金额,粉丝数量等,还是有希望的。

当年我们是靠拿奖拿到手软获得资本的关注,否则草根团队根本没有机会

另一个方向是寻求产业资本的支持,这个已经和找发行有点类似了。很多大的发行商都有开发者扶植计划。比如sony的中国之星计划,微软的ID XBOX计划,EPIC的MegaGrants计划,腾讯的翼计划等等。产业资本专业性更强,比较注重项目本身质量和开发者的个人能力,沟通起来更为顺畅。缺点就是有很多限制。比如中国之星计划和IDXBOX都要求你首发平台是微软索尼的自家平台,也就是你必须有开发主机游戏的能力,相信我,要符合主机平台质量审核标准一个人根本搞不定;EPIC的MegaGrants计划要求必须是虚幻引擎开发者,unity好像又没有开发者扶植计划。腾讯的翼计划面对的平台是wegame,也就是说你游戏的题材和内容必须能过审。有这些层层限制条件,要拿到钱也不是那么容易的。基于题主的项目情况,这里面可能只有中国之星还现实点,但是中国之星明年有没有还说不准,或者你的资金状况够不够你撑到明年。微软自从谢恩伟走后中国区也没个说的上话负责人,基本是放弃治疗的状态;你游戏是unity做的,EPIC的扶植拿不到。剩下一个腾讯的翼计划,但你这个题材要过审得大改。工作量相当于再做一遍。

接下来是找发行。因为这波监管,去年有不少手游发行商转做steam平台,但是老实讲,steam平台发行商能起到的作用并不大。小发行商没经验,就是纯分钱,可能只会给很少的预付款或者根本没有预付。大点的发行商比如杉果、椰岛、bilbili等对产品要求比较高并且都形成了一定的产品发行风格。风格不对路估计发行商也不大愿意签。另外就是大发行商的业务周期相对比较长一些,一个游戏看个一年半载的再签下来也不是没有的事,甚至签了之后再拖个一年半载再上线。资金紧张的开发者可能就扛不过去,我身边就有朋友的公司被发行活活拖死的。另外发行商可能会根据自己的情况要求开发者对游戏进行修改,有些修改可能是违背开发者意愿的,这里面也少不了各种扯皮。

综合来看不管是找投资和发行最好是项目启动之初就开始。投资和发行的资金到账都是有一定周期的,而且到账多少还不一定。所以一定要留出足够的腾挪空间。这里面就存在一个悖论,项目启动初期你没有任何可以展示的东西,怎么能说服人家投资或发行你的产品。而当你的产品完成度足够高时,或者有了详实的数据基础证明你的实力,你其实并不需要人家掺和进来分钱,你自己卖就是了。归根到底这还是个混圈子的问题,你人脉多,认识某些大佬,或者之前有成功产品,可以靠刷脸为自己背书,这样签下来的可能性就比较大。如果单纯的想靠产品或个人能力说话,只能说这是很天真的想法。

第三个方向是众筹。众筹如果不是发行商帮你策划,而是自己做的话,本质上就是干发行的活。目前比较大的众筹平台国内就是摩点,国外就是kickstart。国内这块摩点本身并没有多少流量,你的项目放上去如果只靠平台宣传的话大概率是无人问津,所以需要从其他大平台引流。除非你自己是自带流量的大V,否则要么找大V帮你转发,要么请国内游戏媒体帮你宣传,或者干脆自己做个屌炸天宣传视频出来火爆全网(概率极低),而这些都是需要成本去做的。因为《幻》这个游戏事件的影响,国内的游戏媒体和主播们一般都不怎么愿意为没做完的独立游戏背书,怕踩雷引火烧身。而做视频宣传又要考虑到投放渠道,优酷腾讯这种平台已经不属于个人视频作者了,用户的注意力都在平台自身内容上,个人视频传上去根本没人看。而抖音快手这种短视频平台只适合打小广告,15秒的时间连个预告片都播不完,根本没法给玩家留下什么印象。实际上你能投放的平台只有B站,B站用户和游戏玩家重叠率比较高,配合弹幕和评论能起到比较好的宣传效果——这也是B站流量值钱的原因,但是自从B站上市并且介入单机游戏发行业务之后,不是他们自家发行的游戏视频如果太过火爆,很大概率会被限流(国外游戏不算)。我们就遇到过,头一天宣传视频就冲上热播榜,然后遭遇限流,播放量以每日掉50%的标准数据下滑,所以个人开发者想借助B站这个平台宣传自己游戏或者为其他平台导流现在已经很难了。根据我们自己推算的数据,视频播放量和众筹用户的转化率大概是千分之三,也就是说你要筹到10万元开发经费,按人均付费100算,大概1000人支持你,你的视频需要做到百万量级的传播量。其他的宣传渠道,比如论坛、贴吧等可以忽略不记,如果没有跟管理员打过招呼,基本都会被当广告删帖。

很多玩家不知道,找主播宣传也是要成本的,并且费用不低

我们当时众筹视频勉强做到了百万量级这个程度,B站把我划分到了游戏区前3%up主里。并且得到了游民星空、游资网、游戏葡萄等多家媒体的报导支持,但是我们众筹依然没有成功。

事实上即便是这三点你全做到了,个人开发者众筹成功几率也微乎其微,除非你目标金额极少,但这毫无意义。且不说你需要准备大量的宣传物料,保持至少每周一更的宣传频率。包括精美的视频、文字图片、回报档位等。这些就要消耗你个人至少小半年的准备时间。国内用户的付费能力现状导致除非你这个游戏是切中小部分核心玩家群体的痛点,否则在没见到最终成品之前很难说服用户为你掏钱的。哪怕放出游戏demo都不行。在摩点能够众筹成功的游戏大部分都是桌游——因为有实物回报,小部分是针对核心群体:比如看见纸片人老婆就愿意掏钱的死宅们。剩下的背后都有发行团队运作,属于商业营销行为。我相信国内单机游戏玩家群体的忠诚度和消费能力还没有强大到看见丧尸就掏钱的程度。并且这几年某些团队过度消费玩家情怀的行为也大大挫伤了玩家对于游戏众筹的积极性,即便是众筹成功的游戏也没几个上线或者达到玩家满意度的。

国外的众筹平台比如kickstarter朋友公司之前做过统计,这里我就直接把统计数据贴出来,工作量以及成功率如何不妨自己评价。

最后一条,直接销售你的游戏。这是我觉得最现实的方案。但这对你的游戏完成度有硬性要求,而且不是你觉得完成就够了,开发者眼中的完成度和玩家感受的完成度是有巨大差距的。有很多你觉得心有余而力不足没有做到的事情,可能并不是什么影响玩法和游戏流程的重要因素,玩家都不会接受。比如模型重复率太高,动作不够自然,UI或者音效有明显缺失等等等等,都会成为玩家眼中的槽点从而影响到你的游戏评价或者销量。所以问题又回归到了原点,你是否有足够的资金支持游戏做到可以上架销售的程度,也就是游戏自身质量。我估计可能是不够,如果你有也不会来问这个问题了,其实只要你游戏做完了所有问题都迎刃而解。从你目前放出的资料来看游戏流程基本通畅,但是玩法比较单调,除了射击和跑图没有看到比较吸引人的独创内容。可能在开发者看来游戏流程基本通顺就相当于完成了,但是玩家不这么看,对玩家来说,要有剧情,有足够的游戏时长,有完整关卡内容和核心玩法才算值得购买,哪怕只是个demo都要包含这些。事实上你看这两年成功的独立游戏,比如太吾绘卷、中国式家长等,他们也基本都是自己扛完了整个开发流程,没有去搞融资或者众筹这些虚头巴脑的东西。如果你要吸引玩家购买,一定要尽快把最精彩的东西放出来,否则销量不足以支持你继续完善这个游戏。

综合上述,我觉得最适合你的解决方案是尽快让自己有收入来源,能够维持你开发完成这个游戏。至少够完成一个酷炫的有一定时长的demo,换而言之就是去上班,业余时间开发。你最大的优势就是自己一个人做,只要你自己不放弃,理论上你有无限的开发周期做下去。对于游戏本身的意见我建议是一定要找到自己独特的核心玩法,从玩法上讲你不能和生化危机这种游戏太像,否则玩家会自然而然的和生化做比较,除非你能做到生化危机那种质量。但是以个人开发者来讲,独力制作生化危机这种重关卡和剧情表现的游戏是不现实的。另一个意见就是强化画面表现。我和很多人的观点不一样,很多人认为独立游戏没必要做这种3D化的效果,我也同意,但是你既然游戏已经开发到这种程度了,去改一个画面劣化的版本显然不现实,你只有继续提升画面效果这一条路走下去。这也是能迅速放大你的收益和关注度性价比最高的方案。至少在我看来,只要掌握了正确的方法,个人开发者实现3A级的画面效果并不是门槛特别高的事情。有了很多优秀的独立游戏珠玉在前,很多玩家对3D类型独立游戏画面要求也提升到2A级别了,以目前这个画面质量是很难让玩家满意的。

全职个人开发独立游戏其实就是创业,很多事情得按创业的规矩来。不管是to B方向的找投资发行,还是to C方向的众筹或者直接销售EA版本,本质都是让你的项目获得认可。这其实和大厂立项立项逻辑是一致的,获得认可才会投入资源立项开发。项目才能进行下去,区别无非就是认可来自内部或者外部而已。这条路非常难走,很多时候走著走著就到死胡同了。但是这不是毫无意义的,一旦你经历过,你的视野和思维都将得到极大拓展,回头再审视这个行业的一些问题或者规律会像从高维看低维一样透彻,这是上一辈子班都换不来的。


去年十月份的时候,我曾经也遇到过资金问题,因为某投资方的不诚信以及违反合同法的行为,导致相应的制作资金没有到位。所幸那时候的资金缺口并不大,制作进度也已经过半了,所以很快的说服了朋友进行了一笔十数万的财务投资解决了燃眉之急。也很感谢重要搭档在去年二季度未能如期支付报酬的情况下继续工作。

我随便讲讲一些我觉得可能会有帮助的想法吧,比较凌乱,请不要在意。

我觉得先要做的是重新审视项目需求、整理资金缺口,建立财务模型、整理存量以及调整心态

重新审视项目需求

从制作周期上来讲,我觉得您对于游戏素质本身是有著比较高要求的。但既然现实如此,您就必须开始在项目上做减法。一种是削减功能实现,一种是缩短游戏时长。

砍掉一些耗费工时较长且不属于游戏核心功能的部分(如有的话)这点比较好理解。麻烦的事缩短游戏时长这一步。

作为一个FPS游戏,关卡流程设计时长和通关所用时间是比较重要的,单纯从steam退款时间考虑,游戏时长最好不要不低于三小时,考虑到玩家的感受,那么则最好不要低于四小时。

如若是可以通过所见剧情长度在被缩短的时间内把故事讲述完整的,那么则决定如何在关卡设计上进行精简;如果说觉得在关卡设计上是不能再缩短游戏流程的,那么就要做好章节规划和分期发布的准备。

然后根据已经被削减过的需求,去计算和整理资金缺口——为了做出这个游戏,我到底还缺多少钱,还要多少时间去实现。

整理资金缺口,建立财务模型

整理资金缺口的时候请注意几个测算原则:

第一,实际资金缺口在「我最少还缺多少钱」的数值上至少上调20%

第二,一定要记得细致的计入微小的费用

第三,永远保持不乐观的预期

作为独立游戏开发者,往往是比较缺乏完善的财务管理经验的。如果说之前有过完整的制作经验,那么或许会好一些,而第一次开发的话几乎一定会遇到预料外的状况而导致预料外的支出。

比如说单张素材价格突然上张;之前的设计人员突然变动导致美术风格不搭调所以必须舍弃之前的材料;单纯的因为人员要求不对口的试错成本;预料外的税费等等。

毕竟预算上浮,项目膨胀实在是一件再日常不过的事了,在资金充裕的前提下项目膨胀没什么问题。但对于你这边的情况来说再小的浮动也可能导致项目难产。因此一定要上浮20%的冗余预算。

至于计入微小的费用呢,即是对于项目资金管理的要求——我们不管最终是通过众筹也好,投资也好,哪怕是自己出钱也好,对于项目资金的管理一定要清楚负责。

另外也同样是一个节点的记录。

比如说签署SDA(分销协议)缴纳steam程序包的审核费用的时候:第三方公司帮你申请IRS号,最快三天,慢的比如说现在因为众所周知的事件而导致IRS审核变慢,最晚有将近一个月的情况。

完成后说明你的项目能够拥有一个steam页面了。

比如说结清请人剪辑PV的费用的时候:你的商店页面准备完毕可以上线了,能够给支持你的人更多期望了。

至于财务模型,你要建立的是主要是两套。

一套是收益模型——去参考一下目前类似游戏的单价,再由于完成度折中一下售价,计算steam销售分成,税费,银行费用,预计销量,折扣情况,退款情况等。越不乐观越好。

另外一套则是最糟糕的方案。

发行商补助/保底和众筹是没有成本的,但是其他情况下投资是有成本的。

考虑到你是个人开发者,所以一旦投资不能够通过项目本身盈利的形式收回,那么所有投资就会变成债务(通常包括本金和约定利息)压在你自己和家庭身上。而这套财务模型就是还款模型——独立游戏开发本身就是创业,创业是需要成本的。

整理项目库存

已有版权的音乐、模型、素材、已经完成的关卡设计、美术概念图。

某些情况下,人员也算是资产,比如我这行,最贵重的资产可能就是画师了。

单纯看介绍图片的话,其实我是觉得完成的还可以了(血条UI希望好好设计)。但是请见谅,因为XX记忆的前例在先,有些难以确定其中多少是您的自有素材。

很大程度上,投资是根据你已有项目库存来判定您的项目进度的,随著时代的变化,愿意以个人形式进行投资或者支持的人并不少,但问题是大家通常更加倾向于把钱交给一个完成度70%的项目而非一个庞大的大饼。

心态整理

最后随便说说我想说的一些话吧。

独立游戏呢,目前虽然是增量市场,但是存在很多先天不足,比如说以个人形式开发吧,那么就很难获取比较合规的投资;以公司形式运营吧,又要考虑税费和运营成本。因为各种原因开发游戏的人初衷也各有各的不同,但我认为最重要的是能不能承担相应的成本和支出。

从目前市场形式来看,如果把游戏开发当做是「志趣」,那么自然没有什么好说的,维持兴趣爱好和生活的平衡即可;但是把游戏开发当做是「职业」看待的话,那么你所面对的问题就是『如何创业』的问题了,任何时候,创业都不应该是『没有准备』或者无奈之下的选择。况且有家庭的情况下,这就更不是你一个人的事情了,一切以不乐观的形势估计,最好去和妻子商量一下还是否能够承担创业失败的后果和成本。

其次呢,作为独立开发者,我觉得我们的玩家也好,市场也好还是给予了独立游戏极大的善意和支持的,自然不想去辜负和让他们失望。而我想了想,最让人失望的三宗罪莫过于「剽窃」、「做出了一坨屎」和「游戏没做出来」。

排除第一种绝对不可原谅外,后面两者其实是需要平衡和取舍的。比如说完美主义者可能就觉得如果游戏最后没有到达我想要做的状态,不符合我制作独立游戏的初衷,那么就宁可砍掉整个项目也是有的;也有务实的,先做出游戏,之后一步一步调整也是一种策略,比如无人深空。

但是你现在处于一个关键的节点上。

不管未来如何,过去的时间已经是沉没成本了,不管如何都是没法挽回的,切忌不甘心,重要是未来。

一旦当你通过不管是众筹也好的任何渠道从外部获取资金后,你就不会再有「不做下去」这条选择了。好也好,坏也好,最终成果如何你都必须交给其他人一份答卷——视卷子的结果决定,你可能会付出比金钱更加多的成本和代价,有可能收获赞誉。有的时候适可而止停下脚步也未必是坏的选择。

但是如果依旧选择前进的话。

「喂,前面那可是地狱啊」


这是个不错的问题,结合我自己的一些经验说一下吧。

首先,非常钦佩你花三年时间开发游戏的勇气,无外部投资,无稳定收入,完全靠自己积蓄开发游戏,我自认为是做不到的。

但同时也要很遗憾地说,题主如果早一年甚至半年提出这个问题,当时或许还有比较大的余地。然而在目前积蓄见底的情况下,除非题主已经找到了一些后备力量,否则在这个时间点很难再有大的作为了。

接下来,我就简要地讲一下如何找钱,以及为什么在现在的这个时间点找钱是一件相当困难的事情。这和国内游戏行业的大趋势并没有什么直接联系,只是一些技术性的问题。

首先,游戏行业筹集资金的来源,除了亲朋好友支持和银行抵押贷款外,主流的方式还是向发行商/基金会这样的组织,或是直接对最终玩家进行宣讲(pitching),并希望能够得到资金支持。而直接向玩家进行宣讲的方式又称之为众筹。

无论选择以上的哪一种,或是两者同时进行,有一些问题我觉得是必须要回答的:

  1. 游戏是什么类型的?玩家可以做什么?
  2. 游戏用什么引擎制作,在什么平台上发行?
  3. 谁会来玩这个游戏?你的核心目标用户是怎样的?
  4. 如何用与众不同的一句话来宣传你的游戏?
  5. 市场上同类游戏的营收是怎样的?你准备给自己的游戏定多少的价格?
  6. 在这个价格区间下,你认为游戏的目标销量是多少?要达到这个销量需要有怎样的内容量和质量?
  7. 游戏的主要功能点是什么?有几个关卡?游戏流程有多长?
  8. 游戏目前的开发进度到哪里了?有没有可以验证玩法的prototype?有没有已经可以代表最终上线质量的demo?
  9. 你的团队是怎样的?你打算雇佣多少的全职员工,和多少外包员工?雇佣这些人,包括你自己的成本分别是多少?
  10. 为了完成这个游戏,还需要多久的开发周期?
  11. 综合4-9,还需要多少钱来完成这个游戏?
  12. 你认为需要花多少钱来进行市场推广?
  13. 结合11-12,游戏上线后可以在多长的时间内赚多少钱?
  14. 如果发生一些意外状况,你有没有在资金和时间上给自己留一些余地?
  15. 目前你能接触到的发行商,或是通过众筹,能筹集到的资金范围大概是多少?
  16. 如果能筹集到的资金范围低于你的预期,你打算怎么办?有没有通过减少项目规模控制成本的计划?
  17. 如果最终项目没能完成,或者上市后销量惨淡,你如何看待?

以上这些问题,其实有相当一部分是难以回答的,而且需要花相当长的时间才能完全想清楚。如果题主已经有考虑过了其中一些或是大部分,那自然很好。我见过的所有发行商,都会或多或少地问到这个问题集中的一些;无论是采取向发行商或向玩家宣讲,都需要做好充分的准备,随时回答这些问题。

其次,无论是向发行商,或是向玩家进行众筹,都要预留6-12个月左右的时间,做好最坏的打算。

从发行商的角度出发,每个发行商都会不断地收到成百上千的商业计划书,这个过程和找工作投简历是很相似的。在投出计划书以后,发行商首先会进行一轮筛选,去掉大部分明显不靠谱的计划,只有小部分的计划书会进入到内部的评估团队进行全员讨论。在讨论过程中,团队每个相关人员都会阅读计划书,试玩demo来作出自己的评价。在这个过程中,他们会重点考虑以下这几个问题:

  1. 这个游戏能不能赚钱?能赚多少钱?
  2. 这个游戏的玩法是否有亮点?核心玩法的完成度是否足够?是否符合我们的产品线和用户群体?
  3. 这个团队能不能做完这个游戏?

以上这个过程,发行商一般会需要花上2-3个月的时间,作出是否要开启进一步谈判的决定。如果认识一些发行商的内部人员,且游戏本身质量不错的话,是有可能缩短这个过程的。然而这还只是第一步,接下来发行商会试图了解一些更加深入的问题,并提出一些自己的要求,例如「你们的游戏能不能做主机版,能不能同步发行」等等,这些要求同样也会影响到项目的预算和周期。这个谈判过程也同样漫长和痛苦。从一开始投出文档到最后签下合约,会需要至少半年以上的时间。

对于众筹,同样也需要花费大量的时间和精力。成功的众筹,实际上在开始前已经做了大量的宣传工作,在众筹的周期内也会根据目标进行按日更新,这些工作量一点不亚于全职开发。而游戏在进入众筹阶段时,一般都已经有了可以代表最终质量的demo,否则是很难说服玩家掏钱的。众筹的准备期,同样也会需要至少3个月的时间甚至更长,而这些准备工作中,游戏开发只占了很小的一部分。

残酷的现实是,无论发行商还是玩家,他们并不是来解决你缺钱的问题的。换而言之,没有人会关心你银行账户里还剩多少钱,也没有人会关心你已经付出了多少精力。所以,不要抱太高的期望。

我们看到的那些众筹成功的明星项目,或是开发X年最终做成的独立游戏,绝大部分都是有幕后推手进行支持的。如果题主没有找到这样的支持,也不愿意使用一些投机取巧的旁门左道来博眼球,以目前的状况来看,这个项目是很难进行下去的。如果题主能够再坚持6个月,说不定会有一些机会。但以我对独立游戏发行商的了解,目前这个时间点很多发行商都已经在开始进行一些实质性的谈判工作,机会相对而言比起年初会更少一些。

另外,就这个项目而言,光从画面和所用技术来看我预估整体开发成本至少是百万级别的,加上推广成本,整体成本可能要奔著8位数去。就这一点而言,这个项目在立项的时候并没有做过比较完善的成本/收益评估,而题主看起来也并没有足够的经验和团队支持来做完这款游戏,这也是为什么我认为这个项目能做完的概率比较低的原因。

最后要回答的问题就是:我在个人的资金和时间上付出的底线是什么?就自己而言,我愿意在启动阶段花费一些时间和金钱,但大部分的开发资金肯定会来自于发行商和众筹。游戏行业是一个相当高风险的产业,如果没有其它方面来分散个人的风险,我认为也没有继续下去的必要。这是我个人的一点看法,供参考。


当然,如果这篇回答的读者是这个人......

或者是这个人......

那么就当我什么都没说吧!小的有眼不识泰山!请赶紧用钱砸死我吧!!


想起了之前2013年做《符文大陆》那一阵子,拿到20万投资款,又把自己积蓄都压上。四个人不拿工资,住在地下室做了两年多开发游戏,我告诉我自己,我的一生就赌这一次了,输了就什么都没有了。

然后游戏上线测试,开头的难度曲线不对,对团队打击太大,然后策划走了,修改游戏基本已经很难了,然后就算改完了也没有钱去运营和宣传。

最后整个游戏只挣了不到一万块钱。

2年的时光,20万的投资。

真是一点钱都没有了,网上的朋友看到我的状况还给我众筹速食面,鼓励我的也有。但是就是失败了。

上面这些真实的事情写在了一本书上还出版了,那本书《创游记》。一本记录不成功的书。

山穷水尽了吧,但是人还要活下去啊。找投资,继续做游戏。然后又不成功,2015年股票涨了,老妈给一些钱,转型,又不成功,转型,做混合现实开发,一直到今天。现在把,是一个六人团队,一个月能有十几万的收入。其实也不算成功,但是呢,能肉眼可见的一天比一天变好。

现在不敢说做游戏了,游戏圈子接触也少了,但是那个梦放在心里么。

分享几个我认为的事情:

1,初创团队失败的可能性只有一个,就是创始人失去信心,否则总有办法活下来。

2,创业是毒品,基本上我的朋友创业之后很少能安稳的回去打工的,虽然累,但自由真是好东西。

3,失败的工程,里面一定有足够价值的积累,这些东西是重要的。

4,一个成功的公司有三个重要的指标,产品/技术、管理、市场/运营,但事实上的成功需要另外一个因素与,就是机会/运气。前面三个因素可以学习积累,第四个因素要比谁活得长。我从2006年开始创业,今年第13年,这次我看到了机会/运气,不会错过。

5,加油,当你认为一件事情是绝路的时候,其实不要担心,之后还有更惨的。但只要保证身体,多惨也能度过来。当你认为某某人/事很重要的时候,其实并不重要,当这个人离开,当这个事情过去,在未来回头来看,没什么重要的。就像你小时候钟爱的玩具,只是回忆。

忽然脑子里面响起了这首歌,送给你。

会过去的 Concert YY 黄伟文作品展 现场版 - 许志安车婉婉?

v.yinyuetai.com图标

你看许志安那么惨都没事,你怕什么。

最后,炫耀一下,估计是世界上为数不多的失败学著作

【正版书籍】创游记 游戏团队创业成长之路京东¥ 39.00去购买?

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又看了一遍问题,补充下。

现在的游戏行业中,开发只占整个项目一部分。想要出一款作品,后面程序设计的调优修改,市场运营的活动机制站游戏成功的很大一部分要素,其实这就是我们团队失败的经验,要找运营商和投资人合作来降低这部分风险。这部分其实是最难的。

就算你度过这几关,游戏上线,利润可观。但如果你把几百万的利润分到之前的几年前里面会发现月均收入其实并不足够。就算一个成熟游戏公司,其收入的周期性也是很麻烦的事情。

然后面对的是游戏生命周期,下部作品仍然要走一圈这个轮回。

所以我觉得,游戏,并不是一个好的生意;

她是一个好的梦想,追求她吧。

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