我的遊戲試玩視頻

我的獨立遊戲[密閉之城]試玩錄像【密閉之城】國產獨立恐怖射擊動作遊戲DEMO 死亡空間加生化危機既視感(AIRTIGHT CITY)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標【密閉之城】國產獨立恐怖射擊動作遊戲DEMO 死亡空間加生化危機既視感(AIRTIGHT CITY)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili【密閉之城】國產獨立恐怖射擊動作遊戲DEMO 死亡空間加生化危機既視感(AIRTIGHT CITY)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標硬核恐怖遊戲《密閉之城》與電鋸狂魔的極限追逐!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

--------------------------------------------------------------

2016年1月受到老婆大人的鼓舞, 辭職在家專職開發獨立遊戲.

因能力不足, 開發進程緩慢, 這三年來一直是學習與工作並行前進. 如今項目素質終於達到自己所期望的高度, 可生活開發資金已嚴重不足.

面對這樣的困境, 我想諮詢業界的朋友們 :

我該如何度過這場危機?

你是否經歷過與我相似的一幕, 而你又做了怎樣的決策?

你認為解決類似問題的最佳辦法又是什麼?

時刻關注本問題, 期待知友們的答覆.


開發資金問題, 已經得到解決. 足以支撐到正式版上線. 各位朋友不必擔心.

但是這個提問會繼續留下, 說不定各位朋友的建議能夠幫助到其他的朋友.

真心感謝大家的建議和關注. 謝謝了.


感謝各位UP主測試我的遊戲~ 工作繁忙, 信息更新不及時, 還望大家見諒.

我的獨立遊戲 - 密閉之城 - 試玩錄像小D早上好的視頻 · 1513 播放【密閉之城】國產獨立恐怖射擊動作遊戲DEMO 死亡空間加生化危機既視感(AIRTIGHT CITY)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標國產恐怖遊戲【密閉之城】DEMO版本最高難度9分鐘一命速通_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標https://www.bilibili.com/video/BV1i7411H7bR?from=searchseid=16757833390422298473?

www.bilibili.com圖標

[2019年5月22日統一回復所有參與討論的朋友們] :

我已有非常認真的看過各位的回答, 你們為我提供了很多有效的方法或思路. 對各位中肯認真的建議表示感謝.

接下來我會好好思考其中利弊, 並最終決策出最適合自己的方案.

無論結果如何, 我都會在那天到來之時在此問題下寫下我所經歷的解決方案是否奏效. 以供參考. 再次謝謝大家.

2020

資金問題已得到解決, 足以支撐到開發完成. 感謝各位朋友的建議與關注.


這確實是一個好問題,我相信很多獨立遊戲開發者曾經或者將來都可能會遇到這個問題。現有的答案已經從找投資、發行、眾籌、邊做邊賣等各個方面給出了建議,剛好這些方面我都有經歷過,可以提供一點點經驗。我會詳細闡述從這些方面入手解決資金困難的可行性與效果。這也是難得讓我有興趣分享乾貨的話題,文章篇幅會較長,還有請耐心觀看。我會把我的建議放在文章末尾。

首先是投資。本人也算是完整經歷過資本對遊戲行業趨之若鶩到棄之如敝履的全過程。曾經靠一個PPT就拿到過幾十萬融資,後來又憑藉在各大比賽中獲獎的demo和上線的遊戲分別拿到了數百萬天使投資和上千萬的A輪融資,和各式各樣的投資人都有過接觸。從16年開始資本就不怎麼看遊戲了,不過獨立遊戲還是有些行業內的投資在關注,不錯的團隊和個人拿到錢的機會也有,但是18年的版號凍結這盆涼水給遊戲行業從頭到腳澆了個透,大部分遊戲公司股價都被腰斬,很多公司自己都自身難保,投資這種燒錢的行為自然也處於停滯狀態。加上遊戲行業監管日益縮緊,資本退出這個行業都嫌來不及,進入更就別想了。

也不是說就完全沒有拿到投資的機會,不過拿到投資首先要明白資本的投資邏輯。資本的錢也是通過基金股市等各種渠道募集而來的,沒人會拿自己的錢做生意,所以他們對盈利週期和目標都有嚴格要求。因此資本並不是按照我們這些小老百姓做生意的概念去審視一個項目的盈利前景的。也就是說你的遊戲玩法、畫面、操作手感、劇情甚至銷量這些細節他們並不關心。說白了資本是看不上你賣遊戲的那點小錢的。最快最穩妥的退出方式是做高公司估值然後將公司股份套現。一旦你拿到投資資本會不斷催促你擴大公司規模進行下一筆融資,以求儘快上市或者併購。好處是你有更多的資源做事,壞處是你很可能失去公司的控制權,摩拜單車就是很典型的例子。最近上市遊戲公司醜聞不斷,財務作假,內幕交易,加上行業監管,遊戲公司想上市和併購基本都不可能,資本缺少退出途徑,所以基本也就不碰這個行業了。最近經濟也不景氣,投資人也面臨募資困難的問題,都在縮卵過冬,不光遊戲行業,所有行業投資都很謹慎。

找投資的途徑通常有給投資公司遞交商業計劃書,參加各種創投會和路演活動,或者熟人介紹。投BP是成功率最低的方案,基本不會有回應。其次是參加路演,當面交流效果比較好,反饋都是即時的,就看你能不能給投資人留下深刻印象了。最靠譜的是熟人介紹,前提是你要接觸到這個圈子,有個人信用背書投資人會願意花時間去了解你和你的項目,如果沒有這方面人脈,可以找個FA(財務顧問)幫你牽線,很多金融機構都有這個服務,融資不成功是不會收費的。當然如果拿到錢了費用就會不斐,一般是按百分比提成。

基於以上的規則,個人想拿到投資的幾率微乎其微。因為個人不好估值,也很難做高估值。如果你有個成規模的團隊其實拿到投資的幾率更大。這和很多獨立遊戲開發者的想法是相反的。獨立遊戲開發者往往覺得我個人水平牛逼,一人能幹幾人的活,相比商業團隊來說有巨大成本優勢,產品盈利空間更大,其實在資本看來你專業能力並沒有那麼重要。當然也不是說個人完全沒有機會,如果你有具體的數據能支持你的項目,比如銷量,眾籌金額,粉絲數量等,還是有希望的。

當年我們是靠拿獎拿到手軟獲得資本的關注,否則草根團隊根本沒有機會

另一個方向是尋求產業資本的支持,這個已經和找發行有點類似了。很多大的發行商都有開發者扶植計劃。比如sony的中國之星計劃,微軟的ID XBOX計劃,EPIC的MegaGrants計劃,騰訊的翼計劃等等。產業資本專業性更強,比較注重項目本身質量和開發者的個人能力,溝通起來更為順暢。缺點就是有很多限制。比如中國之星計劃和IDXBOX都要求你首發平臺是微軟索尼的自家平臺,也就是你必須有開發主機遊戲的能力,相信我,要符合主機平臺質量審核標準一個人根本搞不定;EPIC的MegaGrants計劃要求必須是虛幻引擎開發者,unity好像又沒有開發者扶植計劃。騰訊的翼計劃面對的平臺是wegame,也就是說你遊戲的題材和內容必須能過審。有這些層層限制條件,要拿到錢也不是那麼容易的。基於題主的項目情況,這裡面可能只有中國之星還現實點,但是中國之星明年有沒有還說不準,或者你的資金狀況夠不夠你撐到明年。微軟自從謝恩偉走後中國區也沒個說的上話負責人,基本是放棄治療的狀態;你遊戲是unity做的,EPIC的扶植拿不到。剩下一個騰訊的翼計劃,但你這個題材要過審得大改。工作量相當於再做一遍。

接下來是找發行。因為這波監管,去年有不少手遊發行商轉做steam平臺,但是老實講,steam平臺發行商能起到的作用並不大。小發行商沒經驗,就是純分錢,可能只會給很少的預付款或者根本沒有預付。大點的發行商比如杉果、椰島、bilbili等對產品要求比較高並且都形成了一定的產品發行風格。風格不對路估計發行商也不大願意簽。另外就是大發行商的業務週期相對比較長一些,一個遊戲看個一年半載的再簽下來也不是沒有的事,甚至簽了之後再拖個一年半載再上線。資金緊張的開發者可能就扛不過去,我身邊就有朋友的公司被發行活活拖死的。另外發行商可能會根據自己的情況要求開發者對遊戲進行修改,有些修改可能是違背開發者意願的,這裡面也少不了各種扯皮。

綜合來看不管是找投資和發行最好是項目啟動之初就開始。投資和發行的資金到賬都是有一定週期的,而且到賬多少還不一定。所以一定要留出足夠的騰挪空間。這裡面就存在一個悖論,項目啟動初期你沒有任何可以展示的東西,怎麼能說服人家投資或發行你的產品。而當你的產品完成度足夠高時,或者有了詳實的數據基礎證明你的實力,你其實並不需要人家摻和進來分錢,你自己賣就是了。歸根到底這還是個混圈子的問題,你人脈多,認識某些大佬,或者之前有成功產品,可以靠刷臉為自己背書,這樣簽下來的可能性就比較大。如果單純的想靠產品或個人能力說話,只能說這是很天真的想法。

第三個方向是眾籌。眾籌如果不是發行商幫你策劃,而是自己做的話,本質上就是幹發行的活。目前比較大的眾籌平臺國內就是摩點,國外就是kickstart。國內這塊摩點本身並沒有多少流量,你的項目放上去如果只靠平臺宣傳的話大概率是無人問津,所以需要從其他大平臺引流。除非你自己是自帶流量的大V,否則要麼找大V幫你轉發,要麼請國內遊戲媒體幫你宣傳,或者乾脆自己做個屌炸天宣傳視頻出來火爆全網(概率極低),而這些都是需要成本去做的。因為《幻》這個遊戲事件的影響,國內的遊戲媒體和主播們一般都不怎麼願意為沒做完的獨立遊戲背書,怕踩雷引火燒身。而做視頻宣傳又要考慮到投放渠道,優酷騰訊這種平臺已經不屬於個人視頻作者了,用戶的注意力都在平臺自身內容上,個人視頻傳上去根本沒人看。而抖音快手這種短視頻平臺只適合打小廣告,15秒的時間連個預告片都播不完,根本沒法給玩家留下什麼印象。實際上你能投放的平臺只有B站,B站用戶和遊戲玩家重疊率比較高,配合彈幕和評論能起到比較好的宣傳效果——這也是B站流量值錢的原因,但是自從B站上市並且介入單機遊戲發行業務之後,不是他們自家發行的遊戲視頻如果太過火爆,很大概率會被限流(國外遊戲不算)。我們就遇到過,頭一天宣傳視頻就衝上熱播榜,然後遭遇限流,播放量以每日掉50%的標準數據下滑,所以個人開發者想藉助B站這個平臺宣傳自己遊戲或者為其他平臺導流現在已經很難了。根據我們自己推算的數據,視頻播放量和眾籌用戶的轉化率大概是千分之三,也就是說你要籌到10萬元開發經費,按人均付費100算,大概1000人支持你,你的視頻需要做到百萬量級的傳播量。其他的宣傳渠道,比如論壇、貼吧等可以忽略不記,如果沒有跟管理員打過招呼,基本都會被當廣告刪帖。

很多玩家不知道,找主播宣傳也是要成本的,並且費用不低

我們當時眾籌視頻勉強做到了百萬量級這個程度,B站把我劃分到了遊戲區前3%up主裏。並且得到了遊民星空、遊資網、遊戲葡萄等多家媒體的報導支持,但是我們眾籌依然沒有成功。

事實上即便是這三點你全做到了,個人開發者眾籌成功幾率也微乎其微,除非你目標金額極少,但這毫無意義。且不說你需要準備大量的宣傳物料,保持至少每週一更的宣傳頻率。包括精美的視頻、文字圖片、回報檔位等。這些就要消耗你個人至少小半年的準備時間。國內用戶的付費能力現狀導致除非你這個遊戲是切中小部分核心玩家羣體的痛點,否則在沒見到最終成品之前很難說服用戶為你掏錢的。哪怕放出遊戲demo都不行。在摩點能夠眾籌成功的遊戲大部分都是桌遊——因為有實物回報,小部分是針對核心羣體:比如看見紙片人老婆就願意掏錢的死宅們。剩下的背後都有發行團隊運作,屬於商業營銷行為。我相信國內單機遊戲玩家羣體的忠誠度和消費能力還沒有強大到看見喪屍就掏錢的程度。並且這幾年某些團隊過度消費玩家情懷的行為也大大挫傷了玩家對於遊戲眾籌的積極性,即便是眾籌成功的遊戲也沒幾個上線或者達到玩家滿意度的。

國外的眾籌平臺比如kickstarter朋友公司之前做過統計,這裡我就直接把統計數據貼出來,工作量以及成功率如何不妨自己評價。

最後一條,直接銷售你的遊戲。這是我覺得最現實的方案。但這對你的遊戲完成度有硬性要求,而且不是你覺得完成就夠了,開發者眼中的完成度和玩家感受的完成度是有巨大差距的。有很多你覺得心有餘而力不足沒有做到的事情,可能並不是什麼影響玩法和遊戲流程的重要因素,玩家都不會接受。比如模型重複率太高,動作不夠自然,UI或者音效有明顯缺失等等等等,都會成為玩家眼中的槽點從而影響到你的遊戲評價或者銷量。所以問題又回歸到了原點,你是否有足夠的資金支持遊戲做到可以上架銷售的程度,也就是遊戲自身質量。我估計可能是不夠,如果你有也不會來問這個問題了,其實只要你遊戲做完了所有問題都迎刃而解。從你目前放出的資料來看遊戲流程基本通暢,但是玩法比較單調,除了射擊和跑圖沒有看到比較吸引人的獨創內容。可能在開發者看來遊戲流程基本通順就相當於完成了,但是玩家不這麼看,對玩家來說,要有劇情,有足夠的遊戲時長,有完整關卡內容和核心玩法纔算值得購買,哪怕只是個demo都要包含這些。事實上你看這兩年成功的獨立遊戲,比如太吾繪卷、中國式家長等,他們也基本都是自己扛完了整個開發流程,沒有去搞融資或者眾籌這些虛頭巴腦的東西。如果你要吸引玩家購買,一定要儘快把最精彩的東西放出來,否則銷量不足以支持你繼續完善這個遊戲。

綜合上述,我覺得最適合你的解決方案是儘快讓自己有收入來源,能夠維持你開發完成這個遊戲。至少夠完成一個酷炫的有一定時長的demo,換而言之就是去上班,業餘時間開發。你最大的優勢就是自己一個人做,只要你自己不放棄,理論上你有無限的開發週期做下去。對於遊戲本身的意見我建議是一定要找到自己獨特的核心玩法,從玩法上講你不能和生化危機這種遊戲太像,否則玩家會自然而然的和生化做比較,除非你能做到生化危機那種質量。但是以個人開發者來講,獨力製作生化危機這種重關卡和劇情表現的遊戲是不現實的。另一個意見就是強化畫面表現。我和很多人的觀點不一樣,很多人認為獨立遊戲沒必要做這種3D化的效果,我也同意,但是你既然遊戲已經開發到這種程度了,去改一個畫面劣化的版本顯然不現實,你只有繼續提升畫面效果這一條路走下去。這也是能迅速放大你的收益和關注度性價比最高的方案。至少在我看來,只要掌握了正確的方法,個人開發者實現3A級的畫面效果並不是門檻特別高的事情。有了很多優秀的獨立遊戲珠玉在前,很多玩家對3D類型獨立遊戲畫面要求也提升到2A級別了,以目前這個畫面質量是很難讓玩家滿意的。

全職個人開發獨立遊戲其實就是創業,很多事情得按創業的規矩來。不管是to B方向的找投資發行,還是to C方向的眾籌或者直接銷售EA版本,本質都是讓你的項目獲得認可。這其實和大廠立項立項邏輯是一致的,獲得認可才會投入資源立項開發。項目才能進行下去,區別無非就是認可來自內部或者外部而已。這條路非常難走,很多時候走著走著就到死衚衕了。但是這不是毫無意義的,一旦你經歷過,你的視野和思維都將得到極大拓展,回頭再審視這個行業的一些問題或者規律會像從高維看低維一樣透徹,這是上一輩子班都換不來的。


去年十月份的時候,我曾經也遇到過資金問題,因為某投資方的不誠信以及違反合同法的行為,導致相應的製作資金沒有到位。所幸那時候的資金缺口並不大,製作進度也已經過半了,所以很快的說服了朋友進行了一筆十數萬的財務投資解決了燃眉之急。也很感謝重要搭檔在去年二季度未能如期支付報酬的情況下繼續工作。

我隨便講講一些我覺得可能會有幫助的想法吧,比較凌亂,請不要在意。

我覺得先要做的是重新審視項目需求、整理資金缺口,建立財務模型、整理存量以及調整心態

重新審視項目需求

從製作週期上來講,我覺得您對於遊戲素質本身是有著比較高要求的。但既然現實如此,您就必須開始在項目上做減法。一種是削減功能實現,一種是縮短遊戲時長。

砍掉一些耗費工時較長且不屬於遊戲核心功能的部分(如有的話)這點比較好理解。麻煩的事縮短遊戲時長這一步。

作為一個FPS遊戲,關卡流程設計時長和通關所用時間是比較重要的,單純從steam退款時間考慮,遊戲時長最好不要不低於三小時,考慮到玩家的感受,那麼則最好不要低於四小時。

如若是可以通過所見劇情長度在被縮短的時間內把故事講述完整的,那麼則決定如何在關卡設計上進行精簡;如果說覺得在關卡設計上是不能再縮短遊戲流程的,那麼就要做好章節規劃和分期發布的準備。

然後根據已經被削減過的需求,去計算和整理資金缺口——為了做出這個遊戲,我到底還缺多少錢,還要多少時間去實現。

整理資金缺口,建立財務模型

整理資金缺口的時候請注意幾個測算原則:

第一,實際資金缺口在「我最少還缺多少錢」的數值上至少上調20%

第二,一定要記得細緻的計入微小的費用

第三,永遠保持不樂觀的預期

作為獨立遊戲開發者,往往是比較缺乏完善的財務管理經驗的。如果說之前有過完整的製作經驗,那麼或許會好一些,而第一次開發的話幾乎一定會遇到預料外的狀況而導致預料外的支出。

比如說單張素材價格突然上張;之前的設計人員突然變動導致美術風格不搭調所以必須捨棄之前的材料;單純的因為人員要求不對口的試錯成本;預料外的稅費等等。

畢竟預算上浮,項目膨脹實在是一件再日常不過的事了,在資金充裕的前提下項目膨脹沒什麼問題。但對於你這邊的情況來說再小的浮動也可能導致項目難產。因此一定要上浮20%的冗餘預算。

至於計入微小的費用呢,即是對於項目資金管理的要求——我們不管最終是通過眾籌也好,投資也好,哪怕是自己出錢也好,對於項目資金的管理一定要清楚負責。

另外也同樣是一個節點的記錄。

比如說簽署SDA(分銷協議)繳納steam程序包的審核費用的時候:第三方公司幫你申請IRS號,最快三天,慢的比如說現在因為眾所周知的事件而導致IRS審核變慢,最晚有將近一個月的情況。

完成後說明你的項目能夠擁有一個steam頁面了。

比如說結清請人剪輯PV的費用的時候:你的商店頁面準備完畢可以上線了,能夠給支持你的人更多期望了。

至於財務模型,你要建立的是主要是兩套。

一套是收益模型——去參考一下目前類似遊戲的單價,再由於完成度折中一下售價,計算steam銷售分成,稅費,銀行費用,預計銷量,折扣情況,退款情況等。越不樂觀越好。

另外一套則是最糟糕的方案。

發行商補助/保底和眾籌是沒有成本的,但是其他情況下投資是有成本的。

考慮到你是個人開發者,所以一旦投資不能夠通過項目本身盈利的形式收回,那麼所有投資就會變成債務(通常包括本金和約定利息)壓在你自己和家庭身上。而這套財務模型就是還款模型——獨立遊戲開發本身就是創業,創業是需要成本的。

整理項目庫存

已有版權的音樂、模型、素材、已經完成的關卡設計、美術概念圖。

某些情況下,人員也算是資產,比如我這行,最貴重的資產可能就是畫師了。

單純看介紹圖片的話,其實我是覺得完成的還可以了(血條UI希望好好設計)。但是請見諒,因為XX記憶的前例在先,有些難以確定其中多少是您的自有素材。

很大程度上,投資是根據你已有項目庫存來判定您的項目進度的,隨著時代的變化,願意以個人形式進行投資或者支持的人並不少,但問題是大家通常更加傾向於把錢交給一個完成度70%的項目而非一個龐大的大餅。

心態整理

最後隨便說說我想說的一些話吧。

獨立遊戲呢,目前雖然是增量市場,但是存在很多先天不足,比如說以個人形式開發吧,那麼就很難獲取比較合規的投資;以公司形式運營吧,又要考慮稅費和運營成本。因為各種原因開發遊戲的人初衷也各有各的不同,但我認為最重要的是能不能承擔相應的成本和支出。

從目前市場形式來看,如果把遊戲開發當做是「志趣」,那麼自然沒有什麼好說的,維持興趣愛好和生活的平衡即可;但是把遊戲開發當做是「職業」看待的話,那麼你所面對的問題就是『如何創業』的問題了,任何時候,創業都不應該是『沒有準備』或者無奈之下的選擇。況且有家庭的情況下,這就更不是你一個人的事情了,一切以不樂觀的形勢估計,最好去和妻子商量一下還是否能夠承擔創業失敗的後果和成本。

其次呢,作為獨立開發者,我覺得我們的玩家也好,市場也好還是給予了獨立遊戲極大的善意和支持的,自然不想去辜負和讓他們失望。而我想了想,最讓人失望的三宗罪莫過於「剽竊」、「做出了一坨屎」和「遊戲沒做出來」。

排除第一種絕對不可原諒外,後面兩者其實是需要平衡和取捨的。比如說完美主義者可能就覺得如果遊戲最後沒有到達我想要做的狀態,不符合我製作獨立遊戲的初衷,那麼就寧可砍掉整個項目也是有的;也有務實的,先做出遊戲,之後一步一步調整也是一種策略,比如無人深空。

但是你現在處於一個關鍵的節點上。

不管未來如何,過去的時間已經是沉沒成本了,不管如何都是沒法挽回的,切忌不甘心,重要是未來。

一旦當你通過不管是眾籌也好的任何渠道從外部獲取資金後,你就不會再有「不做下去」這條選擇了。好也好,壞也好,最終成果如何你都必須交給其他人一份答卷——視卷子的結果決定,你可能會付出比金錢更加多的成本和代價,有可能收穫讚譽。有的時候適可而止停下腳步也未必是壞的選擇。

但是如果依舊選擇前進的話。

「喂,前面那可是地獄啊」


這是個不錯的問題,結合我自己的一些經驗說一下吧。

首先,非常欽佩你花三年時間開發遊戲的勇氣,無外部投資,無穩定收入,完全靠自己積蓄開發遊戲,我自認為是做不到的。

但同時也要很遺憾地說,題主如果早一年甚至半年提出這個問題,當時或許還有比較大的餘地。然而在目前積蓄見底的情況下,除非題主已經找到了一些後備力量,否則在這個時間點很難再有大的作為了。

接下來,我就簡要地講一下如何找錢,以及為什麼在現在的這個時間點找錢是一件相當困難的事情。這和國內遊戲行業的大趨勢並沒有什麼直接聯繫,只是一些技術性的問題。

首先,遊戲行業籌集資金的來源,除了親朋好友支持和銀行抵押貸款外,主流的方式還是向發行商/基金會這樣的組織,或是直接對最終玩家進行宣講(pitching),並希望能夠得到資金支持。而直接向玩家進行宣講的方式又稱之為眾籌。

無論選擇以上的哪一種,或是兩者同時進行,有一些問題我覺得是必須要回答的:

  1. 遊戲是什麼類型的?玩家可以做什麼?
  2. 遊戲用什麼引擎製作,在什麼平臺上發行?
  3. 誰會來玩這個遊戲?你的核心目標用戶是怎樣的?
  4. 如何用與眾不同的一句話來宣傳你的遊戲?
  5. 市場上同類遊戲的營收是怎樣的?你準備給自己的遊戲定多少的價格?
  6. 在這個價格區間下,你認為遊戲的目標銷量是多少?要達到這個銷量需要有怎樣的內容量和質量?
  7. 遊戲的主要功能點是什麼?有幾個關卡?遊戲流程有多長?
  8. 遊戲目前的開發進度到哪裡了?有沒有可以驗證玩法的prototype?有沒有已經可以代表最終上線質量的demo?
  9. 你的團隊是怎樣的?你打算僱傭多少的全職員工,和多少外包員工?僱傭這些人,包括你自己的成本分別是多少?
  10. 為了完成這個遊戲,還需要多久的開發週期?
  11. 綜合4-9,還需要多少錢來完成這個遊戲?
  12. 你認為需要花多少錢來進行市場推廣?
  13. 結合11-12,遊戲上線後可以在多長的時間內賺多少錢?
  14. 如果發生一些意外狀況,你有沒有在資金和時間上給自己留一些餘地?
  15. 目前你能接觸到的發行商,或是通過眾籌,能籌集到的資金範圍大概是多少?
  16. 如果能籌集到的資金範圍低於你的預期,你打算怎麼辦?有沒有通過減少項目規模控制成本的計劃?
  17. 如果最終項目沒能完成,或者上市後銷量慘淡,你如何看待?

以上這些問題,其實有相當一部分是難以回答的,而且需要花相當長的時間才能完全想清楚。如果題主已經有考慮過了其中一些或是大部分,那自然很好。我見過的所有發行商,都會或多或少地問到這個問題集中的一些;無論是採取向發行商或向玩家宣講,都需要做好充分的準備,隨時回答這些問題。

其次,無論是向發行商,或是向玩家進行眾籌,都要預留6-12個月左右的時間,做好最壞的打算。

從發行商的角度出發,每個發行商都會不斷地收到成百上千的商業計劃書,這個過程和找工作投簡歷是很相似的。在投出計劃書以後,發行商首先會進行一輪篩選,去掉大部分明顯不靠譜的計劃,只有小部分的計劃書會進入到內部的評估團隊進行全員討論。在討論過程中,團隊每個相關人員都會閱讀計劃書,試玩demo來作出自己的評價。在這個過程中,他們會重點考慮以下這幾個問題:

  1. 這個遊戲能不能賺錢?能賺多少錢?
  2. 這個遊戲的玩法是否有亮點?核心玩法的完成度是否足夠?是否符合我們的產品線和用戶羣體?
  3. 這個團隊能不能做完這個遊戲?

以上這個過程,發行商一般會需要花上2-3個月的時間,作出是否要開啟進一步談判的決定。如果認識一些發行商的內部人員,且遊戲本身質量不錯的話,是有可能縮短這個過程的。然而這還只是第一步,接下來發行商會試圖瞭解一些更加深入的問題,並提出一些自己的要求,例如「你們的遊戲能不能做主機版,能不能同步發行」等等,這些要求同樣也會影響到項目的預算和週期。這個談判過程也同樣漫長和痛苦。從一開始投出文檔到最後簽下合約,會需要至少半年以上的時間。

對於眾籌,同樣也需要花費大量的時間和精力。成功的眾籌,實際上在開始前已經做了大量的宣傳工作,在眾籌的週期內也會根據目標進行按日更新,這些工作量一點不亞於全職開發。而遊戲在進入眾籌階段時,一般都已經有了可以代表最終質量的demo,否則是很難說服玩家掏錢的。眾籌的準備期,同樣也會需要至少3個月的時間甚至更長,而這些準備工作中,遊戲開發只佔了很小的一部分。

殘酷的現實是,無論發行商還是玩家,他們並不是來解決你缺錢的問題的。換而言之,沒有人會關心你銀行賬戶裏還剩多少錢,也沒有人會關心你已經付出了多少精力。所以,不要抱太高的期望。

我們看到的那些眾籌成功的明星項目,或是開發X年最終做成的獨立遊戲,絕大部分都是有幕後推手進行支持的。如果題主沒有找到這樣的支持,也不願意使用一些投機取巧的旁門左道來博眼球,以目前的狀況來看,這個項目是很難進行下去的。如果題主能夠再堅持6個月,說不定會有一些機會。但以我對獨立遊戲發行商的瞭解,目前這個時間點很多發行商都已經在開始進行一些實質性的談判工作,機會相對而言比起年初會更少一些。

另外,就這個項目而言,光從畫面和所用技術來看我預估整體開發成本至少是百萬級別的,加上推廣成本,整體成本可能要奔著8位數去。就這一點而言,這個項目在立項的時候並沒有做過比較完善的成本/收益評估,而題主看起來也並沒有足夠的經驗和團隊支持來做完這款遊戲,這也是為什麼我認為這個項目能做完的概率比較低的原因。

最後要回答的問題就是:我在個人的資金和時間上付出的底線是什麼?就自己而言,我願意在啟動階段花費一些時間和金錢,但大部分的開發資金肯定會來自於發行商和眾籌。遊戲行業是一個相當高風險的產業,如果沒有其它方面來分散個人的風險,我認為也沒有繼續下去的必要。這是我個人的一點看法,供參考。


當然,如果這篇回答的讀者是這個人......

或者是這個人......

那麼就當我什麼都沒說吧!小的有眼不識泰山!請趕緊用錢砸死我吧!!


想起了之前2013年做《符文大陸》那一陣子,拿到20萬投資款,又把自己積蓄都壓上。四個人不拿工資,住在地下室做了兩年多開發遊戲,我告訴我自己,我的一生就賭這一次了,輸了就什麼都沒有了。

然後遊戲上線測試,開頭的難度曲線不對,對團隊打擊太大,然後策劃走了,修改遊戲基本已經很難了,然後就算改完了也沒有錢去運營和宣傳。

最後整個遊戲只掙了不到一萬塊錢。

2年的時光,20萬的投資。

真是一點錢都沒有了,網上的朋友看到我的狀況還給我眾籌速食麵,鼓勵我的也有。但是就是失敗了。

上面這些真實的事情寫在了一本書上還出版了,那本書《創遊記》。一本記錄不成功的書。

山窮水盡了吧,但是人還要活下去啊。找投資,繼續做遊戲。然後又不成功,2015年股票漲了,老媽給一些錢,轉型,又不成功,轉型,做混合現實開發,一直到今天。現在把,是一個六人團隊,一個月能有十幾萬的收入。其實也不算成功,但是呢,能肉眼可見的一天比一天變好。

現在不敢說做遊戲了,遊戲圈子接觸也少了,但是那個夢放在心裡麼。

分享幾個我認為的事情:

1,初創團隊失敗的可能性只有一個,就是創始人失去信心,否則總有辦法活下來。

2,創業是毒品,基本上我的朋友創業之後很少能安穩的回去打工的,雖然累,但自由真是好東西。

3,失敗的工程,裡面一定有足夠價值的積累,這些東西是重要的。

4,一個成功的公司有三個重要的指標,產品/技術、管理、市場/運營,但事實上的成功需要另外一個因素與,就是機會/運氣。前面三個因素可以學習積累,第四個因素要比誰活得長。我從2006年開始創業,今年第13年,這次我看到了機會/運氣,不會錯過。

5,加油,當你認為一件事情是絕路的時候,其實不要擔心,之後還有更慘的。但只要保證身體,多慘也能度過來。當你認為某某人/事很重要的時候,其實並不重要,當這個人離開,當這個事情過去,在未來回頭來看,沒什麼重要的。就像你小時候鍾愛的玩具,只是回憶。

忽然腦子裡面響起了這首歌,送給你。

會過去的 Concert YY 黃偉文作品展 現場版 - 許志安車婉婉?

v.yinyuetai.com圖標

你看許志安那麼慘都沒事,你怕什麼。

最後,炫耀一下,估計是世界上為數不多的失敗學著作

【正版書籍】創遊記 遊戲團隊創業成長之路京東¥ 39.00去購買?

====

又看了一遍問題,補充下。

現在的遊戲行業中,開發只佔整個項目一部分。想要出一款作品,後面程序設計的調優修改,市場運營的活動機制站遊戲成功的很大一部分要素,其實這就是我們團隊失敗的經驗,要找運營商和投資人合作來降低這部分風險。這部分其實是最難的。

就算你度過這幾關,遊戲上線,利潤可觀。但如果你把幾百萬的利潤分到之前的幾年前裡面會發現月均收入其實並不足夠。就算一個成熟遊戲公司,其收入的週期性也是很麻煩的事情。

然後面對的是遊戲生命週期,下部作品仍然要走一圈這個輪迴。

所以我覺得,遊戲,並不是一個好的生意;

她是一個好的夢想,追求她吧。

—-——


推薦閱讀:
相關文章